专访 Henry Kelly:从环境艺术到后末日生存游戏《Airlock》的创作之路

AI3D 发表于 06-06 浏览 2 分类 创作分享

Interview:

引言

嘿!我是亨利·凯利,35岁,来自利物浦,现居肯特。我有妻子和六个不同年龄的孩子。我最小的女儿阿玛拉8岁,充满活力和能量。她确实占用了我的大量时间。我大部分时间都和家人在一起:烧烤、DIY、遛狗和家庭活动。过去几年,我在不同的工作室经历了几次裁员,这对我的心理健康造成了很大的影响。

为了不让自己陷入黑暗,我更多地投入到了DIY中。我在后花园建了一个巨大的瀑布和花坛。我的妻子两年来一直告诉我,由于我的多动症,我永远完不成它。但我完成了。我们大部分晚上都在外面度过,吃晚餐或只是坐着听瀑布的声音。

之前:

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之后:

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进入3D美术

大约6岁时,我父亲开始在个人电脑上制作横版卷轴游戏。他是一位硬件/软件工程师,非常精通。长大后,我一直热爱游戏。我的第一款游戏是N64上的《詹姆斯·邦德》,然后是SNES上的足球游戏(不知道为什么,我不看足球),之后是《古墓丽影》、《Echo》和《波斯王子》。游戏一直是我生活中的重要部分。

大约13岁时,我开始在There.com上构建3D扬声器系统和炉灶,然后是在第二人生。过了一段时间,我意识到你可以将第二人生的虚拟货币卖给林登实验室换取真实货币。从15岁到18岁,我将此作为收入来源。我参军了几年,但那不适合我。之后是送披萨、销售助理和叉车司机。

没有一份工作是我想做的。有一天,我对妻子说:给我一个机会整理作品集,尝试进入游戏行业。我在一家小型独立工作室(GymCraft)工作,完成了我的第一款游戏,然后经历了第一次裁员。差不多同一时间,我去利物浦参加我叔叔约翰·希金斯(漫画家和上色师)的展览开幕式。

活动结束后,和他在酒吧里坐着,他说了一句我至今未忘的话:我们在艺术行业塑造我们的方式上比我想象的更相似。几周后,我申请了Rebellion。第一次AAA面试,西装革履,年轻天真,第一次使用直剃刀,所以看起来像被猫攻击过一样。我得到了这份工作。我永远会怀疑是否是我叔叔的名声帮了忙,但我告诉自己这是靠我自己。在那里,我学习了环境美术,并设定了有朝一日开设自己工作室的目标。

环境美术

多种因素。我想创作自己的游戏,所以开始创建环境,想象它们完成后的样子。很多都是迭代。我完成一个场景后会想,“我的植被看起来很差,但环境还行”,于是我重新制作植被。然后“植被看起来很棒,但世界看起来很糟”,于是重新制作资产、纹理和网格。一个持续的迭代循环。这就是我进步最快的方式。

我对植被变得非常熟悉。什么植物长在哪里,如何生长,是什么物种。我成了工作中的“树男”。一位同事一直把盆栽放在我的桌子上作为笑话。我会随意走进工作室,带着一盒我在家扫描的树叶、树枝和树皮(当时摄影测量很流行)。这也是Allegorithmic在2017/2018年GDC上展示我,并在被Adobe收购后发布采访(现位于Adobe网站)的原因之一。

2014年:

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2015年:

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2016年:

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项目

以下是我参与的一些项目,从小到大:

  1. GymCraft/FreeDriver VR:我的第一份工作。一款VR健身游戏,骑行穿越环境,在东京和日本的健身房推广。
  2. Rebellion:参与《狙击精英4》DLC(小道具、音乐盒、布景)、《僵尸部队4》、《奇异旅团》过场动画(一扇巨门、一座桥/步道和一把降落伞),然后加入核心团队制作《狙击精英5》。直到我岳母患上癌症病重,我们搬回了南部。
  3. Offworld Industries:参与《Squad》。
  4. 教学空档:在大学教了两年游戏开发,同时处理心理健康问题和第二次裁员。
  5. REWIND(现为Magnopus):疫情期间。参与Weavr、一个时尚演示、一级方程式赛车动画介绍及其他非游戏项目。
  6. nDreams:担任《Synapse》的首席美术师,这是一款美丽奇特的PSVR2游戏。
  7. Ubisoft Leamington:担任首席美术师两年半,涉及武器、车辆、植被、材质、光照、环境美术、内容美术,并与合作工作室共同主导一个未公开IP的开发。整个Leamington工作室于2024年被育碧关闭。那次打击很大。我陷入严重抑郁,于是开始建造花园瀑布来转移注意力。
  8. Gunzilla Games:参与《Off the Grid》。我以首席生物群落美术师的身份加入,并在德国期间被Vlad提拔为美术经理。后来游戏转向后,工作室进行了重组。
  9. Redcatpig:为Saber Interactive的《Road Kings》以及Redcatpig的一个内部IP提供自由职业服务。

我的第一份工作在GymCraft,从此便深深扎了进去。渐渐地,我真心爱上了工作流程、团队里的人,以及团队之间的互动方式。感觉终于找到了归属。我的思维方式和行事风格与众不同,而这个行业是第一个让我能够发挥创意而无需担心被评判的地方。

工作之外,我一直是个重度玩家。CS2、CSGO、VALORANT、最后生还者。那些让我愿意花上数小时沉浸在其环境中、在脑海里重建或改良它们的游戏。

Airlock

Airlock 围绕一个核心理念构建:在蚂蚁农场里规划,在3D城市中生活。两种视角模式,同一款游戏。你从侧面的娃娃屋视角设计你的地下庇护所(可以想象成《辐射:避难所》但更具深度和真实比例)。当你准备好后,以完整的第三人称视角进入你的掩体,在你亲手建造的走廊中漫步。随时通过世界中的气闸计算机终端切换回来。规划,生活,再次规划。

剧情方面,Airlock设定在音波战争(Sonic War)300年后——那场冲突从根本上摧毁了地表。异变者(Altered,波前扭曲的人类后裔)在夜间狩猎。剩余的人类居住在地下的气闸中。你以Kore的身份醒来,一个没有记忆的幸存者,墙上刻着一句话:拯救他们所有人,Kore。

你建造气闸。从废墟之城Ashgate营救幸存者(他们加入你后成为定居者)。根据他们的技能将他们分配到不同的房间:医疗兵、工程师、农民、厨师、枪械师。定居者解锁模块。模块解锁新的玩法。没有能运行医疗翼的人,你就无法建造二级医疗翼。每一次营救都壮大了家庭。每一次营救都可能带来你最终会失去的人。

当你的基地达到极限时,你会转移到世界其他地方的新气闸。前一个基地通过连接各个基地的地下地铁网络成为贸易伙伴。不同的气闸拥有不同的特长:更宽、更深、位于资源更丰富的区域。随着你的进展,你会了解更多关于异变者的信息。它们为何存在?人类为何要躲在地下?以及你所营救的东西是否从来都不是真正的人类。

还有一个隐秘派系Legion,它们足够聪明,知道自己是什么,存在了数百年,有着尚未表露的动机。如果你曾经喜爱过《最后生还者》、《奇点灰烬》、《腐朽国度2》、《这是我的战争》、《僵尸毁灭工程》或《辐射:避难所》,那么Airlock就处于那个确切的空间。《最后生还者》遇上《奇点灰烬》,以救援循环取代塔防循环。

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游戏机制

双视角轮辐循环是核心。在蚂蚁农场视图中建造掩体。在3D中行走。去地表营救幸存者。带他们回家。将他们安置在匹配其技能的模块中。重复,更深,更长。在此基础上叠加:

  • 电力网络。发电机过载跳闸,灯光闪烁,你需要燃料来维持运转。发电机状态影响所有依赖它的模块。
  • 水、食物、饥渴、压力。完整的生存模拟影响定居者的士气和效率。
  • 昼夜循环,夜间地表有毒。没有面罩装备,夜间暴露会受到伤害。异变者在天黑后变得更加危险。
  • 施工状态与采矿窗口。升级模块需要游戏内数小时,并在建造期间暴露矿石节点,你可以开采这些矿石。跳过采矿,就失去战利品。
  • 高难度下的永久死亡。你营救的定居者会真正死亡。故事后果等等。在最高难度下,连Kore也会永久死亡。
  • 技能系统:17个主类别,100多个子技能。烹饪、工程、枪械制造、医疗、钓鱼、酿酒、炼金术、武器制造等等。定居者通过使用、书籍、教师和研究点数升级。
  • 广播救援系统。幸存者从Ashgate发出求救信号。你的瞭望哨模块接收这些信号。你追踪信号,与Legion巡逻队赛跑,在信号消失前救出能救的人。
  • 异变者等级。并非所有敌人都一样。狂野者(Feral)因噪音而蜂拥。潜行者(Stalker)从远处追踪,计算攻击时机。外壳者(Husk)速度快但脆弱,蹒跚者(Shamble)缓慢而坚韧,暴怒者(Rager)红眼狂暴。Legion凌驾于所有之上。

灵感与开发过程

Airlock的灵感是多层次的。机械核心来自《奇点灰烬》。我喜欢娃娃屋基地管理,但不喜欢被锁定在2.5D中。你可以缩放,但永远无法真正行走其中。我的想法很简单:保留侧视图规划,但让玩家走进他们刚刚建造的世界。建造模式下墙壁滑开,当你外出探索地表时再合拢。

故事方面,基调目标是《最后生还者》,尤其是Sarah的时刻。情感化、私密、接地气。Airlock的每一个设计决策都要对照这一点来检验。定居者不是资源。他们是有背景故事的人。当他们死去,无论在叙事上还是机制上都会让你付出代价。世界充满了无声的悲剧:尘土中一枚褪色的UGA硬币,一个死去的忠诚者将你的名字刻在墙上,一辆引擎仍在运转的残破汽车——因为司机才刚刚放弃。

视觉上,我想证明一个小型开发者只要流程正确就能达到AAA水准。没有一百个人的团队并不意味着你不能做出美丽的东西。Airlock的目标是达到与《最后生还者》相当的视觉质量。被自然回收的景象、废墟的Ashgate街道、穿过尘埃的光束——那种忧郁的壮丽,让你驻足凝视。

UI是手绘单色风格,更像你角色口袋里的一本日记,而不是科幻终端。Cormorant Garamond衬线字体、笔触按钮、水墨背景。它感觉人性化,而非技术化。音乐由我自己创作。我在项目早期就写了主旋律“暴风雨前的宁静”。它将是未来所有预告片剪辑和关键营销时刻的情感主轴。

角色方面,仍在由世界其他部分的艺术水平拉高标准。我负责环境,并正在与角色流程专家合作,随着项目规模扩大来缩小这一差距。

游戏自定义工具

我制作了几个工具。我从基本的模块化建筑系统蓝图开始,然后迁移到Level Instances,因为它们让我在放置时能实时编辑内部网格。

  • 网格系统。最难的部分,因为我同时在学习编码。编程曾经是阻止我启动Airlock的障碍。我使用AI结对编程(OpenAI的Codex加上Anthropic的Claude)来弥合差距。结果:一个完整的网格系统,处理模块放置、双视角相机过渡(相机随着网格扩展而扩展)、放置的撤销/重做以及保存/加载。
  • PCG生物群落生成器。我最自豪的工具。基于层级种子的系统:先放置古树,它们在一定半径内散播种子,生成成熟树木,这些树木再散播种子生成幼树,然后是树苗,最后是幼苗。从一个根层级衍生出完整的植被生态。全部由数据资产驱动,因此我可以通过更换资产来改变生物群落/地区/气候。我强烈考虑发布到FAB上供其他独立开发者使用。如果我早点拥有它,可以节省数周时间。
  • 城市街区破碎器。一个自定义编辑器工具,它获取由PCG生成的城市街区(由实例化静态网格体构成),并将其分解为每个建筑的可单独编辑的Actor,这样我就能手动艺术指导关键街道,而不丢失底层程序化基础。
  • 植被级联作为PCG节点。一个自定义UPCGSettings和IPCGElement子类,驱动上述层级植被,原生集成到Unreal Engine的PCG图形中,而不是一个附加系统。一个节点,三种配置,全部由同一个结构体驱动。
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主要挑战与优化

踏入一个全新的领域。我是一名有14年经验的环境美术师,不是程序员。15年来,我一直在思考Airlock或类似的项目。以前从未走到这么远,因为我不懂编程,也没有学习的信心。

AI结对编程改变了这一点。我不是假装一行一行地写代码。我指导代码。我知道我希望系统做什么,因为我参与过足够多的游戏,知道它们在底层应该如何运作。AI工具将意图转化为语法。两个工具,一位设计师。端到端的产品。

这确实是行业中一个愿景清晰的艺术家能够交付十年前需要五人团队才能完成的作品的时刻。AI开发工具使得五年前会被拒之门外的个人主导生产成为可能。

优化是随着开发过程嵌入的。Nanite用于植被和环境网格,采用混合系统:对高模资产使用Nanite,对远处散布使用传统公告板并结合后备阴影接收体。

对于异变者,我借鉴了《往日不再》的尸潮方法。一个尸潮生成器跟随少数“智能”异变者(它们能正确计算),其余的基于视线以最小成本攻击玩家。屏幕上数百个异变者,CPU开销仅为个位数。

营销或社区建设努力

说实话:过去几周发生了很多事情,但都还非常新鲜。目前已上线的内容:

  • theairlock.co.uk 已上线,包含开发日记、路线图、游戏动图、截图和媒体库。
  • Airlock Steam即将推出页面本周上线。心愿单已开放收集。
  • 本次采访得益于80 Level的Angelika在Kirill的社交频道上发现该项目后主动联系。
  • 通过Angelika引荐,正在与Xsolla接洽未来发行和分销事宜。
  • 主题曲“暴风雨前的宁静”已创作、编曲完毕,可作为预告片的主旋律。
  • Newsletter和Discord已上线但保持低调,故意如此。我暂时没有进行社区推广,直到Steam页面获批且试玩版更接近可玩状态。

给其他独立开发者的真诚建议:故事比截图更能打动人心。坦诚地面对你是谁、你已经做了什么、以及你还需要解决什么。人们支持的是人,而不是像素。向我敞开大门的媒体,是因为我给Angelika写了一封真实、略带脆弱的电子邮件,讲述我的旅程,而不是一份光鲜的提案。做一个真实的人。媒体会写你给他们的故事,所以给他们一个值得写的故事。

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当前进度

Airlock处于预制作阶段,引擎内有一个半可玩的试玩循环。我的目标是在2026年第三/第四季度实现一个完整的可玩循环(跳入、建造、探索、营救、管理定居者、扩张)。

从这里开始的路线图:

  • Steam即将推出页面已上线。
  • 通过80 Level的报道、Discord、独立社区和开发日记节奏推动心愿单。
  • 在Steam上发布试玩版,目标2026年底。
  • 试玩版后启动Kickstarter众筹,目标20万至30万英镑,用于全职开发。
  • 由Kickstarter资助的Steam抢先体验。
  • 当系统和故事达到我期望的标准时正式发布,不会提前。

开发过程中的教训

我刻意推迟了社区推广,直到有实际内容可展示。Steam页面刚刚上线,这篇80 Level的专题报道是第一个大型公开时刻。自此之后,我希望社区参与到塑造《Airlock》的过程中:愿望单、系统反馈、房间建议,任何他们想带来的东西。《Airlock》是一个以社区为驱动的项目,而非从高处降下的成品雕塑。

犹豫不决会毁掉工作室。我曾从多个AAA级项目关停的内部见证过这一点。一旦项目失去了对自身目标的信念,每一次会议都变成争论,最终什么也发布不了。《Airlock》有固定的基调目标(《最后生还者》的情感重量)、固定的玩法钩子(在蚁箱中规划,在3D城市中生存)以及固定的对标作品(TLOU、The Alters、SoD2、This War of Mine、Project Zomboid、Fallout Shelter)。每一个设计决策都要与这些对标对照。任何不符合的部分都会被砍掉。

先构建系统,再美化世界。我花了前六个月在网格放置、模块层级、存档/读档、双视角摄像机、生存模拟、定居者AI和异变AI上。这些都不美观,但都是必需的。如今骨架稳定了,美化Ashgate就成了有趣的部分。

工作与生活的平衡

我没有诀窍,只有一个支持我的妻子,这非常困难。我白天工作从早8点到晚6点。我通常早上5点起床,带狗散步3-4英里,然后大约6:30回家吃早餐(那1.5小时对我思考、构思下一步很有帮助,我经常用ChatGPT像日记一样记下想法,回家后再读一遍)。然后视情况而定(我妻子在儿童之家工作,所以每周有2-3天她睡在儿童之家),那些日子更困难,因为我处于全职父母模式:叫孩子起床、洗漱、早餐、送上学/大学、回家、开始工作、开会,没有午休,因为这是我唯一能投入到项目中的时间。

然后回到工作上,又是更多会议、工作负荷、中间打断去接孩子放学、回来、更多会议和工作,然后6点下班,做孩子的晚餐,花1-2小时陪他们玩、看电视或散步,然后从大约晚上8点到凌晨2点是我的工作时间。这就是我妻子外出工作时的情形。她在家时,我有晚上8点到11点,然后我开始觉得她一个人看电视或躺在床上等我,所以我尽量花点时间陪她,然后再起来重复这一切!

给其他神经多样性艺术家的建议

与神经多样性共存是一种奇特的体验。我可以在很长一段时间内正常运作,然后突然大脑超速运转,忘记世界,锁定一件事,疯狂投入直到完成或崩溃。我大脑中的路由层(哪个线程重要、何时回复、记住什么)无法像神经典型大脑那样自动运行。我必须手动操作。这正是让我精疲力尽的原因。

我一直用AI来帮助记忆、提醒事项、保持专注,这是一种复杂的关系。在我看来,AI正是我所在行业不断崩溃的原因之一。不得不使用那些曾导致我失业的工具很难受。但我已慢慢让它们帮助我。我写下所有事情,让AI持有我大脑无法把握的上下文。

我目前正在围绕这一点构建一个工具,叫做HATCH。它是一个免费、本地优先的个人AI助手,专为神经多样性大脑设计。它存在于你的电脑上(而不是Anthropic或OpenAI的服务器,是你的)。它监听你的工作生活,留意你错过的东西,在适当时刻提醒你,并在你问“这是什么意思?”时给出完整上下文。它学习你的沟通风格并模仿,让你感觉像是你自己的风格,而不是公司的AI。

我首先为自己构建HATCH,因为我需要它。准备好后,它将免费永久发布给每一个同样默默挣扎的神经多样性创作者。我想对读到这里的神经多样性朋友们说:专注于你的优势。永远不要让别人告诉你你不行,因为那正是你开始相信它的时候,也正是你停止前进的时候。继续前进。坚持到底。让质疑在耳畔飘过,去完成你知道自己能做到的事情。多动症是一份包裹在混乱中的礼物,学会利用它。

Henry Kelly,CEO兼创始人

采访人:Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-ceo-founder-on-3d-art-past-projects-and-the-post-apocalyptic-game-airlock

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