四人独立团队如何用 Character Creator 5 与 iClone 8 打造 UE5 风格化角色
在本展示中,Reallusion 介绍了法国独立开发商 Kabengo! Games 如何使用 Reallusion Character Creator 5 和 iClone 8 配合 Unreal Engine 5 来制作他们即将推出的作品 Adur: Desagertzea。
通过将 CC5 的变形层系统与 iClone Unreal LIVE LINK 相结合,一个四人工作室无需依赖生成式 AI 自动化,就能实现接近最终效果的影视级渲染和快速的动画迭代。
“我之所以转向 Character Creator ,是因为我已经在其他各种项目中使用它好几年了……并且了解它在提升创作效率方面的强大功能。有些功能我原本就期待能亲手使用,它们确实让我印象深刻,尤其是 ActorMixer,我们用它来实现我们特定的身体和面部比例。”
—— Paul Puaux – Kabengo! Games 创意/艺术总监

焦点艺术家:Kabengo! Games
对于独立游戏开发者而言,在保持制作进度的同时塑造独特的视觉标识,是一项需要持续权衡的挑战。Kabengo! Games是一家位于法国西南部波尔多附近的四人独立工作室,他们在处女作《Adur: Desagertzea》(“Adur:消失”)中直接应对了这一挑战。

技术管线概览
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管线阶段 |
主要软件与插件 |
关键技术功能 / 优势 |
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角色创建与变形 |
Character Creator 5(CC5)、ActorMixer |
混合身体/面部比例,以实现风格化的“木偶立体模型”轮廓。 |
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着色与纹理 |
CC5 着色器引擎、Overdriven SSS、SkinGen |
在 UE5 中结合黏土着色器、动态毛孔、皱纹和自定义模板。 |
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动画与动作编辑 |
iClone 8、Motion Layer Timeline、AccuFACE |
参数化面部表情、程序化 IK/FK 切换和动作编辑。 |
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实时集成 |
iClone Live Link、Reallusion Auto Setup for UE5 |
将姿势和动画即时流式传输到 Unreal Engine 5 Sequencer 中。 |
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世界构建与渲染 |
Unreal Engine 5、Lumen、Nanite、RTX/DLSS |
实时全局光照、高多边形几何体渲染和电影级后期处理。 |

访谈:
Paul Puaux 谈《Adur: Desagertzea》
是什么启发了《Adur: Desagertzea》,融合 2.5D 探索机制又如何帮助你展现巴斯克传统与语言?
Paul Puaux:《Adur: Desagertzea》背后的基本构想源自一则家庭轶事:某天晚上,我和妻子外出时,我儿子差点离家出走。渐渐地,把这个情景做成游戏的想法就成形了。
我们与团队一起对这个想法进行了反复混合与重构,直到它融入了我们的英雄阿杜尔(Adur)和他的祖父艾塔奇(Aitatxi)的故事,并将其置于我们成长的地区——巴斯克的历史与神话之中。
团队共享许多来自 1990 年代叙事平台游戏的共同参考——Another World、Flashback、Heart of Darkness——以及像 Inside 和 Little Nightmares 这样的现代后继作品。2D/2.5D 让我们能够将叙事和玩法编织成一幅电影般的织锦,玩家就是其中的英雄。巴斯克神话和语言是文化孤岛。
这种口述传统使我们能够创造一个融合祖先与现代的世界——从小渔村到古老的锻造坊、山脉和海洋。

对于《Adur》,你需要一种特定的“木偶立体模型”美学。为什么你选择 Character Creator 而不是像 MetaHuman Creator 这样的写实选项?
Paul Puaux:我们很早就意识到,如果没有与角色之间强烈的联系,故事线将很难建立。他们所传达的情感对于游戏玩法和过场动画至关重要。我们需要一条灵活的流程来试验他们的实体存在感,这是显而易见的。

我转向了 Character Creator,多年来我已在各种项目中使用它。迁移到 CC5 带来了诸如 ActorMixer 这样的功能,我们用它来实现我们特定的身体和面部比例。诸如过度驱动的 次表面散射(SSS)、逼真的皱纹、毛孔、疤痕和雀斑与粘土着色器混合等功能,现在已成为我们设计流程中的常规部分。

通过重新制作的 Reallusion Auto Setup 插件(适用于 Unreal Engine 5),移植自定义着色器变成了一种探索体验。我们将 Reallusion 内置的着色引擎与 Unreal 的后处理模板相结合,为主角打造出定格动画的视觉效果,并为反派 Beldurrak 营造出蚀刻、涂鸦般的外观。
这样一来,它缩短了从构思到最终渲染的路径。而由于时间在长期项目中始终至关重要,选择这条管线绝对是值得的。

你能详细介绍一下你们的动画制作流程吗?虚幻引擎5中的iClone LIVE LINK如何帮助一个小团队如此迅速地实现电影级品质?
Paul Puaux:在角色、世界、着色和动画方面以小团队形式工作,众所周知这是“一人乐队”式的活儿。构建角色反应——无论是身体上的还是情感上的——是创造“悬置怀疑”的最后一道缺口。

在 iClone 与 Unreal Engine 之间建立直接链接会带来巨大差异。在 iClone 中,姿势和动作库让我们能够快速探索受跑酷启发的动作、巴斯克回力球游戏或夸张的卡通动作。专用时间轴中的多个动作层使我们能够编辑面部肌肉、表情、切换 IK/FK 或修正脚部滑动。

通过 Live Link 将所有内容推送到 Unreal Engine,使我们能够在最终灯光设置中调整构图。在此基础上,我们为动画蓝图(ABP)烘焙动画,或在 Sequencer 中使用 Take Recorder,同时利用 Lumen、Nanite 和 RTX/DLSS 硬件。这种“所见即所得”的方法让我们能够快速尝试 10 或 20 次拍摄,从源素材中提取出绝对最佳的效果。



专业提示 / 流程技巧:将 iClone LIVE LINK 直接接入 Unreal Engine 5,可让动画师在最终的 Lumen 光照和 RTX 阴影环境下实时测试动作库、调整面部表情并修正脚部滑动。这种“所见即所得”(WYSIWYG)的方法消除了离线渲染的延迟,使小型工作室能够在过去渲染一个动画镜头所需的时间内测试 10 到 20 个动画镜头。
你们的众筹活动即将启动,玩家可以在哪里关注你们的进展?对于其他独立工作室,你们有什么管线方面的建议?
Paul Puaux:我们的网站 www.kabengo.games 是我们的核心枢纽,众筹活动将在未来几周内于此启动。你也可以在 YouTube、Instagram 和 Facebook 上以 Kabengo! Games 关注我们,我们会定期分享工作流程、制作日志和幕后更新。
听到 Aitatxi 用巴斯克语对他的孙子说话,看到 Mari 随着群山对她的描述而现身,玩家便能自然地体验这个世界。我们不是在归档一种文化,而是在把控制器交到它手中。
我给独立开发新人的建议是:收集适合你项目的工具,是让你的世界忠于你构想的燃料引擎。Reallusion 管线一直是塑造 Adur、Aitatxi 和 Mari 灵魂的绝佳试验场。让事物令人难忘,归根结底在于你的角色开始用他们自己的语言回应你的那一刻。


结语:实时精度与文化叙事的结合
通过将 Character Creator 5 与 iClone 8 以及 Unreal Engine 5 搭配使用,Kabengo! Games 展示了小型独立团队如何打造植根于地域文化传承的电影级 3D 体验。Reallusion 工具不依赖通用的照片级写实风格或难以驾驭的手动绑定流程,而是为独立创作者提供了所需的艺术掌控力,从而高效地将风格化角色赋予生命。

相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-unreal-game-adur-uses-stylized-3d-character-creator-for-development
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