用 Blender 设计一架受猫头鹰启发的星际战斗机
介绍
我叫 Jannis Mayr。我是一名资深概念艺术家和设计师,主要活跃于游戏和电影领域。自从 2001 年第一次观看《指环王》,看到 Weta 和 Dylan Cole 令人惊叹的数字绘景后,我就知道自己想从事这个领域。我当时已经相当擅长绘画,也对学习 3D 有浓厚兴趣。
我从小就开始培养绘画能力,既靠自我练习,也靠一所积极支持艺术教育的学校。我是个玩家,大约 12 岁起就有了自己的 PC,并很早开始尝试 3ds Max 和合成软件。这条路最终把我带到了德国一所专注于数字制作的电影学校,在那里我打下了电影制作、软件和艺术的广泛基础。
毕业后,我开始构建一个聚焦数字绘景和概念艺术的作品集,同时先担任调色师,后来为电影和电视担任视觉特效艺术家和数字绘景师。随着时间推移,概念艺术外包工作室开始聘用我,包括 Karakter Design Studio、Terraform Studios、Axis Animation 等。
我曾参与多部大型游戏项目,如《战神:诸神黄昏》、《命运 2》、《漫威 1943:九头蛇崛起》和《地平线:西之绝境》,近年来还参与了几部大型好莱坞电影制作,以及无数较小的项目。与业内其他艺术家交流知识和想法,对磨练我的技能非常有价值,但最重要的驱动力始终是对创作深切而炽热的热情:环境、生物、宇宙飞船、角色,还有音乐。我必须不断进步、不断学习、不断创作。没有这些,我会真正感到不安。
夜枭——近轨道制霸战斗机
《星球大战》的影响在于,它是有史以来最具标志性的科幻 IP 之一。很难不以某种方式受到它的塑造。但在这个案例中,它的影响是在过程中较晚才出现的。我开始画草图时,只是想设计一架星际战斗机。它完全没打算成为《星球大战》宇宙的一部分。它只是我想填补作品集里的一个空缺。
我从驾驶舱窗口的形状开始,向外推进到机翼。我尝试了几种机翼构型,发现自己被 TIE 战机风格的机翼吸引,但我不想只是再创造一架 TIE 战机,所以我继续画各种变体。最终,我确定了一个自己满意的机翼形状。
事后看来,我能看到飞梭赛车和 TIE 战机无意间的影响,尽管我并没有有意识地把它们当作参考。这些是我早期的一些探索。显然,它们非常受 TIE 启发。我只是试着稍微摆脱这一点,创造出新的东西:

和大多数项目一样,我在设计过程之前和之中都在 PureRef 中制作了参考板。在某个时候,我想到看看猫头鹰会如何影响设计会很有趣。由于猫头鹰是有翼的掠食者,这个概念感觉非常适合战斗机。结果非常出色:战斗机的机翼形状和机鼻从猫头鹰的参考中非常自然地转化而来,耳状羽簇、宽而平的鼻子、冬季伪装以及向下倾斜的翼尖都融入了设计中。



建模
我大部分的 3D 工作都在 Blender 中完成。我最喜欢的工作流程之一是构建镜像设置并对称地探索形状。我通常使用一个 Empty 作为所有元素的中心枢轴点,并在早期阶段保持几何体简单。面板线主要通过纹理创建,使用简单的立方体映射映射到几何体上,然后在 UV 编辑器中来回移动,直到结果感觉有趣。
当然,有些面板线是直接切入几何体的。我有时为此使用布尔运算,并通过带有边缘追踪的环境光遮蔽着色器进一步强化交叉和挤出。在制作机翼时,很明显折叠机构在实用性上很有意义,既能让飞行员更容易进出,也能在停靠于航母内或着陆坪上时减少飞船的占地面积。
实际上,这正是设计中受到最强《星球大战》影响的地方。标志性的帝国穿梭机折叠机翼的方式对夜鸮来说也同样直观合理。话虽如此,我从未完整建模折叠机构。我只为起飞序列制作了机翼运动的动画。作为概念作品而非可用于游戏或电影的资产,我在整个过程中尽可能节省时间。简单的几何体往往自身就能保持干净,不过当它变得更复杂时,情况并不总是如此。

拓扑与UV展开
该模型由简单几何体与细分曲面混合构成。在展开方面,我保持简单直接:立方体映射、从视图投影,以及 Blender 的智能UV展开(Smart UV Unwrap)。对于涡轮机,我使用了圆柱映射并搭配船体纹理,这一直效果很好。所有工作完全在 Blender 中完成。


贴图制作
我在 Blender 中设置好了所有材质。这个着色器相当复杂,结合了飞机机身和飞船面板纹理,以及由 Bevel 节点和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)驱动的边缘检测。在许多情况下,仅靠纹理和 AO 就足以获得令人信服的效果。不过,磨损金属的外观是在 Photoshop 中处理的,而不是在 3D 中。我使用锈迹纹理,并以叠加(Overlay)或柔光(Soft Light)混合模式应用,然后在我的基础渲染之上进行绘制。



后期设置
我通常在 Blender 中搭建场景,构图和灯光在渲染前基本就已经确定。在 Photoshop 中,我会在 3D 基础之上添加一些氛围和光效图层。这些其实只是锦上添花。拥有扎实的基础渲染能让一切更快,并有助于避免后续出现问题。我喜欢 2D 阶段,但有些事情在 3D 中处理确实更好或更容易。
由于我的模型使用了大量镜像修改器,在 Blender 中移动它会非常痛苦。我的解决办法是把整个集合(在这里就是飞船)实例化到场景中,然后改用这个实例进行渲染。设置镜头时我做的第一件事是放置几台摄像机,并尝试不同的焦距和视角。一旦对透视和构图满意,我就开始引入光源。我通常从一开始就在场景中放一盏太阳光,但这一阶段才是我正式设置世界环境以及任何额外灯光的时候。
在这个项目中,我使用了几种不同的设置:用于标注图和转台展示的明亮干净的矩阵风格;只有一盏太阳光的雪山场景;以及机库场景的深色背景,由区域光、聚光灯和实用光源组合照明,其中包括发出偏蓝色光的喷灯,以及带有自发光着色器的几何体壁灯。灯光与摄像机设置:



在进行场景灯光时,我经常用它来引导观众的视线并平衡构图。这是明暗与色彩之间不断的相互作用,以找到最令人愉悦的结果。大/中/小对比、三分法、黄金比例等艺术原则都会发挥作用,它们不仅适用于形体,也同样适用于亮度和色彩。作为艺术家工作多年后,这些已经成为第二天性。
我不再刻意思考这些规则。我只是不断尝试,直到感觉对了,这就是我决定强调什么、弱化什么的方式。在某些情况下,我喜欢使用 Blender 的合成节点添加后期效果。辉光(Bloom)、镜头模糊(Lens Blur)和色差(Chromatic Aberration)是我的最爱。你可以在 Photoshop 中获得类似结果,但为什么不直接在 Blender 中利用它们呢?
我只用 Cycles 渲染。Eevee 偶尔在建模早期阶段派上用场。我渲染一个包含所有内容合并的美颜通道(beauty pass),外加一个雾通道和/或颜色 ID/clown 通道,后者是我在实体模式下用平坦随机颜色进行视口渲染创建的。然后雾通道和颜色 ID 通道会在 Photoshop 中用于为各个元素生成遮罩。
对于动画,我使用几年前在多洛米蒂徒步旅行时自己拍摄的一张大型全景背景板来为场景打光。动画也使用 Cycles 渲染,并带有运动模糊和景深。我在 After Effects 中创建了热扭曲效果,然后在 DaVinci Resolve 中编辑并调色最终作品。这里以 16 位渲染(我使用 PNG 序列)至关重要。你需要那样的动态范围,才能在调色时拥有真正的灵活性。
动画视口:

结语
我认为成功的设计必须触动观者的神经。要么它立刻对某些受众具有审美吸引力,要么它通过让人感到熟悉却又独特——某种从未以这种确切形式出现过的东西——来激发想象力。它也可以是对现有 IP 的衍生创作,并能与既有的粉丝群体产生共鸣,我认为“夜枭”在某种程度上就是这种情况。要在这样一个现有宇宙中创作仍然是一项挑战:你有某些必须遵循的设计支柱,但也有同样多的限制需要在其范围内处理。
从这个项目中,我了解到人们对《星球大战》风格的内容仍有巨大需求。大家似乎真的很喜欢这艘飞船能够可信地存在于那个宇宙中。我还了解到,即使模型只完成了一部分,你也能做出引人入胜的动画——作为一个完美主义者,这一点对我来说很难接受。在这个项目上,我远未达到自己通常的标准,纯粹是因为时间太紧。
我对这个设计的感受经历了所有可能的阶段:起初我觉得它很棒,然后我完全讨厌它,接着我又爱上了它,再然后我觉得它……还算可以。到那时,我已经投入了太多时间,只能把它体面地完成。动画整体效果不错,尽管这需要重新学习很多东西。我最初是在 Maya 里学动画的。我利用每一分钟空闲时间来做它,而空闲时间并不多,某个时候,我发现自己深深投入到了声音设计中。我从未计划把项目做到那个程度,但如果不是为了动画,你还能在什么时候真正去做声音呢?
对于想成为艺术家和设计师的初学者,我的建议是:尽可能多地创作个人作品。从技术上复刻你最喜欢的艺术,但始终加入你自己的独特诠释。不要害怕 AI,也不要被那些看起来更熟练的人吓倒。总有更强的人,而这并不重要。如果 AI 对你有用,就把它当作工具;或者完全不用它,但首先要打好扎实的基础:构图、灯光、形状语言、色彩理论、姿态和人体结构。
建立作品集,并真正变得出色。我多次听说,充满热情且技艺娴熟的人总能在自己的手艺中找到位置,在求职的日常现实之中,这让我感到由衷欣慰。会有艰难的时期,但总会需要懂得如何设计东西的人。
回头见,感谢这次采访!


Jannis Mayr,高级概念设计师
采访人:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-design-a-startfighter-influenced-by-a-hunting-owl-using-blender
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