角色创作幕后:瘦削老渔夫与可爱安康鱼的幽默雕塑

AI3D 发表于 07-10 浏览 4 分类 创作分享

引言

我叫 Kevin Beckers。我的职业生涯始于阿姆斯特丹的产品可视化和建筑室内可视化。在此期间,我发现了 ZBrush,并且觉得自己创作角色的乐趣远大于为飞利浦和美诺制作包装图像,所以下班后的晚上我会练习角色创作。

几年后,我在 CGHub 上发布作品,开始有人找我做自由职业项目,最终让我能够辞去日常工作,全职从事自由角色创作。我曾为许多不同的公司工作过,例如 Wooga Berlin、Colorbleed Utrecht、Axis Glasgow、Guerrilla Games Amsterdam 等。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish
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奥尔德·詹金斯与玛莎

我一直是 Creature Box、Lost Bear Studios 以及整个《瑞奇与叮当》美术风格的忠实粉丝。这是我基于他们作品的第五件作品。我在寻找一个新项目,要求相对简单(毛发工作量不大,研发也不多)。浏览 Creature Box 的 Instagram 时,我看到了那张图,瞬间就心动了。

那张图里有一个故事,而不仅仅是一个酷炫的角色形象。他们真的很擅长这一点。再加上玛莎看起来如此开心可爱(尤其作为一条鮟鱇鱼!),以及奥尔德·詹金斯的样子和配色方案,我希望捕捉到那张图的精髓,同时也找点乐子。

建模

像往常一样,我从 ZBrush 里的一个球体开始。建模/雕刻没有什么特别之处。首先雕刻身体,使用提取工具制作衣服,帽子上用到了一些 ZModeler。我先雕刻了奥尔德·詹金斯,始终让参考图在屏幕外,努力捕捉他的个性,并保持身形、粗壮的小臂和有力的双手。他瘦削却强壮,看起来不像那些职业生涯大部分时间都坐在屏幕前握着 Wacom 手写笔的人。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish
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拓扑

拓扑是在 3ds Max 中完成的。我的所有建模和拓扑都在 3ds Max 里做。每次尝试像 TopoGun 这样的软件时,我都会因为不能立刻找到某个工具或功能而沮丧,然后跑回熟悉、舒适的 3ds Max。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish

至于 UV 展开,我过去几年一直在用 RizomUV。与 TopoGun 不同,这个软件我坚持用了下来,因为它显然比 3ds Max 的 UV 展开工具更强大。通过 3ds Max 到 RizomUV 的桥接功能,它的启动速度和 3ds Max 原生的展开工具一样快(甚至更快),而且比 3ds Max 或 Maya 的 UV 展开工具快得多,尤其是在处理高面数模型时。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish

贴图

我使用 Substance 3D Painter 进行贴图工作。我曾考虑过在这个项目中使用 3D Coat,但我最终还是选择了 Substance 3D Painter,因为我不需要太过疯狂地手绘。贴图中最大的挑战是,尤其对玛莎而言,要在概念图的基础上做“加成”——添加一点金属光泽,玩弄颜色,同时不丢失概念图的精髓。

另外,用有趣的方式在她白色皮肤和紫色鱼鳍之间做出漂亮的过渡也花了几次迭代。除此之外,我只是确保看着概念图,复制我在那里看到的东西。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish

主要挑战

我最近放弃了 V-Ray 许可证。我一直是 V-Ray 用户,但最近在玩 Marmoset Toolbag。虽然它不如 V-Ray 灵活,但速度极快,效果也相当不错。所以,除了遇到一些技术问题和学习曲线,我不得不处理从 V-Ray 转换到 Marmoset Toolbag 的问题。

找到一个有趣的方式来呈现图像是个挑战。概念图当然只是两人的特写,而我想展示更多。在我想象中,有一座古老的英式中世纪岩石码头,就像你在某个古老渔村会看到的那样,所以做了那么一块。然后我在周围加了一点水。朋友们让我把水做得更大,最终扩展成了你现在看到的模样。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish
Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish

我本想再添加一些东西,比如桶上放只小螃蟹,水面上伸出两只高跷眼睛,背景里有一艘 Dredge 风格的渔船和一座灯塔,但最后决定不这么做。我确实发现我非常非常喜欢用 Marmoset Toolbag。有几项功能我希望它能加上,比如光链接就很好,不过总的来说,在速度和质量方面,做这类东西很难找到对手。

另一个真正的挑战是如何让两个角色一起摆姿势。我在摆姿势时使用 Reallusion 的 Character Creator 4。我只用它来使用 AccuRIG,我觉得这个应该可以单独获取。这个工具很不错,几分钟内就能为你的类人模型绑定好骨骼(包括手指),然后你就可以很快开始摆姿势了。它甚至附带了一些预置的手部姿势。

用 GoZ 传回,然后打磨。但对于 Martha 来说,难度大一些,因为她是一条鱼,而且令人吃惊的是,准确地对鱼不起作用(真奇怪!)。所以我只好把摆好姿势的 Ol’ Jenkins 和 Martha 一起导入 Maya,我自己给 Martha 做绑定(好多年没做过了),然后让两者协调动作。不过我很享受这个过程。在 Maya 里做绑定挺有趣的。我以前从没在那儿做过,只用过 3ds Max。

Modeling and Texturing a Funny Sculpt of a Man and a Cute Anglerfish
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结论

我给初学者的建议是:花时间在展示上,不要花很多精力做出一件超棒的雕刻,然后就随便放到空场景里,加个 HDR 就完事了。花一些时间去处理光照、相机设置和角度。

还有,学会如何观察,学会如何解读概念图或图像非常重要,看是什么让一个概念很酷,试着去捕捉它,看看物体是如何弯曲、过渡、分面的,以及为什么某些东西看起来好或不好。

Kevin Beckers,3D 角色艺术家

采访由 Emma Collins 主持

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/modeling-and-texturing-a-funny-sculpt-of-a-man-and-a-cute-anglerfish

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