拟真蝙蝠创作全流程:从雕刻到毛发布料模拟

AI3D 发表于 06-06 浏览 1 分类 创作分享

过去几个月,角色艺术家 Sandro Hofbauer 一直在制作这只可爱的棕色长耳蝙蝠,不断打磨细节并分享进度。该项目中,他使用 ZBrush 进行雕刻,Mari 处理纹理,Houdini 完成毛发流程,并在 Solaris 中用 Arnold 渲染。

来看看蝙蝠面部和耳朵的特写渲染——这是该生物最重要的两个特征:

Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer

“在 Mari 中,我使用了基于材质的工作流程。我直接创建的贴图只有微位移和反照率。其他所有内容都通过着色处理,使用了大量隔离遮罩。我认为蝙蝠是一种着色非常复杂的生物,尤其是翅膀膜和血管,所以我希望给着色尽可能多的灵活性,而不是在渲染前把所有内容烘焙到纹理中。”

下方是骨骼、皮肤和毛发的层分解。艺术家在 ZBrush 中按照骨骼-肌肉-皮肤工作流程创建了骨骼,同时也用于绑定。该骨骼已经过完整的拓扑优化和 UV 展开。

Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer
Sandro Hofbauer

在这个视频中,第一个片段展示了 Sandro 在 Houdini 中为翅膀膜设置的 Vellum 模拟方案。他创建了一个简化的代理网格用于模拟,使用单侧表面。模拟完成后,他使用 Point Deform 将结果传递到最终几何体,并为身体其余部分创建遮罩。

第二部分展示了张力贴图设置,据称灵感来自 Rob Au。”该设置的原理基于在中性姿势下提取曲线并测量其长度,然后在动画期间根据线条拉伸或压缩生成属性。曲线从左翼放置到右翼,以便在翅膀张开时产生正确的张力效果,” Sandro 解释道。

“在后两张图中,你可以看到位移贴图的变化。第一张图显示施加张力效果前的位移,第二张图显示引入拉伸后的结果:拉伸区域形成更平滑的褶皱,而其他区域产生更尖锐、更压缩的褶皱。”

下方是蝙蝠飞行循环的更新,动画由 Niclas Hertzig 制作。Sandro 将之前的渲染与新版本进行了对比:

原文链接:https://80.lv/articles/creature-artist-shares-his-process-for-creating-realistic-bat

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