访谈:Konami 把《寂静岭》当作高端剧集来做,Townfall 用第一人称让小镇成为主角

AI3D 发表于 1 周前 浏览 2 分类 新闻资讯

《寂静岭》近期的复兴让截然不同的开发团队得以通过新的国家、角色、机制和视角重新诠释这一心理恐怖系列。Konami 并没有用一个共享的剧情线把每个项目串联起来,而是专注于保留定义《寂静岭》的氛围、模糊性和极具个人色彩的叙事,同时给每个工作室留出建立自身创作身份的空间。

这种做法在《寂静岭:Townfall》中尤为明显,这是该系列首款完全围绕第一人称视角设计的完整长篇作品。本作由 Screen Burn 开发,于 9 月 24 日在 PlayStation 5 和 PC 上发行,将恐怖带到 1996 年一座与世隔绝的苏格兰岛屿;西蒙·奥德尔必须探索一个令人不安的沿海社区,通过手持 CRTV 解读不稳定的信号,解开由剧情驱动的谜题,并决定何时与其中的生物战斗或躲避。就像《寂静岭2 重制版》和《寂静岭 f》一样,它也广受好评。

在这次采访中,《寂静岭》系列制作人 冈本基(Motoi Okamoto) 以及《Townfall》导演兼编剧 乔恩·麦克莱伦(Jon McKellan) 解释了 Konami 为何避免向合作方强加一套僵化的系列设定集,该系列如何更像一系列高端电视故事那样运作,以及为什么第一人称设计让 Screen Burn 得以把小镇本身塑造成游戏的核心角色。 

Interview:

《寂静岭:Townfall》的背景设定在1996年的苏格兰,这立刻让它呈现出与系列中更为人熟知的意象截然不同的质感。那么这个设定是如何影响美术方向、环境设计、氛围以及那种孤立感的?

Jon McKellan,《寂静岭:Townfall》总监兼编剧,任职于 Screen Burn:时间和地点是这一体验不可分割的一部分。除了本作决定采用第一人称视角之外,我认为它们大概是最深刻影响制作的关键因素。参考苏格兰真实的沿海小镇,帮助我们理解了它们是如何成形的——街道如何彼此连通,如何从港口这类最古老的建筑向外辐射,以及建筑风格如何从古老逐渐过渡到现代。

把游戏设定在一座岛上,进一步强化了孤立感——你无法逃避自己的问题,也不可能一踩油门就离开!这也让西蒙的旅程与镇上居民的处境相互映照:他们同样无法一走了之,必须正面面对自己遇到的问题。

Interview:

Screen Burn 以往的作品常常非常刻意地运用技术、界面、信号和碎片化叙事。在为《Townfall》开发时,这种设计语言是如何演变的,尤其是在《寂静岭》心理恐怖、模糊性与不可靠感知的传统之下进行创作时?

Jon McKellan:“复古”技术从 Screen Burn 创立之初就一直是我们的 DNA 的一部分,对我个人来说,甚至还要更早!我认为,与如今一切都显得非黑即白的现代相比,那些旧信号中的模糊与噪点带有某种不可预测和不确定的东西。对于恐怖游戏来说,这堪称完美契合,而且这种体验带有主观性。当人们眯着眼睛试图从雪花噪点中辨认图像时,不同的人可能会认出不同的东西,而这取决于他们自己的心理。这对我来说再完美不过,也非常契合《寂静岭》系列中时常弥漫的那种模糊叙事。

考虑到我们的叙事风格和美学,我们想把《寂静岭》前作中“收音机杂音=敌人”的概念推得更远,这最终让 CRTV 成为整个游戏的核心机制。它让我们能够引入新的玩法元素,同时也能以一些不同的方式讲述故事,并再次拥抱那种不确定性。像音频日志这样的东西,通常写起来就像是某个人在给你留言。而有了 CRTV,信号可以显得支离破碎、超现实——就像它们试图告诉你什么,但并不总是那么明显。

Interview:

Townfall 是首款完全围绕第一人称视角构建的《寂静岭》心理恐怖作品。第一人称让团队在恐惧、亲密感、环境叙事、战斗、解谜以及玩家脆弱感方面能做哪些不同的事情?

Jon McKellan:有几件事我们想做,而它们只有真正在第一人称下才能实现,CRTV 就是其中最主要的一个。除非我们想把这个机制做成 HUD 元素——那可能会显得有点太科幻——或者每次使用它时都在第三人称和第一人称之间来回切换,否则它在第一人称之外的任何视角下都无法很好地运作。

然而更重要的是空间感和氛围感,让小镇成为全场的主角。在第三人称下,你必须以一种“失真的比例”来构建环境:门洞必须更大,房间高度必须比预期高得多,等等,这一切都是为了让第三人称摄像机能够舒适地安置,并围绕角色旋转,而不会撞上世界中的每一个门框或道具。这确实会改变你构建东西的方式,以及你能多准确地描绘这个世界,尤其是当你把“真实性”作为开发中的北极星时。

这个决定的结果是,我们也得以更贴近这个世界本身。在第三人称游戏中,当你在房子里翻找橱柜和抽屉时,你实际上只是在跟随交互提示,并在被提示时按下 X。例如,你并不会真正留意那个抽屉里的内容。在 Townfall 中,我们让搜索房屋的感觉真实得多,并让玩家在这样做时几乎下意识地了解到一些关于住在那里的人的信息。这为一个非常标准的拾取物品玩法机制增添了太多个性!

Interview:

游戏强调由故事驱动的谜题,通过铺垫和解法来揭示叙事,而不仅仅是通过过场动画。你们如何设计谜题,使其在机制上令人满足,同时又承载情感或主题意义?

Jon McKellan:对我们来说,一切都从故事开始。在我们甚至开始设计谜题内部的玩法之前,谜题就必须传达出关于情境或主角心理状态的某些信息。《The Patient》一章就是一个很好的例子,因为它是一个谜题,但又不完全是。它实际上只是让你设身处地地站在某人的立场上,没有任何先验知识,并要求你在压力下解决他们每天必须解决的事情。

它感觉像一个谜题,因为你必须弄清楚事情,但实际上,你是在感受 Zoe 所处情境的压力,而提供答案时的不确定性也会让你完全进入她那一晚的心态。如果我们能让玩家在解谜过程中感受到某些东西,而不仅仅是因为解开了谜题而觉得自己聪明,那么我认为我们就有了值得追求的东西。

游戏将战斗和敌人引入 Screen Burn 的叙事恐怖风格中,包括玩家可能需要战斗或躲避的威胁。团队如何处理生物设计、战斗节奏、动画、音效和遭遇战可读性,同时又不失去定义《寂静岭》的心理紧张感?

Jon McKellan:这当然很难!你总是在“这够明显吗?”和“这太明显了吗?”之间走钢丝,我们尽量保持含蓄。我们见过一些关于它们代表什么的猜测,而且常常是那种“第一眼”的解读,但还有很多细微之处人们尚未捕捉到,看到人们慢慢弄明白我们埋在那里的层层含义,真的很令人兴奋。

在玩法方面,这是一个试图平衡潜行和战斗的漫长过程。在 12 个多小时里完全无力且脆弱可能太过分了,有时给玩家一种扳平局面的方式很重要。然而,有趣的是,即使我们递给人们一把手枪和弹药,他们往往也害怕或谨慎到不敢使用!他们绝对可以解决掉一些敌人,但气氛和风险如此强烈,以至于他们继续躲藏和潜行。

最终,目标是给玩家选择,这意味着战斗和潜行都比专门的潜行恐怖游戏或专门的动作恐怖游戏更宽松一些。战斗更多是由玩家发起的,这可能会根据玩家类型极大地改变节奏。我们觉得,最好给玩家以自己的方式生存的自由,而不是过于频繁地强迫进攻或强迫潜行。

Interview:

你能带我们完整梳理一个主要场景、解谜段落或敌人遭遇的制作流程吗——从概念和叙事目的,到关卡设计、美术、音频、实现、测试和最终打磨?

Jon McKellan:我们本质上是一个非常注重迭代的工作室——我们并不会先设计一个段落、把它做出来、完成,然后继续下一个。我们会不断评估游戏中的任何段落与其相邻章节以及整个游戏的关系,总是拉远视角看它如何融入整体。

以“Many Into One”(多合一)章节为例,这是医疗中心下方的第一个“完整”异世界关卡,它经历了多次演变。到游戏的那个阶段——剧透!——我们知道西蒙在事故后由佐伊治疗,但我们不太清楚原因或方式。所以这一章旨在说明那天晚上其他病人发生了什么,以及他们的死亡如何以某种方式让西蒙受益——用他们的血救了他。

谜题本身,即输血门,是我们最早设计为“最终交互”的谜题部分之一,但在此之前的一切都是逐步迭代——玩家如何找到血袋,以及他们需要经历什么才能拿到它们。

这也是我们首次引入“The Weight”(重压),这个无法杀死的追踪敌人会在此过程中猎杀西蒙。当这个家伙逼近你时,你会了解佐伊为拯救其他病人所做的挣扎以及他们的遭遇,同时慢慢意识到他们的死亡总体上有利于你的生存。章节层面的一切都与主线剧情相关,每一个决定我们都会对照更宏大的故事来衡量。

最终的结果是,这一章在多个层面取得平衡:每个病人房间视觉中的微妙叙事时刻、佐伊更直白的录音、西蒙及他与“重压”遭遇所承载的更深层含义,以及最后通过将血液输送给奥德尔而实现的隐喻/字面意义上的开门。

Interview:

《寂静岭:Townfall》与《寂静岭 f》类似,是一个自成一体的独立故事,但它同时也承载着作为恐怖类最知名系列之一的作品所必须承担的分量。当团队最初开始塑造这款游戏时,你们是如何界定这个创意为何让人感觉它就是《寂静岭》,同时又让它拥有自己的独特身份? 

Konami《寂静岭》系列制作人冈本基(Motoi Okamoto):在 SILENT HILL 中,最重要的始终是故事。我们希望《SILENT HILL: Townfall》的叙事能够忠于系列,通过一段心理恐怖体验带领玩家踏上一段深度个人化的旅程,同时也确保游戏拥有鲜明的自身特色。

我最看重的一点是,故事通过个人、企业与社会整体之间的关系来切入其主题。以往的《SILENT HILL》作品往往主要聚焦于角色的内心挣扎,而《SILENT HILL: Townfall》采取了不同的方式,探索个人的恐惧与罪疚如何被更大的社会力量所塑造。

我们还引入了群像式的叙事结构,让玩家不仅通过西蒙(Simon)的视角,也能通过佐伊(Zoe)和理查德(Richard)的视角来体验故事。我相信这为系列带来了全新的叙事体验,也让玩家能更宽广地看到这个世界及其谜团。

至于解谜与潜行玩法,这些一直是 Screen Burn 团队擅长的领域,因此我从未有过重大顾虑。事实上,《SILENT HILL: Townfall》中有不少谜题与叙事紧密相连,旨在营造高度沉浸式的体验。佐伊的手术段落就是一个很好的例子,但游戏中还有许多时刻,玩法与叙事以一种《SILENT HILL: Townfall》独有的方式深度交织在一起。 

Interview:

多年来,《寂静岭》曾被不同的创作团队、国家、风格和技术路径诠释。从系列的角度看,即使新《寂静岭》项目改变了设定、视角、机制或结构,是什么让它依然显得原汁原味? 

冈本基:让《SILENT HILL》成为其自身的唯一最重要元素,就是故事。其核心是心理恐怖。更具体地说,它关乎带领玩家深入人类心灵,探索角色内心最深处。玩家也许会觉得自己在探索一座神秘而令人不安的小镇,但他们同时也在一个人的心灵图景中漫游。我认为,这种双重性正是《SILENT HILL》体验的决定性方面之一。

支撑故事的是视觉风格、声音设计以及场景氛围。这些元素至关重要,因为它们把玩家更深地引入叙事,并帮助他们沉浸于位于核心的心理旅程。

《SILENT HILL》的另一个重要方面是叙事中的模糊性。故事应当具有可辨识的形态和意义,同时仍让人感觉笼罩在迷雾之中。它应当为解读留下空间,并鼓励玩家运用想象力。《SILENT HILL》的粉丝一直乐于讨论故事中隐藏的层次,并争论表面之下究竟藏着什么。 

在把各个项目串联起来方面,是否有大量思考,还是更多是一种氛围、主题和感觉把每部单独的游戏连接起来? 

冈本基:自系列重启以来,每个项目都交由不同的开发团队负责,我们也给予这些团队相当程度的创作自由。偶尔可能会有彩蛋或对过去作品的引用,尤其是前四部游戏,但我们通常避免与先前作品建立直接的叙事联系。

把这些项目联系在一起的,不是共享的故事线,而是共同的氛围与基调。在重新定义《SILENT HILL》品牌时,我的愿景是创造出更接近精品电视剧或流媒体平台的东西——每部作品都可以探索不同主题,同时仍然呈现深刻的故事和一段心理旅程。

例如,《SILENT HILL f》探讨与女性生活经验相关的主题,而《SILENT HILL: Townfall》则聚焦于个人与社会之间的关系。 

Interview:

该系列最近探索了不同的形式,从重制版到新作,再到较短的实验性项目。你如何看待在保留《寂静岭》遗产与让新团队为该系列带来不熟悉想法之间取得平衡?

冈本基:《寂静岭》拥有极其强大的遗产,开发者可以通过游玩和研究前作,尤其是最初四部游戏,来接触这份遗产的深度。谈到保留这份遗产,我不认为应该把一本写满规则和指令的厚厚制作圣经交给开发团队。相反,我非常重视让每个团队通过对《寂静岭》自身的理解和诠释,创建属于自己的制作圣经。

与此同时,新想法对于让《寂静岭》保持新鲜和活力至关重要,吸引新受众也极其重要。从这个意义上说,我总是被那些代表系列“首次”的元素所吸引。

例如,《寂静岭 f》是该系列首部以日本为背景的游戏,而《寂静岭:Townfall》则是该系列首部采用第一人称视角的长篇作品。有些人可能将新想法视为风险,但我通常更愿意把它们视为机会。它们让我们能够发展该系列,同时忠于《寂静岭》的独特之处。

对于一个全新的《寂静岭》项目,创作过程中有多少是在界定该系列应该与不应该成为什么的规则,又有多少是在给每个开发团队空间,去发现他们自己的心理恐怖版本? 

事实上,《寂静岭 f》承担了更加强调战斗的挑战,而战斗历来不是该系列的主要重点。我觉得这种做法被许多玩家接受,并表明该系列仍有进化空间。

更广泛地说,我不想把这些经验变成一本限制开发团队创造力的僵硬圣经。即使某个特定想法过去没有奏效,也并不一定意味着这个想法本身有缺陷。有时只是执行的问题。即使食谱不好,食材也可能是好的。

通过不在 KONAMI 一方强加严格的圣经,而是鼓励每个开发团队形成自己对《寂静岭》的理解,我们给予他们自由,为该系列带来新想法和新视角。这种创作自由是《寂静岭》持续进化的重要部分。

Interview:

展望未来,你希望《Townfall》在《寂静岭》作为系列的未来方面展示出什么,尤其是在与外部工作室合作、探索新地点和新视角,以及拓展《寂静岭》故事可能呈现的样貌方面? 

冈本基:展望未来,我们从与 Annapurna 的合作以及与 Screen Burn 的伙伴关系中获益良多。这是三家公司首次合作,而 Annapurna 在叙事驱动和注重艺术的游戏方面拥有丰富经验,我们与他们的关系极其宝贵。

我毫不怀疑,《SILENT HILL: Townfall》是一款只有通过这三家公司的结合才可能创造出来的游戏。

随着我们继续拓展《SILENT HILL》,我们将继续探索与全新团队合作的机会,并为该系列引入新的视角。

Interview:

Jon McKellan,Screen Burn 的《寂静岭:Townfall》总监兼编剧
Motoi Okamoto,Konami 的《寂静岭》系列制作人

采访者:David Jagneaux

原文链接:https://80.lv/articles/interview-konami-envisions-silent-hill-like-a-premium-tv-series-with-various-game-formats

喜欢这篇内容吗?