小团队用 UE5 打造全模拟沙盒 RPG:拆解《Valorborn》的系统化世界设计
Valorborn 是一款以“活世界”理念为核心的全新中世纪沙盒 RPG,上周刚在 Steam 开启抢先体验。项目高度依赖互联系统:AI 行为、阵营动态与玩家决策都会汇入一个具备反应性的沙盒,而非脚本化体验。
在本次采访中,开发团队分享了他们如何着手构建一个独立于玩家而存在的世界、为什么系统化设计位于体验核心,以及他们如何在有限资源下应对大规模环境模拟的技术现实。从分层 AI 逻辑到兼顾性能的世界模拟,这场讨论详细呈现了让一款沙盒 RPG 真正“活起来”需要付出什么。
团队使用 Unreal Engine 5 开发,也拆解了他们的管线、优化策略,以及抢先体验反馈如何塑造游戏向正式版演进的过程。
Valorborn 被定位为一款高度系统化的沙盒 RPG,玩家可以开辟自己的道路。从一开始指导开发的核心设计支柱是什么?
Onurhan Akçay,Laps Games 创始人兼游戏开发者:从开发 Valorborn 的最初阶段起,我们就聚焦三个基本设计支柱:活世界、玩家自由,以及系统间的有机互动。
我们的目标从来不是打造一个大型开放世界。我们想构建一个玩家探索时会感到活跃的世界,一个拥有自身动态的世界,一个独立于玩家仍继续运转的世界。因此,我们围绕系统而非任务来设计世界。
第二个重点,是真正给玩家开辟自己道路的空间。我们重视的不只是玩家沿着预设路线前进,而是通过自己的决策产生不同结果。
第三个支柱是这整套结构的互联性。AI 行为、经济、探索、冲突、阵营关系与环境交互并非彼此分离的系统,而是同一个世界的组成部分。正是这种系统完整性真正定义了 Valorborn 的身份。这套系统对我们来说并不容易构建,因此我们以抢先体验作品的形式推出。在整个过程中,我们会按计划继续推进。

游戏强调一个由 AI 驱动行为、阵营冲突和玩家驱动结果构成的活世界。这些系统在底层如何组织,才能保持可扩展性与反应性?
Onurhan Akçay:我们通过分层结构来维持这一点。王国之下的村庄及其拥有的资源,还有一些能影响它们的群体。底层是核心模拟层,负责管理世界中 Actor 的基础需求、日常作息和状态变化。其上运行更宏观的系统,例如阵营关系、领土控制、威胁等级和资源流动。它们共同构成游戏的动态基础。
实际运作中,你们究竟如何处理这种规模?一次会模拟多少 Actor 和类似系统?
Onurhan Akçay:我们用近、中、远世界的逻辑来处理规模。玩家近旁的关键 Actor 会运行完整行为集。在更远区域,同一批实体会以更轻量的逻辑推进,并采用汇总式更新。
例如,当玩家身处某个村庄时,可以完整看到那里的生活——村民劳作、士兵巡逻——但在更远的村庄中,我们不进行完整模拟,而只将它们作为数据处理。这样世界不会显得空荡,性能也保持在可控范围。我们对 AI、经济、NPC 作息和世界事件采用同样的方法。所以关键不只是我们模拟了多少 Actor,而是以什么细节层级去模拟它们。
从 AI 角度看,你们如何设计既自然又不脚本化、同时仍支持玩法清晰度与平衡的行为?
Onurhan Akçay:要把这一点推进到完全自然且不脚本化的程度其实相当困难。尤其在当前开发阶段,构建一个既感觉自然、又保持可读性和玩法平衡的结构,需要非常认真地权衡。
坦白说,在抢先体验期间,我们用一些受控方案支撑了这方面。例如,NPC 会在特定点位工作、移动或站岗。但为了避免这些行为对玩家来说显得过于循环和机械,我们尽可能增加了变化。我们尝试通过行为过渡、地点多样性和对不同情境的反应,让这一切更自然。
对我们而言,重要的不是在玩家面前完全随机行动的系统,而是一个感觉自然、同时可读并服务于玩法的结构。我们已有更进一步的计划,希望在抢先体验结束后让这套系统更有机。随着时间推移,我们的目标是把 AI 侧推向更动态、更具反应性、更不易被察觉的结构。
从技术角度看,你们使用什么引擎?为什么它适合构建大型、模拟驱动的开放世界?
Onurhan Akçay:我们使用 Unreal Engine 5 开发 Valorborn。得益于此前在《Land of the Vikings》上的工作,我们积累了丰富的 Unreal 经验,并直接把这份经验转移到了 Valorborn。
UE5 对开放世界开发工具的大幅增强对我们尤其重要。World Partition 让我们能以更有组织、更可持续的方式管理大规模世界。PCG 方面则极大简化了我们在世界生成与环境多样性上的工作。
此外,Unreal 强大的可视化工具与我们所需的技术灵活性相结合,为我们创造了合适的平衡。对于 Valorborn 这样既是开放世界、又与系统高度交互的项目,UE5 是自然之选。
能否带我们走一遍你们构建一个玩法区域的典型工作流,从早期白模与系统搭建,到最终美术与引擎内打磨?
Onurhan Akçay:通常,我们会先根据玩法目标定义一个区域。这个区域会优先服务于探索、制造冲突、提供资源,还是承载特定故事或阵营张力?我们会先明确这一点。
然后是快速白模搭建过程。这里的目标不是视觉效果,而是动线、可读性和空间节奏。我们会测试玩家如何进入区域、看到什么、如何改变方向,以及承担哪些风险。
基础框架就位后,再叠加系统层。NPC 布置、AI 路线、资源点、遭遇逻辑以及任务或事件触发器等内容会在这个阶段建立。一旦区域能在系统层面运转起来,美术和氛围层面才开始介入。
在最后阶段,我们会聚焦性能、视觉完整性、导航、灯光、声音、交互可读性以及细小的玩法卡点。对我们来说,一个区域算不算完成,不只是看它好不好看,还要看它在技术和玩法层面是否感觉无缝。

整个世界完全可探索,每栋建筑和洞穴都可进入。你们如何通过关卡设计与世界构建来支撑这种程度的交互性?
Onurhan Akçay:每座结构和洞穴都可进入,这意味着我们不能只把世界设计成远处看来的漂亮背景。因此,从一开始,我们在世界构建中就采用了“功能空间”的方法,而不是“视觉外壳”。
设计一座结构时,我们不只看它的外部轮廓;我们会考虑这样的问题:谁住在里面,他们生产什么,储存什么,如何受到保护,以及玩家为什么会想进去?洞穴也是如此。我们努力打造拥有自身氛围、风险、奖励和空间辨识度的场所,而不是只有入口和出口的空洞空间。
这种方法也直接影响关卡设计层面。因为每个内部空间都需要有功能、有节奏,并具备探索价值。当你走进一个村庄,你会看到几十栋建筑,而你知道每栋建筑都能进入。如果你看到远处的高架渠,你就能检查它的每一个细节。在设计过程中,我们特别关注这些方面。
在环境、角色和资产的制作流程中,哪些工具和软件是核心?
Onurhan Akçay:一切的核心当然是虚幻引擎5。围绕它,我们有几个核心工具,用于环境生成、角色、材质以及整体资产流程。
建模方面,我们使用 3ds Max 和 Blender;雕刻使用 ZBrush;纹理和材质生成使用 Substance 3D Painter 和 Designer。Character Creator 是我们角色创建流程中的关键部分。我们还使用 Perforce 进行版本控制。
对我们来说,最重要的不是单个工具本身,而是它们能否无缝协作。因为我们是一个小团队,快速迭代至关重要。因此,我们力求把流程搭建得尽可能实用、灵活且可复现。
另外,由于我们是一个小团队,我们会尽可能高效地利用现成内容。具体来说,我们从 FAB 购买角色护甲套装和一些环境包,并将它们整合到我们的流程中,以加快创作过程。我们的目标并不是简单地使用现成内容,而是将其调整为符合游戏整体视觉风格和技术需求,并正确地整合进项目中。

在模拟密集的开放世界中,性能可能是一大挑战。在开发过程中,哪些优化策略最为重要?
Onurhan Akçay:优化是开发过程中最具挑战性的领域之一。它不是一步就能解决的问题;它是多层次的,需要在每个阶段都进行细致的控制。
尤其是在 CPU 方面,我们使用分层系统来维持性能。我们会根据玩家、相机和角色的位置,动态调整 tick 时间和更新频率。这样一来,我们就能避免在玩家并不直接交互的系统上产生不必要的开销。
在 GPU 和 RAM 方面,LOD 的使用起着至关重要的作用。由于在我們的游戏中,玩家经常从远处看到角色和世界元素,我们通过在更远的距离使用分辨率更低的纹理和更轻量的资产变体来获得性能提升。
总的来说,我们的做法是:在玩家真正看到和感受到的区域保持质量,而不是让每个系统都以相同的强度运行,同时智能地降低底层的开销。

作为一支正在开发雄心勃勃项目的小型独立团队,你们如何组织设计、工程和美术等不同专业之间的协作?
Onurhan Akçay:可以说我们会在办公室里互相大喊大叫。但开个玩笑,因为我们是一支小团队,时间有限,我们会尽量尽快讨论问题,并以解决方案为导向向前推进。
我们不能把设计、软件和美术方面分开。这就是为什么我们尽可能保持直接沟通。与其把一个问题分散到漫长的会议中,我们会迅速聚在一起,评估它,并将其转化为可行的解决方案。
我们在这里也利用了作为小团队的优势。我们的迭代速度快,决策链更短,从原型制作到生产的过渡也更敏捷。我们可以回顾当天做出的决定,并迅速适应新情况。这让我们在这样一个雄心勃勃的项目中拥有显著的灵活性。
测试和抢先体验期间的社区反馈如何影响了你们的开发优先级和工作流程?
Onurhan Akçay:这个问题的答案绝对是很多。在这样一款开放世界且由系统驱动的游戏中,社区反馈让许多你在纸面上看不到的东西变得可见。
我们清楚地看到,我们内部按照某种逻辑构建的系统,并不总是被玩家以同样的方式理解。一些对我们来说很清楚的机制,玩家可能并不容易理解。一些在理论上看起来很强大的系统,在实践中可能并不像我们预期的那样令人满意。
因此,社区反馈对我们来说不仅是一个查找漏洞的工具,更是一个确定优先级的工具。我们看到了哪些领域需要更多打磨,哪些系统需要更清晰的解释,以及哪些摩擦点不必要地阻碍了玩家体验。这也对工作流程产生了重大影响;我们更频繁地测试,更早地收集反馈,并根据实际玩家行为而非内部假设来修改一些决定。

展望未来,随着 Valorborn 朝着正式发布不断成长,你们计划如何演进自己的制作管线与系统?
随着 EA 上线,我们的目标不只是增加更多内容,而是让当前的生产管线更高效、更可持续、也更可控。因为随着项目扩大,真正的问题不只是你能产出多少内容,而是你能否稳定地产出,以及你能否很好地管理这个过程。
在最初的更新中,我们的优先事项将是修复 Bug,仔细分析玩家特别想要或不想要的功能,并据此改进游戏。在这个阶段,解决直接影响玩家体验的问题、强化核心结构是我们的首要任务。
接下来,会推出新的内容更新,以及扩展我们承诺过的机制的更新。像 Magic 这样增加游戏系统深度的功能,未来会进一步加强 Valorborn 的沙盒结构。
我们从玩家那里收到的反馈在这里至关重要。我们将在很大程度上根据这些反馈来塑造路线图。我们的目标是尽可能把 Valorborn 打造成最强、最有深度、也最有活力的沙盒游戏。
我们决定通往正式发布的进程,不仅会依据我们的内部计划,也会依据游戏是否真正准备就绪,以及玩家是否清楚地感受到这一点。只有在我们也觉得游戏准备好了、并且社区也确认这一点时,我们才会推进正式发布。
最后,有没有一些幕后材料,比如调试视图、系统拆解或引擎内工具,可以分享出来,帮助开发者更好地理解这款游戏是如何构建的?
这绝对是一个可以探索的选项,如果有技术问题,我们也很乐意交流并帮助其他开发者;但就目前而言,我得直说,由于我们的规模,我们没有时间妥善回答围绕这个话题的问题。
总的来说,我们很喜欢知识共享这个想法,因为它能帮助每个人进步,最终也有助于创造出越来越好的游戏。

相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-a-small-indie-team-is-building-a-fully-simulated-sandbox-rpg-in-valorborn
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