《Obstacle Overdrive》开发复盘:RC 攀爬车手感、UE 车辆物理与玩具尺度场景
介绍
Obstacle Overdrive 捕捉了遥控车爱好的感觉。玩家驾驶一辆遥控车,在一个玩具尺度的世界中缓慢穿行。目标是创造一种舒适、缓慢且需要谨慎的驾驶体验,而不是传统赛车游戏。玩家必须轻柔地加速,耐心地接近障碍物,而不是简单地一直踩住油门。
世界本身由受童年玩具启发的色彩缤纷的物体搭建而成。赛道由童年玩具和家居用品构成,营造出一个充满童趣的环境,其中的障碍物本身也让人觉得富有想象力和怀旧感。Obstacle Overdrive 是 Arcane Ermine 的突破性作品。团队中有不少遥控车爱好者。在讨论要制作什么类型的游戏时,有人提出了一款模拟遥控车爱好的游戏,并最终被选中。

游戏背后的故事
《Obstacle Overdrive》讲的是小心翼翼地驾驶一辆玩具比例的汽车,穿越由日常物品搭建的障碍赛道。玩法强调精准与耐心,而非速度。这是一款温馨治愈的游戏。你会看到一些戏剧性的翻车,但赛道沿途设有检查点,能将你放回正确的路线上。它面向喜欢温馨游戏、喜欢慢慢来、喜欢鲜明视觉效果的玩家。另外,如果你不是驾驶类游戏的粉丝,我们建议你不妨一试,因为它截然不同。它是对现实世界 RC 攀爬(遥控越野攀爬)的一封致敬之作。
为了解车辆应有的行为表现,团队在办公室里用一台真实的 Axial Gladiator RC 攀爬车作为参考。他们会驾驶它,并将其通过障碍的表现与游戏内车辆的表现进行对比。团队还用真实物品做实验,在办公室里用二手商店买来的玩具和材料搭建赛道,看看哪些表面可以驶过,哪些太滑抓不住。这种亲身实践的实验,帮助塑造了游戏中车辆应对不同材质的方式。

游戏中的物理
在开发初期,团队意识到虚幻引擎内置的车辆物理系统是为现实世界的汽车和现实世界的重力设计的,无法很好地适配玩具比例的 RC 攀爬车。他们也尝试过使用插件,但反而让表现更糟。
因此,团队最终在现有工具的基础上构建了自己的解决方案。他们可以依赖物理和缩放系统,但需要进行大量定制才能达到他们想要的手感。 为了帮助调整系统,他们在办公室里放了一台 Axial Gladiator RC 攀爬车,并经常驾驶它作为参考。通过对比真车在攀爬障碍物时的表现,他们可以调整游戏内的物理,使其更好地匹配那种感觉。
团队还在现实生活中测试了不同的材质。他们用玩具和从二手店淘来的物品搭建了小型赛道,并试验 RC 车在上面行驶的表现。例如,他们注意到光滑的塑料表面抓地力非常小,这有助于确定游戏中表面的表现方式。

为了了解不同表面的表现,团队在办公室里用玩具和日常物品搭建了小型障碍赛道。他们测试了遥控爬行车与不同材料的相互作用,记录了哪些材料有抓地力、哪些太滑。
他们还制作了一套实体赛道装置,并带到了 GDC 和里诺动漫展(Reno Comic Con)。一个有趣的观察是,人们往往很难驾驶真正的遥控车,但很快就能轻松地在游戏中控制车辆。新玩家一开始会把它当作赛车游戏来对待,但预期的操作方式是更轻柔地加速。
悬挂装置的设计目的是对游戏玩法做出反应,而不仅仅是视觉上的。当轮胎与物体碰撞时,它会移动车轴的末端,进而控制弹簧的压缩和控制臂的运动。这种设置使悬挂能够动态地响应车辆行驶的地形和障碍物。

游戏风格
艺术方向聚焦于明亮色彩和大胆形状,灵感来自童年玩具。为了让环境在视觉上富有变化,同时不需要大量人工制作,团队创建了一套系统,使物体能够根据其在世界中出现的位置改变颜色。
系统没有为每个物体单独设置颜色(那会花费很长时间),而是利用模型的 UV 面,让物体的不同部分可以呈现不同颜色。这使得维持一个充满趣味、色彩丰富的环境变得容易得多。
性能优化
工程团队在 Unreal Engine 内部创建了一个自定义工具来帮助优化场景。有些关卡包含数千个网格体,高效管理它们对于保持性能很重要。该工具帮助将 Blueprint 设置转换为网格体,并将常用物体分组在一起。
例如,场景中每本单独的书不再各自产生一次 draw call,系统可以将它们分组,使它们通过一次 draw call 进行渲染。减少 draw call 数量可提升帧率和整体性能。

结语
光照是开发过程中最具挑战性的环节之一。哪怕只是做一点小改动,都需要先烘焙光照,然后再确认这些改动是否真的改善了场景,这使得迭代变得更慢。光照美术师花了很多时间来完善这一流程。
Arcane Ermine
采访:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/obstacle-overdrive-how-an-indie-studio-created-a-toy-car-adventure-game
喜欢这篇内容吗?