ZBrush 雕刻《双城之战》金克丝:从造型到材质的绘画风格复现

引言
大家好!我叫 Javier Benver,是一位来自巴塞罗那的高级角色美术师。从小我就热爱创作,一直喜欢绘画和手工。我的艺术生涯始于插画师,为杂志、书籍和其他委托创作作品。2010 年,我在社交媒体和杂志上看到用 ZBrush 创作的作品,于是决定尝试一下。从那以后,3D 成为我的主要方向;尽管如此,我从未停止绘画。事实上,在我工作过的大多数公司,除了角色建模,我还负责概念设计和视觉开发。
我的职业生涯并非一帆风顺,我参与过各种类型的项目:电视动画短片、玩具设计、增强现实、虚拟现实和电子游戏。每个项目都让我学到新东西,使我成为更好的艺术家。我热爱创作,只要符合我的愿景,我不太在意项目是游戏还是电影。
我喜欢挑战自我,不断成长。



灵感
我是 Fortiche 的超级粉丝。2014 年,我看到该工作室制作的音乐视频《Freak of the Week》,非常喜欢。几年后,又看到《K/DA-POP/STARS》。Fortiche 一直是我的参考和灵感来源。我可以肯定地说,《双城之战》是过去 10 年 3D 动画领域最棒的作品,正是这部剧激励我创作了大量同人作品。
《双城之战》的艺术风格极其丰富和复杂,为其任何角色创作同人作品都是挑战。自《双城之战》以来,涌现了大量试图重现这种风格的项目。
至于我选择金克丝这个角色,她无疑很有吸引力,我之前已经创作过一些她的同人,但这个版本是她在最后几集中出现的样子,也是我最喜欢的版本。

建模
首先,我想说明这件作品是一个雕刻,因此我没有专注于让它达到游戏就绪状态或确保完美的拓扑。尽管如此,我始终喜欢用干净的网格工作;这样可以更好地细分网格,甚至使后续的摆姿势过程更容易。
身体
雕刻使用的软件是 ZBrush,我越来越倾向于在同一个软件中完成所有工作,因为这能简化流程。我在 ZBrush 中使用基本几何体进行粗模搭建;我用这种方式构建整个身体,直到接近原始模型的比例。我不会说每个模型我都这样做,因为多年来我积累了许多具有干净拓扑的基础模型,只需稍加调整即可,这节省了大量时间。不过,只要时间允许,从头创建角色仍是一个很好的练习。

毛发
关于毛发,它在我模型上花费了大量时间,因为这是我最享受的部分之一,而且我相信精心渲染的毛发是一个重要的视觉焦点。我从 2010 年就开始使用 ZBrush,所以每开始一个新项目,我都会仔细分析,确定需要创建多少自定义笔刷。对于毛发,以及不同角色共通的元素(如眼睛、牙齿、纽扣和搭扣),我都有自己创建的笔刷。创建自己的笔刷非常容易,而且能节省大量时间,尤其是毛发方面。

小道具
至于小道具,这个模型中简单的部分我直接在 ZBrush 中用 ZModeler 创建,但一些更复杂的部件我用了 3ds Max,因为我觉得它更适合这种硬表面建模。根据我的职业经验,我注意到即使是有多年经验的艺术家也不使用 GOZ——一个可以直接在 Maya/3ds Max 和 ZBrush 之间传输文件的插件。它节省了大量导出和导入的时间,允许你在 3ds Max 中快速修改,并立即应用到 ZBrush 的细分模型上。
在处理小道具时,我尽量最小化工作量,只建模特定数量的部件,创建一些颜色变化并添加细节,使它们看起来不同。

衣物
对于衣物,这里我没有使用 Marvelous Designer 或任何其他模拟工具。夹克部分,我从一个球体开始塑造初始形状,然后逐步添加细节。建议不要过度细分网格,保持较轻量以便于操作。
一开始我不会处理小褶皱,而是先处理定义整体形状的大型褶皱。每隔一段时间拉伸后,我会使用 ZRemesher 使模型更均匀。
多年前,我创建了自己的褶皱笔刷,它是默认标准笔刷的变体,但修改了一些参数。
每当部件无法通过直接挤出网格创建时,我就会使用这种技术。对于躯干的束带、手臂束带或紧身裤这类部件,我只需进行遮罩并挤出即可。
进行提取时,我建议使用零厚度。首先,通过 ZRemesher 降低密度以获得更好的多边形分布,然后使用 ZModeler 添加厚度。

Texturing
在这件模型以及我创作的其他《双城之战》粉丝艺术中,我都使用了 ZBrush 的 Polypaint。这仅仅是在 ZBrush 中应用颜色。对于这类后续需要渲染的雕刻作品,我无需担心 UV 等技术细节。在我的个人项目中,我始终专注于艺术层面,因为每天作为角色建模师工作 8 小时已经让我不断关注技术方面,而为自己建模时,我更喜欢避开这部分。
关于这一点,有些人严重依赖将参考图投射到模型上,但我更倾向于直接绘制。我建议不要给模型指定任何固定材质,这样你就可以使用 flat material 视图更清晰地看到颜色信息。应用基本颜色后,我会一直使用 flat material 进行绘制直到完成。我认为我的 2D 背景在这方面也帮助很大,因为我把 3D 模型当作插画来处理。需要注意的是,polypaint 的质量取决于网格密度,因为它基于顶点着色,所以顶点越多,细节越丰富。
《双城之战》风格最大的挑战在于它极度依赖手绘,但同时模型又带有一些 PBR 方面的 3D 渲染。因此,我会尝试绘制一些高光和阴影,避免从特定角度(如正面)看出绘画痕迹。
完成后,只需将模型导出为 FBX 文件,即使没有 UV,这些颜色信息也会保留。


Lighting
关于光照,我喜欢在 Maya 中用 Arnold 渲染我的模型。我通常不会把光照搞得太复杂,因为我认为大多数情况下简单就是最好的。简单的三点布光就足够了。我还添加了一个只影响背景的额外光源。主要渲染使用 Arnold 完成,但我还想创建几个模型的 360 度视频,因此为了节省时间,我使用了 Marmoset Toolbag。我认为它非常适合这类渲染。

Conclusion
这个模型最大的挑战无疑是它的复杂性。除了要让它看起来像原作之外,这还是一个包含大量元素的模型。我非常喜欢使用 ZBrush 的 Transpose Master 来摆姿势,不过我得说这并不容易。多年来我积累了一定的技巧,但当你给这样的模型摆姿势时,总得修复一些破损的部位,甚至需要重新雕刻一部分解剖结构和衣物褶皱。
我本可以直接以该姿势建模 Jinx,但当模型过于复杂时,我喜欢用 A Pose 建模,这样将来如果需要,我可以给她摆不同的姿势并生成更多渲染。
当我把没有夹克和配件的 A Pose 模型完成后,我决定再增加一层复杂度,于是又花了一些时间添加了整个武器库。


我强烈建议向更有经验的同事寻求反馈。我们常常失去客观性,而新鲜视角的反馈会带来巨大帮助。我有点完美主义,即使在完成最终渲染后,我也经常喜欢重新审视自己的作品,通常是在远离那个模型一两天之后。

我教授 ZBrush 和绘画已有几年时间,总是给出同样的建议。我认为新一代面临的挑战之一是要与一群顶级建模师竞争。你上社交媒体,似乎每个人都在以惊人的速度和水平建模。确实越来越多有才华的人学习得更快,因为他们能接触到大量资源和教程。即便如此,你必须避免陷入为了填充个人页面或作品集而快速创作的陷阱。如果你是一名 3D 艺术家,耐心就是最大的美德。棘手的是,耐心的概念对 40 岁的人和 20 岁的人并不相同,这需要时间来培养。
我经常对年轻艺术家说,当你觉得模型已经完美时,再多花一天时间打磨。这些细节可能决定你是否能被公司录用,或者你的艺术是否流于平庸,最终沦为社交媒体上的填充内容。
Javier Benver, 3D Artist
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-model-texture-jinx-from-arcane-with-zbrush
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