在虚幻引擎中重现《刺客信条:起源》克利奥帕特拉神庙

AI3D 发表于 8 小时前 浏览 0 分类 新闻资讯

YouTube 原视频

介绍

大家好,我叫Sungeun Moon,是一名来自韩国的3D环境艺术家。

我在大学主修历史,最初是在用Roblox为儿童制作一部历史动画系列时对3D环境艺术产生了兴趣。从那时起,我通过多个个人项目不断提升自己的技能,并探索了3D环境创作的不同技术和方式。

我目前在一个风格化游戏项目中担任环境艺术家,同时通过个人项目和持续学习,不断拓宽对不同艺术风格的理解并提升自己的技能。

从《刺客信条:起源》中的克利奥帕特拉神庙开始

这个项目的灵感来自《刺客信条:起源》中的克利奥帕特拉神庙。

当我第一次在游戏中看到这个地点时,我尤其被神庙前的水池和周围的植被所营造的氛围所打动。我也被神庙以红色为主色调的那种醒目而美丽的运用所吸引。这些视觉元素启发我开始了这个项目。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

我希望通过创建可复用的建筑资产来探索模块化工作流程,这些资产能够以不同方式组合,并应用于多个空间。为实现这一目标,我仔细研究了游戏中的建筑结构和反复出现的元素,思考如何设计和组织这些模块,以实现高效的生产与复用。

构图与粗模搭建

我开始搭建粗模时,使用盒子和圆柱体等简单形状来构建神庙的基本结构和布局。由于我从未亲自到访过这座神庙,我不仅研究了照片参考资料,还在《刺客信条:起源》中探索了该地点,以更好地把握建筑的尺度和比例。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

之后,我在虚幻引擎中放置了一个默认角色,用来将建筑的尺寸与角色的身高进行对比。随后我调整了整体比例,以确定空间的尺度。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

在确定好比例之后,我接着处理地面纹理,因为它们覆盖了场景的大片区域。这座神庙有许多马赛克瓷砖。通过在 Substance 3D Designer 中自行制作这些瓷砖,我加深了对该工具的理解,也提升了使用它的技能。我将在采访后文更详细地说明制作过程以及我是如何学会使用这个工具的。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

创建模块化资产

之后,我分析了自己直接从《刺客信条:起源》中截取的游戏内截图,来规划建筑的建模和贴图。

我规划了如何将柱子拆分为模块化部件、墙壁和地板需要哪些平铺贴图(tile textures),以及如何制作天花板上重复的装饰图案。我还查看了整个建筑中使用的装饰元素,并考虑哪些部分使用 Trim Sheets 可以更高效地创建。

在这个过程中,我直接在参考图上标记并分类了必要的建筑元素,以组织我创建环境的整体方法。

我使用 ZBrush 创建了柱子和浮雕。对于柱子,我注意不让裂缝和表面损伤过于明显。对于浮雕,我研究了参考图来重现它们的形状和深度。我还使用 Substance 3D Designer 创建了神庙山花(pediment)上的装饰图案。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

完成主要建筑元素后,我向场景中添加了道具。我将几个道具分组并放置在整个环境中,以增加细节,让空间感觉更自然、更有生活气息。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

我直接在 Unreal Engine 中创建了水材质。对于这个项目,我想要创建清澈的水,并且水面下能看到焦散(caustic)效果。

我参考了 Ben Cloward 和 WorldofLevelDesign 的 YouTube 教程,这帮助我快速轻松地实现了想要的效果。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

对于植被,我主要使用了 Megascans 资产,并在需要时在 SpeedTree 中创建额外的植物。

对于沿着墙壁生长的常春藤,我希望它在跟随建筑形状时看起来自然。为了实现这一点,我使用墙壁网格作为基础,在 SpeedTree 中生成常春藤。

我没有直接使用生成的结果,而是将常春藤分成可重复使用的部分。我移除了不必要的网格,并将这些部分放置在场景的不同位置。

对于这个过程,我参考了 MOT Studio 在 YouTube 上的 SpeedTree 教程。

重拓扑与展开

对于重拓扑,我根据每个对象的形状和特性,使用 ZBrush 的 ZRemesher 或在 3ds Max 中手动重拓扑模型。

由于在这个项目中我主要使用 Trim Sheets 和平铺贴图,因此在 UV 展开时,我特别注意每个部分的贴图布局和分辨率。

特别是对于 Trim Sheets,我需要将多个装饰元素放入有限的贴图空间中。因此,提前规划好每个部分分配多少贴图分辨率非常重要。

我没有立即创建最终贴图,而是先使用照片贴图来规划粗略布局。然后我将这些贴图应用到模型上,并在检查必要细节是否清晰可见的同时,调整每个部分的大小和比例。

通过这个过程,我确定了需要更多贴图空间或额外元素的区域。基于这些发现,我在继续工作的同时调整了贴图布局。

这种方法还帮助我在创建最终贴图之前发现问题,减少了不必要的返工。

贴图制作

这个项目对我来说是一个很好的机会,让我更认真地学习并使用 Substance 3D Designer。由于我之前主要使用 Substance 3D Painter,对 Substance 3D Designer 中基于节点的工作流程并不熟悉。然而,通过为神庙创建各种贴图,我逐渐学会了如何使用它。

我创建的第一个贴图是神庙的马赛克地板贴图。由于我仍然不熟悉 Substance 3D Designer 的工作流程,我通过观看 YouTube 教程和学习其他艺术家分享的免费 Substance 3D Designer 文件中的节点设置来学习。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

为了创建马赛克图案,我组合了圆形和方形等基本形状,然后使用节点将它们变成马赛克瓷砖。当基本形状不足以创建我想要的图案时,我使用 SVG 节点来绘制自定义形状。

完成更复杂的图案后,我转向了 Base Color。由于我已经积累了组合不同节点创建图案的经验,处理颜色感觉更容易了。

Gradient Map 节点特别有用。通过在渐变中设置颜色,我可以根据输入灰度图像的亮度应用不同的颜色。这使得创建各种颜色变化变得容易得多。

在创建贴图时,我经常在参考图中发现有趣的细节,并问自己:“我怎样才能重现这个?”

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

例如,在制作屋顶纹理时,我想重现我在参考图中注意到的地衣。我尤其对地衣不规则的轮廓感兴趣。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

首先,我浏览了不同的 Grunge 图案,以找到最接近我想要形状的那一个。然后,我使用 Histogram Scan 节点将图案缩小,并使用 Subtract 混合模式将其从原始 Grunge 图案中减去。这让我能够相对简单地创建出地衣的不规则轮廓。

这个过程让我认识到,在制作纹理时,思考应该组合哪些节点来创建我想要的细节是多么有用。

组装场景

在组装最终场景时,我专注于减少环境的重复感,并增加更多的视觉多样性,使空间更加有趣。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

起初,我把树木均匀地放置在神庙两侧,但整个场景看起来过于规整。为了改善这一点,我改变了树木的大小,并添加了方尖碑和模块化建筑构件,以在轮廓上创造更多变化。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

我根据每个区域的用途放置了较小的装饰性道具。在神庙前的雕像周围,我添加了与祭坛相关的道具,为原本空旷的地面增添了更多细节。在神庙旁的墙壁沿线,我放置了守卫神庙的士兵可能会用到的物品,让环境显得更加细致、更有生活气息。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

我在这处场景中也大量使用了植被。我沿着建筑布置了常春藤,帮助建筑与植物自然融合。在神庙前方的池塘里,我添加了伸出水面的植物,以打破水面平坦、单调的观感。

对于小径,我使用了泥土贴花和成堆的落叶,为地面增添更多自然细节。

灯光与渲染

我相信灯光在塑造环境氛围和整体印象方面起着重要作用。当我回想那些令我印象深刻的环境艺术作品时,它们大多都有效运用了灯光来传达环境的氛围。

Recreating Cleopatra's Temple from Assassin's Creed Origins in Unreal Engine

在分析光照参考时,我不仅密切关注天空的颜色,还会留意直接受光区域和阴影区域的颜色与亮度水平。

我通常会把光照参考导入 Photoshop,并使用吸管工具检查关键区域的颜色值。然后,在虚幻引擎中,我调整定向光,并将直接受光区域的颜色和色温与参考进行对比。对于阴影区域,我使用天空光来调整环境光的颜色和亮度。

由于这个项目包含三个不同的时段——白天、日落和夜晚——天空的颜色也很重要。为了实现每个时段我想要的气氛,我调整了天空大气中的瑞利散射设置。我还继续在 Photoshop 中将场景颜色与参考进行对比,以更接近我想要的效果。

在最后的调整中,我使用虚幻引擎中的后期处理体积来微调色温和颜色分级。我尽量通过光照来实现大部分气氛,主要用后期处理来让场景的颜色自然地融合在一起。

在最终渲染时,我使用了虚幻引擎的 Movie Render Queue。我将影片渲染为图像序列,然后将图像导入 Adobe Premiere Pro,在其中进行合成和剪辑,制作出最终视频。

YouTube 原视频

结语

这个项目大约花了六个月才完成。由于我是在正常工作时间之外做的,所以花了相当长的时间才完成。不过,看到项目的每个部分逐渐成形,给了我很大的成就感,这种感觉也激励着我一直坚持到最后。

项目期间最大的挑战之一,是运用我并不熟悉的技术。尤其是,我通过这个项目开始更认真地学习 Substance 3D Designer,所以一开始并不容易达到我想要的效果。不过,通过研究不同的资源并亲自尝试,我逐渐用得更得心应手了。

对于刚刚开始接触 3D 艺术的人,我的建议是亲自尝试制作,不要害怕提问。我还发现,跟着教程学习并自己动手练习,比单纯观看教程更能帮我发现自己的知识盲区。通过研究工作中出现的问题、向更有经验的艺术家请教,我学到了很多。我在这个过程中学到的东西,长久地留在了我的记忆里。

当我刚开始学习 3D 艺术时,我甚至不知道 UV 是什么,也不确定该从哪里开始。幸运的是,我有机会认识了 Subspain,他教了我各种各样的艺术风格和技法,从手绘贴图的基础到写实环境艺术。我想借此机会衷心感谢 Subspain 给予的所有指导和支持,帮助我学习并成长为一名艺术家。

我希望在未来继续学习、提升技能,创作出更好的作品。感谢你抽出时间阅读我的采访。希望我的经历对你们中的一些人有所帮助或启发。

最后,我还要衷心感谢 80 Level 的编辑 Emma Collins 给我这个机会分享我的项目!

Sungeun Moon,3D 环境艺术家

采访者 Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/recreating-cleopatra-s-temple-from-assassin-s-creed-origins-in-unreal-engine

喜欢这篇内容吗?