3D环境与道具艺术家分享维京定居点及《疯狂麦克斯》同人作品创作流程
介绍
大家好,我是 Pablo García García,来自墨西哥。我 13 岁时在一所小型学校开始学习 3D,那里有关于 3D 和 2D 的小型工作坊。后来,我攻读了动画与数字艺术学位,之后我觉得还需要学习更多,也想学,于是又攻读了建模、角色动画与高级身体力学硕士。我一直想从事游戏行业,因为我热爱游戏,现在也还在玩。
我一开始是做角色的,但后来我更喜欢做环境,因为我开始为独立游戏和 AAA 级游戏制作道具。就像我的建筑师父亲一样,我追随他的脚步,但在 3D 世界里,我将职业生涯引向了环境方向,因为这让我能够结合自己对摄影和世界构建的兴趣。

维京环境
我学习了维京建筑的结构,以及如何思考 kit 的复用、材质组织和命名规范,学习了如何为更大的道具(如环境中的岩石山脉)制作纹理,以及使用 Substance 3D Designer 进行平铺的强大功能,以及如何通过该技术节省大量时间。工作坊帮助我设置了更好的灯光角度,并获得了有趣的阴影形状。
此外,通过这次经历,我分析了环境可能的气候。最大的收获是,学习制作 Shader、用模块化道具分析复杂建筑的结构以及世界构建非常有用。


我想了解维京村庄在游戏中会是什么样子,于是我玩了那些游戏获得灵感,寻找有趣的道具和环境,分析建筑结构,理解维京文化,并截取了截图。我修改了一些道具元素使其更具个人风格,制作了能适应我风格的材质,我喜欢添加板子、螺栓或损坏细节,并从建筑结构和大型场景中获得灵感。
我还特别关注自然元素,如花朵、植物、岩石和树木,这些有助于创建环境并使其看起来更一致。我简短地研究了我想要融入的植物、花朵和元素的图片,首先研究了我要重现的环境类型的特有元素,以确保准确性。
流程
在这个项目中,我使用了模块化来简化结构搭建,并混合了多种工作流。对于大多数道具,我首先用 Blocking 建立 2×2 结构以了解比例,然后做中多边形以更好地了解结构细节,再导出到 ZBrush 添加雕刻中的细小碎屑等细节,然后导回 Maya 进行重拓扑和 UV(使用 3ds Max),再导出到 Substance 3D Painter 创建纹理。

我使用 Trim 工作流制作了贴花,先雕刻,再烘焙到平面,用金属材质贴图,然后建模想要的板子形状。此外,我还用其他贴花来打破模块化道具的重复感,使其感觉像独一无二的道具。
对于屋顶,我学习了一种新技术,用 ZBrush 和 Substance 3D Designer 通过高度图实现重复,然后在 Unreal Engine 中学了一点 Shader,将两种材质混合并做顶点绘制,实现实时绘制,相比传统纹理方式性能更好且变化更多。

为了制作更大的岩石,我学习了如何使用遮罩纹理、组合多种纹理以增加变化并提高性能。我还为模块化小道具使用了 Trim Sheet,配合黑色遮罩来实现污渍变化,这是我之前在 AAA 游戏制作中学到的。

我想我花了相当长的时间学习 Substance 3D Designer 和 Shader 创建。
Substance 3D Designer 作为新工具
首先,你需要清楚所创建资产的用途。例如,创建建筑时,要分析哪些部件是重复的。这种情况下,Substance 3D Designer 性能更好,因为你只需逐个复制部件;而当你有一个模型,比如龙雕塑时,我为该资产创建了独特的贴图,因为它的重复不多。
我喜欢的是,你可以用高度图轻松快速地制作无缝平铺纹理,并通过一些技巧将其添加到 ZBrush 雕刻中,还能在那里分配正确的贴图。我决定用这个技术制作屋顶和建筑岩石基座的平铺纹理,同时也使其适合游戏优化。
Mad Max V8 Interceptor 粉丝艺术
这可能是个傻答案,但我看了《疯狂的麦克斯》系列,并拍了参考照片。我在第一层做了基础锈迹,然后是金属。我还做了一个带填充层的黑色遮罩,添加噪点生成器来增加变化,并在锈迹可能损坏油漆的地方手动绘制。我提到的参考帮助我实现了准确性。



我添加的另一个酷炫细节,就像小彩蛋一样,比如车内放着狗粮罐头。我觉得这带来了不同的氛围。

照明
我一开始使用 Unreal Engine 5 的默认光照,包含 Lumen 和光线追踪,但我不太满意这个设置。后来在和一位朋友交流时,他推荐我使用 Everett Gunther 的“Ultra Dynamic Sky”,配合 Geo Locator 进行设置,将光照设置为仿佛在澳大利亚,使其更逼真,这样一来场景就好多了。另一方面,在构图方面,我受到了《Mad Max》游戏的启发,无论是外观开发还是画面构图。


封建时代日本场景
我一直想跟随 Tim Simpson 的教程,更熟悉模块化道具的制作。我喜欢他讲解的日本和神社主题。另一个启发我的是,在某种程度上,观看“武士游戏”的流行趋势。这帮助我成长更多,研究参考,并学习新技术,例如,在那段时间我学会了如何创建苔藓着色器。


“甜蜜点”工作流
谈到我的“甜蜜点”工作流,我认为这取决于我是在制作道具还是完整环境。例如,我习惯使用 Maya 进行 blocking、硬表面建模和拓扑,因为这是我自 13 岁起就最熟悉的软件。ZBrush 我只用于雕刻,并为道具(如石头和损坏的金属)添加大小细节。
对于 3ds Max,我通常喜欢用它处理 UV、硬表面建模,它的修改器和布尔运算非常有用。我使用 Marmoset Toolbag 进行烘烤和渲染。使用 Substance 3D Painter 进行贴图、烘烤和渲染,Substance 3D Designer 制作可平铺材质,Gaea 为 Unreal Engine 5 制作程序化山脉,SpeedTree 制作程序化植被,最后,Unreal Engine 5 是我用来展示所有游戏工作流的游戏引擎。
结论
嗯,有很多事情需要做。例如,如果你的目标是在一家制作类似《生化危机》游戏的 Studio 工作,那么根据那个宇宙或 IP 创建作品集会有所帮助。你可以精心制作道具,分析其结构、材质和光照,使其看起来仿佛属于那个场景。
对你来说,创建一个干净且信息丰富的 ArtStation 作品集是件好事,这可能是你获得理想工作的通行证。你还可以分享进行中的工作,在社交媒体上发布,分享你的作品。这样,你的在线形象就能保持一致且可见。在 LinkedIn 等社交媒体上积极发帖,并与行业内的人建立联系,甚至包括其他国家的人。
另一件重要的事是,你必须通过不断学习新技术来持续进步,你可以观看教程、参加大师班,利用一切手头的资源让你的作品保持新鲜感。人脉网络是另一个重要部分。你需要记住,当你在一个项目上工作时,你是在与人们合作,这意味着你必须打磨你的沟通和社交技能,你将建立工作关系,这有助于你实现目标。
你可以参加本地或附近的活动,结识那些已经在这个行业工作多年、经验丰富的艺术家。他们可以为你的作品集提供反馈,如果幸运的话,你还可以与他们谈论他们作为艺术家的成长经历,并听取他们的建议。
Pablo Garcia,3D 环境与道具艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/3d-environment-prop-artist-on-creating-different-environments-props
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