从概念到成品:写实硬表面计算器道具的完整制作流程
介绍
我是 Luis Miguel Ribelles,一位常驻西班牙瓦伦西亚的 3D 艺术家。
我专注于为电子游戏制作道具和场景,并且在写实与风格化两种艺术风格方面都有经验。我曾在游戏工作室和远程外包团队工作,参与过资产制作的不同阶段。
目标
我经常浏览 ArtStation,寻找那些作品吸引我、并且我想将其带入 3D 的艺术家所创作的有趣概念。我偶然发现了 IWSE Zhang 的计算器概念,被其硬表面设计以及这个物件背后的故事性所吸引。



在花了一些时间制作风格化项目之后,我想回到写实硬表面作品的创作,练习我的建模和贴图技能,并再制作一件作品集作品。
我的目标是尽可能贴近原始概念设计。过程中我确实跳过了一些次要细节,主要是为了避免让资产过于复杂,但总体而言,我尽量保留了原始设计及其特色。
原始概念:IWSE Zhang

工具
- 3ds Max(粗模搭建与建模)
- ZBrush(高模建模与细节雕刻)
- Photoshop(alpha 贴图)
- RizomUV(UV 展开与排布)
- Marmoset Toolbag(烘焙、灯光与渲染)
- Adobe Substance 3D Painter(贴图绘制)
参考与灵感
除了原始概念图之外,我还从 Google、Pinterest 和 eBay 等来源收集了真实计算器的照片。
这些参考帮助我理解这个物体是如何构造的,并找到概念图中不可见的细节,使我能够做出更有依据的建模决策。
我还查看了其他艺术家的 3D 作品,了解他们如何处理类似物体并取得他们的成果。这让我有机会研究不同的方法,并为我自己的作品找到灵感。

Blockout 与建模
在 Blockout 阶段,我的目标是做出一个相当精细的中模,而不是简单的粗略草模。我使用了布尔运算并清理了生成的几何体,尽可能将中模工作流与对称性结合起来。
我对照参考图匹配了比例,并密切关注凹槽和独立部件。我还让网格为细分做好了准备,以便能顺利导出到 ZBrush。
由于从一开始就考虑到最终的面数和拓扑,我能够将 Blockout 直接发展为最终的中模资产,而无需单独的重新拓扑阶段。


高模
对于高模,我使用了两种主要技术。对于按钮区域,我使用浮动几何体(floaters)来投射出凹陷的形状。
对于不需要雕刻细节的部分,我依靠细分来获得干净、平滑的结果。

第二种技术是雕刻从参考图中提取的细节,主要是裂纹。我还雕刻了一些边缘,以增加一些变化。
我非常关注这些细节,并尽可能贴近参考图中的裂纹。
为了制作胶带,我复制了计算器并对其运行了 DynaMesh,将表面和按钮合并为一个单一的网格。
然后我遮罩了胶带所在的区域,将其分配到一个多边形组,并删除了网格的其余部分。这样我只保留了雕刻胶带所需的部分,同时保留了下方按钮的形状。


这让我得到了胶带的基本形状,同时保留了下面的按钮完好无损。
在此基础上,我通过雕刻褶皱并使用褶皱笔刷对其进行了细化。

中模与 UV
如前所述,blockout 已经可以很好地作为优化后的中模使用,因此我不需要再单独制作一个低模版本。
我只需要添加胶带,并在 3ds Max 中使用倒角和加权法线修复一些着色问题。
由于模型有许多重复部件,我可以通过堆叠相同元素(例如芯片)的 UV 来节省 UV 空间。

RizomUV 是我在这个阶段最喜欢的工具。
我发现 UV 展开快速且直观,它的打包工具能轻松高效地利用可用的 UV 空间。

烘焙
我在 Marmoset Toolbag 中使用爆炸视图设置烘焙了模型。这帮助我避免了堆叠 UV 带来的 AO 问题,并防止胶带影响下方的计算器,因为胶带将是半透明的。
缺点是 AO 和空腔贴图是为每个部件分别烘焙的,因此它们不包含完全组装后模型的信息。
这意味着 Substance Painter 中的一些生成器无法按预期工作,但我更倾向于采用这种方法,以避免后续可能出现的问题。


纹理与材质
纹理制作一直是我最喜欢的部分。在花了一些时间做风格化项目之后,我想把其中的一些方法带入一个写实资产中,将写实的材质与略微夸张的笔触和细节结合起来。
我的工作流程从基础颜色开始,然后是我在 Photoshop 中准备好的 alpha 贴图。

在研究现实生活中的参考图时,我注意到计算器的底座具有细腻的颗粒纹理,以及微妙的颜色和粗糙度变化。
我还发现数字区域周围有一些小孔。



其余部件我也采用了同样的方法,逐一研究每种材质,并尝试在 Substance Painter 中将其还原。基础颜色和材质变化就位后,我开始添加污垢和划痕。
正是在这一步,我加入了一些风格化的处理:我夸大了某些划痕和污垢区域,增加了更多颜色变化,并在选定区域强化了遮蔽效果。
我使用了以下工作流程:


我在“减去”模式中使用污垢贴图,以避免污垢在整个模型上显得过于均匀,然后用绘画图层对结果进行细化。
这项工作的大部分我都使用了书法笔刷。对于凹陷处,我叠加了两到三层:一层柔和的灰色层,再加上一层更偏绿色、更不透明的图层,放置在凹槽更深处。
这帮助我为颜色和粗糙度都增加了变化。

对于划痕,我采用了类似的方法,在添加颜色的同时加入细微的高度和粗糙度变化,以营造出磨损区域。

这些图层也帮助我强化了从高模烘焙出的划痕,并且我在其中绘制了 AO,以赋予它们更多深度。

芯片部分我沿用了相同的工作流程,但还使用我在 Photoshop 中创建的 alpha 通道作为模板对它们进行了绘制。

对于胶带,我将不透明度设置为约 70%,并添加了多个图层,以改变其在整个表面上的不透明度和粗糙度。
有些区域更不透明、更光滑,而另一些区域则更粗糙、更半透明。这种变化在凹陷处上方尤为明显。

最后,我在屏幕上添加了《侠盗猎车手2》的截图,以此作为对《侠盗猎车手6》相关热潮的一个小小致敬。
灯光与渲染
在最终渲染时,我使用了“废弃房屋阁楼”(Abandoned House Attic)环境来提供天光,并对天空进行了模糊处理,以便在背景中引入一些微妙的色彩变化。
我添加了轮廓光来强化剪影,并在相对的两侧使用了冷暖混合的灯光。
我希望灯光能够凸显材质细节,尤其是表面各处粗糙度和高度上的差异。我还额外放置了几盏灯,以帮助强调这些细节。
我让整个设置保持得相当简单,在天光和轮廓光之外,只用了三到四盏额外的灯。




结语
我非常享受制作这个资产的过程,因为它让我有机会把从风格化项目中学到的一些知识运用到一个写实道具上。
我还得以尝试一些我长期以来不断打磨的技术,这让整个流程比我最初预想的更加顺畅。
感谢 GamesArtist 给我这个机会分享我的制作过程。
如果你有任何问题,欢迎通过 ArtStation 或 LinkedIn 联系我。
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