BioWare 联合创始人:复活《质量效应》为何需要 2 亿美元起步

AI3D 发表于 5 小时前 浏览 0 分类 新闻资讯

超过30万粉丝签署了一份请愿书,恳求EA不要让《质量效应》在其库中悄然消亡。执导了原三部曲的Casey Hudson表示,他对该系列将继续存在持乐观态度。加拿大新民主党领袖希望渥太华帮助BioWare被裁员的开发者买下工作室并自行运营。而BioWare的创始人之一表示,他已经在计算拯救行动的数字。

在BioWare突然且令人震惊地关闭之后,公众的抗议声浪巨大且充满激情。

但要让这家备受喜爱的工作室和系列回归,需要的不仅仅是心意、签名和政客的社交帖子。据两位创建BioWare的人士和一位行业分析师称,还需要2亿美元或更多。

这可能无法实现。但有一条成本较低的路径或许可行。

“有这些想法是好事,但谁来提供2亿美元的资金来制作游戏呢?”BioWare联合创始人Greg Zeschuk说道。“我认为,这确实是关键所在:从经济角度看,这是不是某人投资的最佳去处?我知道我听起来很苛刻,但这就是挑战所在。”

BioWare
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2 亿美元的问题

认为打造下一部《质量效应》需要花费 2 亿美元的并不只有 Zeschuk 一人。BioWare 创始团队成员、埃德蒙顿工作室 Beamdog 的联合创始人 Trent Oster 也得出了大致相同的数字。

“《质量效应》令人害怕的一点在于,玩家会期待它达到 AAA 开发的最高水准,”他在 11 月 5 日于 Twitter 上写道。“粗略估算(基于同期作品)是 2 亿美元以上。这是一笔需要预先投入的巨额资金。”

我联系了在纽约大学斯特恩商学院教授游戏商业课程、并撰写 SuperJoost Playlist 通讯的 Joost van Dreunen,以了解这些数字背后的情况。他表示,加拿大一名全成本核算的开发人员(包括薪资、福利、工资税、设备和软件)每年成本在 12.5 万至 15.5 万加元之间。折算下来,每人每月约为 7,500 至 9,300 美元。

“《质量效应》这种规模的游戏属于另一个量级,”van Dreunen 写道。“你需要 200 到 300 人、耗时五到六年,再加上大量外包。这意味着仅开发一项就在 1.5 亿至 2.5 亿美元之间,这还没算上花在营销上的一分钱。”

他还表示,这笔钱只覆盖一款游戏,而不是一个工作室。 

BioWare
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“要收回 2 亿美元的开发与营销成本,你需要卖出大约 700 万份。BioWare 以前做到过,但最近没有。”

上一次做到这一点是 BioWare 的《龙腾世纪:审判》,自 2014 年发布以来销量超过 1200 万份。该工作室最近发布的《龙腾世纪:影障守护者》在发售季度达到了约 150 万玩家,大约是 EA 预期的一半。

奥斯特认为,问题不仅仅在于资金。“EA 已经两次资金充足地尝试制作 RPG,分别是《仙女座》和《影障守护者》,”他在 11 月 10 日于 X 上写道。

泽舒克指出,这不是 BioWare 独有的问题。

“回顾过去几家知名工作室推出的几款大型 RPG,你会发现它们都面临过挑战,”他说。“看看《星空》,看看最初的《赛博朋克》,这些都是在其擅长领域内的优秀开发者。这非常难做到。”

BioWare
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他说,从商业角度来看,这使其成为一项难以证明合理的投资。

“这甚至值得吗?”他说。“我为什么要冒这个险?尤其是如果我没有这个经验丰富、资深的团队来做这件事,难度只会不断上升。”

前《质量效应》总监凯西·哈德森(Casey Hudson)艰难地认识到了这一点。2020年离开BioWare后,他创立了Humanoid Origin,并宣布这家新工作室正在开发一款新的AAA科幻游戏。由于“意外的资金短缺”,该工作室在游戏发售前于2024年11月关闭。

当然,规则也有例外。泽舒克(Zeschuk)说,Rockstar可以不惜一切代价制作《侠盗猎车手6》,因为其回报几乎是有保证的。 

“除非他们能神奇地搞砸,否则他们会赚回大把的钱,”他说。“但大多数其他人会说,‘哦,我要做一个新IP并承担风险。’谁知道呢,对吧?”

BioWare
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待售的是什么?

撇开资金问题不谈,任何拯救该工作室和游戏的尝试或许都面临一个更大的问题:究竟有什么是可以出售的。

当艺电(Electronic Arts)于10月21日宣布关闭工作室时,该公司写道,它已决定对下一部《质量效应》的早期开发“不再推进”,并且将“关闭工作室及我们的埃德蒙顿办公区”。约50名BioWare员工因此失业,这是全公司约400个裁员岗位的一部分。

彭博社随后报道称,在被由沙特阿拉伯公共投资基金牵头的一个集团以550亿美元收购后,EA为削减成本,选择资助《星球大战:前线3》,而非下一部《质量效应》。一位EA发言人告诉彭博社,这一决定是在经过数月审查后“集体”做出的。“虽然这从来都不容易,但我们最终必须做出艰难的决定,”该发言人说。

EA仍拥有BioWare这一名称以及《质量效应》和《龙腾世纪》系列,而一部《质量效应》电视剧正在亚马逊开发中。当被问及是否会出售或授权该名称或相关权利时,EA发言人Justin Higgs表示,除关闭声明外,公司“没有更多评论或信息可分享”。

BioWare
BioWare

由于无法购买或授权获得该系列或工作室名称,“收购 BioWare”实际上只意味着资助一家由前 BioWare 员工组建的新工作室。Oster 认为,即使你能获得制作新《质量效应》的权利,这笔交易也只有在作为更大战略的一部分时才可行。

“必须为该 IP 制定一个更大的计划,才能让这笔账算得过来,”他写道。

我问 Zeschuk 是否有兴趣领导这样的努力,或者是否愿意自己买下这个名称和权利。

“不。不,”他几乎没有停顿地说。“我很乐意看到它继续下去,但我不是合适的人选。而且我也不知道该怎么做。我认为挑战在于,它会形成一个巨大的复杂性网络,涉及如何执行。”

Electronic Arts
Electronic Arts

时间就是金钱

游戏开发中最大的开销不是技术:而是时间。这也是最难预测的事情。

“延迟一年所耗费的成本,就是团队一年烧掉的钱,”van Dreunen 写道。

这意味着,对于加拿大一个 50 人的工作室来说,一年大约要烧掉 450 万至 560 万美元。而对于一个 250 人的团队,这个数字会飙升到 2200 万至 2800 万美元。

“此外,”他补充道,“还要重新投入营销费用,以及一年无法获得的收入。”

他说,只有当额外的时间能卖出足够多的额外副本以弥补延迟时,这笔时间才划得来。按每份净收入约 40 美元计算,50 人的团队需要多卖出约 12.5 万份才能收支平衡。更大的团队则需要接近 60 万到 70 万份。

尽管成本高昂,但有些工作室确实会这么做,比如任天堂,Zeschuk 说。《塞尔达传说:王国之泪》曾被推迟,从 2022 年延期到 2023 年,但最终在三天内卖出了 1000 万份。

“他们实际上决定搁置一年来打磨它,”他说,“磨平每一个尖锐的棱角。而我想,嗯,这就是我们应该做的。”

“在那个规模上,”van Dreunen 写道,“一年的工资支出只是个零头。”

CD PROJEKT RED
CD PROJEKT RED

另一种情况是,工作室可能会在游戏发售后花时间修复它。CD Projekt 的《赛博朋克 2077》就是如此。尽管经历了多次延期,游戏发售时依然问题严重,以至于索尼将其从 PlayStation 商店下架。但多年的补丁更新以及《往日之影》资料片的发布最终挽救了这款游戏,如今它已售出超过 4000 万份。

“时间无论如何都要花,”van Dreunen 写道,“但在发售前花时间能保护全价销售窗口,而在发售后花时间则意味着要付出双倍代价来修复受损的系列品牌价值。”

Zeschuk 称赞 CD Projekt 坚持了下来,但表示大多数工作室无力承担这条路径。

“想象一下如果他们一开始就这么做,但他们根本没有那么多时间和资金,”他说。“你需要那段打磨期。否则你就是在随便扔出个东西然后祈祷,而大多数人就是这么做的,包括我们有时候也是。”

从这个角度来看,BioWare 的《圣歌》可以算是一个警示故事。据 2019 年 Kotaku 的调查,在多年反复改变方向之后,这款游戏主要是在大约 12 到 16 个月内做出来的,而它此后再也没能从那次发售中恢复过来。

BioWare
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埃德蒙顿难题

拯救 BioWare 的要点之一,就是让它留在埃德蒙顿。但埃德蒙顿是加拿大重建游戏工作室成本最高的地方之一。

加拿大大多数省份都会为游戏开发人力成本提供可退还的税收抵免,而阿尔伯塔省则完全没有。如果这次行动的目标是在安大略省重开工作室,该省的可退还税收抵免将覆盖 35% 至 40% 的合格支出。魁北克省为 30% 至 37.5%,不列颠哥伦比亚省则为薪资的 25%。

“取决于所在省份,你可以获得人力成本方面的税收抵免,幅度从阿尔伯塔省的 0% 到安大略省的 40% 不等,”van Dreunen 写道。对于一个 50 人、为期四年的项目来说,“40% 的抵免能把人力账单削减约三分之一。”

阿尔伯塔省在游戏开发税收抵免上的立场多年来反复摇摆。该省新民主党政府于 2018 年设立了游戏开发税收抵免,随后上台的联合保守党(UCP)政府于 2019 年将其取消。UCP 后来承诺推出新的抵免政策,却又在 2025 年 3 月放弃了该计划,称“针对特定行业的精品式税收抵免并非纳税人资金的最佳用途”。BioWare 本身甚至也曾为此游说。

但 Zeschuk 表示,失去 BioWare 的影响远不止于财务层面。多年来,BioWare 一直是这座城市年轻人想要做游戏的原因。

“很多人问我,‘我该怎么进入游戏行业?我的孩子想入行,’”他说。“然后他们会说,‘我真的很想进 BioWare 工作。’那就像是一个理想化的目标。而现在,这种目标某种程度上已经消失了,对吧?”

在加拿大,用公共资金支持游戏工作室的记录好坏参半。2010 年,曾开发《永恒黑暗》的安大略工作室 Silicon Knights 获得了一笔近 400 万美元的联邦担保贷款,用于打造一款新的 3A 游戏,并为该地区增加 65 个以上工作岗位。两年后,该公司已裁掉大部分员工,一家由 Silicon Knights 前员工(包括其创始人)组建的新工作室买下了它的桌椅,并清空了电脑。当时官员拒绝透露这笔贷款偿还了多少。

但最著名的警示案例来自美国。2010 年,罗德岛州为吸引Curt Schilling 的 38 Studios 落户普罗维登斯,为其担保了一笔 7500 万美元的贷款。两年后该工作室倒闭,账单留给了州政府。

BioWare
BioWare

员工持股的3A工作室

当新民主党领袖阿维·刘易斯在社交媒体上对关闭消息做出反应时,他将此视为关于所有权的一课。

“这就是私募股权,这就是它的所作所为。收购企业,将其经营至死,然后为了短期利润将其拆解,”他在EA于10月21日发布公告后在一系列帖子中写道。

“BioWare的开发者知道如何运营工作室,”他继续道。“他们知道如何制作我们都喜爱的游戏。应该给他们第一个机会——以及联邦支持——来收购并自己运营。”

刘易斯没有谈到他设想的具体金额或联邦支持将如何运作。新民主党和刘易斯均未回应置评请求。新民主党也没有足够的席位来推动这一想法在议会通过。

刘易斯并非唯一推动这一想法的新民主党人。新民主党议员唐·戴维斯正在发起一项下议院电子请愿,呼吁提供财政支持以帮助BioWare独立于EA,包括控制其知识产权。奥斯特在推特上回复戴维斯说“我们应该聊聊”。

泽舒克表示他喜欢这个想法背后的“情感”,但指出即使是巅峰时期的BioWare也决定不独自承担大型项目的风险。当创始人在2007年将工作室出售给EA时,部分原因是为了支付他们在奥斯汀正在开发的网络游戏《星球大战:旧共和国》的费用。

“(出售)很大程度上与为奥斯汀的《星球大战》项目提供资金有关,也关乎成为更大公司一部分的稳定性,”他说。“我们看到成为更大事物的一部分比走自己的路并承担所有风险更有价值。”

Motion Twin
Motion Twin

van Dreunen 写道,一家员工持股的工作室会面临同样的问题,而在与发行商打交道时会更加困难。

“一家向一款游戏投入 1.5 亿美元或更多资金的发行商想要掌控权:里程碑审批、IP 所有权,以及在项目偏离正轨时更换领导层的权利,”他说。“一家决策扁平、薪酬平等的员工持股工作室很难提供这些。它也很难按市场价招募到资深 AAA 人才。”

员工持股工作室的最佳范例往往规模较小。法国的 Motion Twin 是《死亡细胞》背后的合作社,游戏走红时它大约只有 10 个人。后来,该游戏的持续开发转移到了新工作室 Evil Empire,后者放弃了合作社模式。van Dreunen 指出,在蒙特利尔,员工运营的工作室 KO_OP 在未能为新项目找到资金后,于 9 月裁员 13 人。

他说,合作社模式真正说得通的地方,是规模较小的游戏。 

“一款在 1000 万至 3000 万美元区间的游戏,也就是《光与影:33 号远征队》那个层级,”他说。“对于 AAA,它可能需要为那一款游戏设立一个独立实体,并让发行商对其拥有常规控制权。”

BioWare
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可能行得通的做法

真正的机会或许就在规模较小的那一档。而大家似乎都指向《光与影:33号远征队》作为可行的范例。

Sandfall Interactive 向《纽约时报》表示,《光与影:33号远征队》的开发成本不到 1000 万美元,销量却超过了 800 万份。Van Dreunen 将这一成功归功于精简的核心团队、现成的引擎技术和独特的美术风格。

“这个教训并不是说每款游戏都应该花 1000 万美元,”他说,“而是说,雄心和美术方向可以在很大程度上做到过去需要靠人力来完成的事情。”

Zeschuk 认为,这一成功与团队早已懂得如何协作密不可分。

“据我了解,他们也是一个曾经作为团队合作过的队伍,”他说。

他认为,而这始终是 BioWare 真正的资产。不是名字或系列,而是那些花多年时间共同学习、不断提升技艺的人。

“当我说关键在于人时,指的是人以及他们的组织知识,”Zeschuk 说,“我敢打赌,如果你回顾《艾尔登法环》和《博德之门3》的团队,你会看到有人在同一件事上干了 20 年。在很大程度上,这就是第一代、第二代 BioWare 的样子。这些人花了 15 年解决同一个问题,并不断演进。而当他们离开、新人加入时,新人在这问题上只有两年经验。”

Cook and Becker
Cook and Becker

特伦特·奥斯特认为可以用这种方式打造一版《质量效应》,而且他已经在招兵买马了。

“我认为,只要方法严谨、团队经验丰富,用不到那么多钱也能做好,”他在11月5日写道。几天后,他公开邀请前BioWare创意总监詹姆斯·奥伦加入他。

“当然!”奥伦在Twitter上回复道。“能再次参与《龙腾世纪》的工作是我的梦想。”

此后,奥斯特一直在Excel里跑财务模型,11月10日他发帖说自己已经改到“第51版”。但他明确表示,版权至关重要。“缺了另一个,就只是给EA送钱,”他写道。

某种程度上,这种以团队为核心的重建已经在埃德蒙顿发生了,只是没有BioWare的名号。前BioWare开发者在城里经营着Beamdog以及一些小型工作室和工具公司。Beamdog本身由Embracer通过子公司Aspyr持有。

如果渥太华或阿尔伯塔省想拯救点什么,那些团队或许是更好的选择:一群资深人士组成的中型团队、一款新游戏、一个发行合作伙伴,以及公共支持。

就个人而言,泽舒克并不认为BioWare已经消失。他认为它只是分散了。

“它并没有消失,但也没有耀眼的光芒,对吧?”他说。“有很多很棒的人在做好东西。它以更小的碎片延续着。”

奥斯特希望它也能在工作室里延续下去。“1994年,我们几个人开启了BioWare的旅程,”他11月11日在Twitter上写道。“我认为还有很多故事要讲。”

Brian Crecente 是 80 Level 的特约撰稿人。想了解更多他的作品并订阅他的新闻通讯,请访问他的 Substack 网站 GAME。

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/bioware-co-founder-explains-the-usd200-million-problem-with-reviving-mass-effect

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