Sentinels世界构建:在Blender与Plasticity中打造复古科幻硬表面项目

AI3D 发表于 06-06 浏览 2 分类 创作分享

Building Sentinels:

引言

大家好,我是 Sandro Bonfanti,一名拥有六年以上游戏行业经验的高级硬表面美术师。多年来,我参与过《Apex 英雄》《彩虹六号:围攻》和《迪士尼速度风暴》等项目。 在专业工作之余,我一直渴望创造一个属于自己的原创宇宙,一个能够超越单张作品或渲染的存在。

这个想法最终演变成了《Sentinels》,一个通过一系列在社交媒体上分享的个人 3D 探索开始发展的复古科幻视觉故事。起初只是单独的渲染,慢慢成为更大世界的基础,最终可能演变成电影体验、视频游戏甚至电影。

在这篇文章中,我想分享《Sentinels》的创作过程,从世界观构建和视觉特性,到塑造该项目的工作流程和艺术决策。

Building Sentinels:

Sentinels 的世界:时间作为资源

《Sentinels》的故事发生在 2073 年,地球被一个技术优越的外星文明入侵后遭到毁灭。自然崩溃,整座城市消失,人类濒临灭绝。为了保存文明,强大的 Crydan 家族启动了“蓝鲸”:一列巨大且不断移动的掩体火车,成为人类最后的避难所。

在火车内部,社会被严格的阶级等级划分。上层区域生活在受控的舒适中,而下层区域的工人则无休止地挣扎以维持机器的运转。但“蓝鲸”不仅仅是一个移动的避难所。它作为一个时间锚点:只要火车继续移动,时间本身就会继续存在。如果它停下来,现实也将随之崩溃。

Building Sentinels:

通过一个能够回溯“旧地球”的主角之眼,故事逐渐揭露了入侵背后的真相。每一次对过去的旅行都揭示了被政治野心、强大王朝和不可挽回的错误塑造的遗忘现实的碎片。

过去采取的每一个行动都会在当下留下后果。随着真相慢慢浮现,一个问题依然存在:人类是在为生存而战……还是在延长自身的崩溃?

Building Sentinels:

灵感与视觉开发

在视觉上,《Sentinels》从广泛的科幻电影、动漫和视频游戏中汲取灵感。该项目最强的灵感来源之一是《星际牛仔》,无论是原版动漫还是真人改编版。我一直着迷于它在复古美学、扎实科技和情感叙事之间的平衡。

Building Sentinels:

其他主要灵感包括《雪国列车》,它极大地影响了世界的幽闭氛围和阶级驱动结构,以及《阿基拉》,其视觉语言帮助塑造了项目的复古未来主义特性。

我不想创造一个干净或过于光鲜的科幻宇宙,而是希望这个世界感觉工业、破旧且可信,同时既未来又带着奇特的怀旧感。

Building Sentinels:

色彩成为定义项目特性的关键。我希望《Sentinels》唤起一种“模拟未来”的感觉:通过去饱和色调、老化材质和精心布置的霓虹点缀构建的复古明天愿景。

Building Sentinels:

目标是创造一些怀旧感,同时保持现代、高保真的呈现。

Building Sentinels:

最近,我开始为每个区域的面具和设备尝试更强烈的复古色彩调色板。这有助于强化每个区域的视觉身份,同时让它们在世界中的角色更容易被识别。

由于角色设计对我来说仍然是一个相对较新的领域,这意外地成为了整个项目中最有回报的方面之一。我喜欢从简单的概念开始,逐步完善,使其更具凝聚力、功能性和叙事意义。

Building Sentinels:

在这个过程中我学到的一件事是,个人项目很少遵循固定的方向。有时一个设计从一个意图开始,逐渐演变成更接近你最初心中情感愿景的东西。

Building Sentinels:

制作流程

在项目开始时,我像为实时游戏制作管线构建资产一样对待 Sentinels。我创建了优化的网格,准备了低多边形版本,并直接在 Unreal Engine 中测试一切。Nomad-54 最初完全是按照那个工作流程开发的。

Building Sentinels:
Building Sentinels:

然而,随着时间的推移,我意识到项目受益于更注重速度、迭代和视觉实验的概念驱动工作流程,而不是严格的游戏就绪生产约束。

Building Sentinels:

大多数资产从 Plasticity 开始,在那里我确定主要形状和机械语言。然后,使用 Plasticity Bridge 将所有内容传输到 Blender 中进行外观开发、材质工作和最终渲染。

Building Sentinels:

我高度依赖 Blender 的 Shader Editor 中的程序化工作流程,尤其是针对塑料、涂漆金属、表面磨损和自发光细节。这种方法使我能够快速进行材质的美术指导,而无需依赖庞大的纹理库。以下是我在 Blender 中为半透明塑料材质使用的 Shader 节点设置示例:

Building Sentinels:

渲染完全在 Cycles 中完成,其中灯光在定义项目怀旧的“模拟未来”美学方面起着重要作用。

最终想法:艺术家的旅程

开发《哨兵》是我职业生涯中最具创意满足感的经历之一。将故事讲述与视觉开发相结合,彻底改变了我处理个人作品的方式。不再仅仅创建孤立的作品集资产,现在每个资产的存在都是为了支撑一个更大的叙事。

我真心鼓励其他艺术家尝试构建属于自己的小宇宙,哪怕它始于一张渲染图或概念作品。这个过程教给你的远不止技术执行本身。它促使你思考叙事、设计语言、情绪和情感的一致性。

《哨兵》是一个我计划在业余时间继续开发的项目。我不急于求成。我只想继续探索这个世界,改进视觉效果,并一路分享这段旅程。谁知道呢?也许这将是某个更大故事的开始。

我的社交媒体:

《哨兵》艺术画廊

以下是在《哨兵》开发过程中创作的一系列额外渲染图、道具和视觉探索作品。

Building Sentinels:
Building Sentinels:
Building Sentinels:
Building Sentinels:
Building Sentinels:

Sandro Bonfanti,高级硬表面艺术家

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/building-sentinels-crafting-a-retro-sci-fi-universe-in-blender-and-plasticity

喜欢这篇内容吗?