独立工作室如何打造竞速平台跳跃游戏续作《特技天堂2》

AI3D 发表于 07-11 浏览 5 分类 创作分享

《特技天堂2》被描述为“更快的速度、更多的爆炸、更疯狂的场面”。与初代相比,你们是如何定义这部续作的核心设计目标的?

《特技天堂2》最大的变化之一是关卡的规模。初代游戏节奏快、动作丰富,但大多数赛道相对较短。对于续作,我们从头重新设计了关卡,给玩家更多空间来积累速度、尝试特技,并体验更大规模的场景。

我们希望每次跑图都保持刺激感,同时引入更多元化玩法。因此我们加入了新机制,例如激光、移动电锯、动态平台以及不同类型的爆炸物。许多关卡还有独特的脚本化时刻。例如,一条赛道会在半空中将玩家从货机中弹出;另一条则设定在冰封湖面上,冰层在车下塌陷,露出地下洞穴。

对于寻求额外挑战的玩家,我们还引入了“试炼模式”。这些关卡短小但要求严苛,完全专注于精准驾驶、时机把握以及对游戏机制的掌握。

How an Indie Studio Created a Sequel of a Driving Platformer Game

物理系统似乎是游戏的核心,玩家需要跳过间隙、空中翻转、撞碎障碍物,并应对激光、电锯、地雷和炸药等陷阱。你们是如何构建一个既混乱有趣、又公平且易于理解的物理系统的?

物理是《特技天堂2》的基础,因此我们最大的目标之一就是重建驾驶系统。在初代游戏中,我们依靠一些技术上的变通来保持车辆稳定,包括使用隐形边界来微妙地引导汽车沿道路行驶。这种方法有效,但限制了关卡设计的可能性。

对于续作,我们替换为基于样条线的运动系统,在保持操控可预测的同时给予我们更多自由。我们还改进了转向、加速、过弯时的车身侧倾,并完全重新设计了引擎音效,以更好地传达每辆车的重量和动力。

我们还希望撞车变得有趣而非令人沮丧。这就是为什么我们在每辆车内都加入了一个带有布娃娃物理的特技驾驶员。在猛烈撞击时,驾驶员可能会被甩出挡风玻璃,将失败变成令人难忘的时刻,常常让玩家发笑,然后立即再次尝试。

How an Indie Studio Created a Sequel of a Driving Platformer Game

《特技天堂2》使用什么引擎开发?为什么该引擎是这种街机风格特技驾驶游戏的最佳选择?

《特技天堂2》使用Unity开发。我们的团队使用这个引擎已有很多年,因此它既符合工作流程,也满足技术目标。虽然像Unreal Engine这样的引擎更容易实现照片级的视觉效果,但Unity提供的灵活性和跨平台支持对我们的项目更为重要。

我们当前的重点是在PC和主机上交付打磨完善的版本,但Unity也让我们将来可以选择将游戏移植到移动设备和网页平台,而无需从头重建项目。

How an Indie Studio Created a Sequel of a Driving Platformer Game

能介绍一下车辆的操控模型吗?车辆的物理行为有多少是物理驱动的,多少是为街机风格而手动调校的?

游戏通过Unity使用NVIDIA PhysX,因此车辆行为的大部分方面都是由实时物理模拟驱动的。悬挂、重力、扭矩、碰撞和抓地力共同作用,创造出一个反应灵敏、可信的驾驶模型。

但同时,这是一款街机游戏而非模拟器。我们有意夸张某些机制以使游戏更刺激。爆炸桶可以将汽车高高抛向空中,氮气加速提供猛烈的加速度,许多障碍物被设计成创造令人难忘的特技机会。

关键目标是使物理可预测而非真实。玩家应始终理解发生了什么。如果他们以正确的速度和时机接近跳跃,结果应每次一致。这种可预测性至关重要,因为整个关卡设计基于玩家技巧而非随机性。

Steam页面提到有各种适用于不同玩法的车辆。你们如何在重量、加速、旋转、抓地力、悬挂和空中控制方面区分车辆,同时保持游戏不显得过于模拟?

最终版本中将有大约10种不同的车辆。最初,我们计划给每辆车截然不同的操控特性,如重量、抓地力和加速度。然而在开发中,我们意识到对于这类游戏这实际上是一个劣势,因为我们的关卡围绕着精准的时机、精心调校的跳跃和障碍序列而构建。

任何对车辆物理的显著改变都会完全改变关卡的表现。相反,我们采用了更传统的街机方法,即公平的、基于技巧的挑战为首要。所有车辆共享大致相同的基础物理,并具有相同的、高度响应的空中旋转控制。车辆的多样性首先是个人风格和视觉表达的问题。

玩家始终知道成功取决于掌握赛道,而非选择一辆“过强”的车辆。为了给玩家更多表达自由,我们还添加了自定义系统,让他们可以喷涂汽车并个性化外观。

How an Indie Studio Created a Sequel of a Driving Platformer Game

关卡设计似乎与物理和时机紧密相连。你们设计赛道、测试跳跃和障碍物、并确保特技具有挑战性而不随机化的流程是怎样的?

设计关卡可能是项目中最耗时的部分。没有可靠的方法来自动化这个过程,因此每个跳跃、障碍和时机序列都必须反复手动测试。一个例子是玩家飞跃海洋,同时一条巨鲨从水中跃出。玩家只有短暂的时间来旋转汽车避开攻击。要让这个序列感觉公平,需要大量的游戏测试并仔细调整鲨鱼的时机和跳跃本身。

开发过程中最有价值的环节之一是在公共活动中展示游戏。作为开发者,我们自然对自己的关卡非常熟悉,但新玩家会立即揭示我们不再注意到的问题。每次活动后,我们带回一页页的反馈,并继续完善赛道,直到每次失败都显得可以理解。如果玩家撞车,他们应立即知道下一次尝试可以如何做得不同。

How an Indie Studio Created a Sequel of a Driving Platformer Game

《特技天堂2》也被定位为一次重大的视觉升级,拥有更详细的环境、炫目的效果、现代着色器、爆炸、碰撞和改进的图形。从早期的关卡白盒到最终的游戏内资产,你们的艺术管线是怎样的?

与初代相比,《特技天堂2》的视觉效果显著提升。我们使用现代着色器、粒子效果和改进的照明,使每次碰撞、爆炸和特技都更具冲击力,同时保持系列标志性的色彩缤纷的街机风格。

我们的工作流程总是从关卡的整体主题开始。一旦决定了环境——无论是沙漠、森林、雪山还是其他——我们使用Unity Asset Store的临时资产创建简单的白盒。这使我们能完全专注于游戏玩法,在投入最终美术制作之前测试车辆速度、跳跃和障碍布置。我们遵循的一个设计原则是避免连续不断的障碍物。

我们有意在主要危险之间留下较安静的区域,让玩家有空间积累速度、漂移或仅仅享受环境,然后引入另一个大型玩法时刻。一旦游戏玩法经过充分测试和优化,我们将临时资产替换为最终模型,完成环境、添加照明、视觉效果以及使关卡栩栩如生所有细节。

团队在建模、贴图、环境美术、VFX、车辆资产、着色器以及最终引擎实现中使用了哪些软件和工具?

Unity 是我们制作流程的核心。我们在这里组装游戏、实现游戏系统、构建关卡,并进行光照与优化。对于 3D 建模和车辆优化,我们主要使用 Blender。Photoshop 是我们的主要贴图、UI、宣传图及其他 2D 资产制作工具。

音频在续作中也变得更为重要。由于我们重做了引擎音效和环境音频,花费了大量时间使用 GoldWave 等工具编辑和平衡音效,确保它们在不分散注意力的前提下支持游戏体验。

在开发之外,我们还自制所有预告片和游戏视频。为此我们使用 VEGAS Pro,多年来它一直是我们的主要视频编辑工具。

How an Indie Studio Created a Sequel of a Driving Platformer Game

Oleksii Netrebenko,游戏开发者

采访人:David Jagneaux

原文链接:https://80.lv/articles/how-an-indie-studio-created-a-sequel-of-a-driving-platformer-game

喜欢这篇内容吗?