Ashley A. Adams 访谈:塑造诡异气质的生物,以及情人节速雕 Rizzlord

AI3D 发表于 3 周前 浏览 2 分类 创作分享

介绍

嘿!我是 Ashley,在网上也叫 A_Cubed 或 Ash。我是一名角色/生物艺术家,主要深耕动画行业的 3D 雕刻与建模,也以自由职业者身份做过许多概念设计/视觉开发工作。我参与过的一些已发行作品包括迪士尼的《阿瓦勒公主埃琳娜》(Elena of Avalor)、《独角兽学院》(Unicorn Academy)、《未来机器城》(Next Gen)、《暗黑格林童话》(A Tale Dark and Grimm),还有很多我希望能够分享的作品!我也曾在 CGMA 授课,并经常在官方 Maxon ZBrush Live 频道以及我自己的 Twitch 频道 上直播 ZBrush 雕刻。

我是在大学时接触 3D 的,当时我摆弄着 ZBrush(而不是在做动画作业)。在校期间我有点没有方向。我并不真正知道自己想要什么,但我发现雕刻非常有趣,所以就追随这份乐趣!而且由于我有传统艺术背景,ZBrush 在某种程度上成了我进入 3D 的自然桥梁。

说实话,这些年来我培养出的许多雕刻技能都要归功于直播和线上艺术社区。看别人雕刻总能激励我自己多雕刻,我也希望继续为他人带来同样的激励。

我主要专注于概念雕刻,但我也画画、上色(传统和数字方式都做),并进行 3D 建模。通常,我的大部分雕刻工作都在 ZBrush 中完成,但根据项目需求,我也可能使用 Photoshop、Keyshot、Maya、Blender、Substance 3D Painter 和/或 Unreal Engine 5。

我的职业作品中很大一部分聚焦于富有吸引力的动画角色。但说到个人作品,我会沉浸在奇幻、黑暗和异世界的意象中。我认为我的许多个人作品都反映了这些对立世界的混合,但我个人的创作确实更倾向于探索更黑暗的主题,以此作为宣泄。

我是读着爸爸的 80 年代喷枪杂志和艺术书、玩着《龙与地下城》、看着大量电影和动画、玩着非常多电子游戏(现在仍然如此!)长大的。我也喜欢看微距摄影,并像许多生物爱好者一样从自然世界获得灵感,但很大一部分动力也来自我的同行。

成为像 Hellfire Sculpting Club 这样的 Discord 群组的一员,以及拥有我多年来通过直播建立起来的艺术社区,真的鼓励我持续创作。无论现在还是过去,有太多艺术家激励着我,无法在这里一一列出。我只知道,我就是现在这样的艺术家,而且正是因为周围到处都是才华横溢的人,我会继续朝着它努力。

Rizzlord – 情人节项目

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

所以这个小小的恶魔丘比特其实只是我在直播时开的一个玩笑,因为情人节快到了,我想为直播环节定个主题,也许还能从中做出一两张贺卡。我没有任何计划、参考,除了想雕刻一个带着蝴蝶结的丘比特式小东西之外,什么都没有。非常专业,我知道,参考为王!但有时候你得顺其自然,玩得开心,让它在过程中发展。

让在空白画布上毫无方向感成为你的优势!这是我在直播中一时兴起、让观众参与进来的众多项目/草图之一,之后很快就完成了。总而言之,这是一个非常快速又有趣的工作流程,也是保持放松和适应性的好方法。

建模

Rizzlord 只是一个雕刻作品。不需要重新拓扑(除了 ZRemesh)或 UV 展开,因为目标只是把它渲染出来,用于一些情人节贺卡静帧。但这并不意味着它没有工作流程!我仍然想确保它在转面图中也很有吸引力,仅仅是因为我在直播时玩得很开心,摆弄它的姿势和创造脂肪褶皱。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

在 ZBrush 中,我先从一个球体开始,推拉出形状,再添加基本几何体,同样通过推拉把它塑造成身体、手臂和腿的粗略形态。早期以低分辨率使用基本几何体,能让我先把大的形体搭建出来,而不会一不小心陷入细节处理的泥潭。

这也有助于避免雕刻出现凹凸不平——毕竟这个雕刻本来就应该被简化和变得光滑。之后我开始把各部分合并并做 DynaMesh,暂时让手指保持独立,因为它们比较胖,我不想让 DynaMesh 把它们焊接在一起。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

这时通过并集(union)进行重新网格化(re-mesh)就变得非常有用。在身体的所有主要部件都用 DynaMesh 合并到一起之后,我把手指向下合并,并应用了并集重新网格化修改器。这样就能把手指连接到手掌上,而不需要使用 DynaMesh。在 Rizzlord 能摆出 360 无镜姿势之前,他们首先得清理自己的网格。

启用 keep groups(保持组)的 ZRemesh 可以保留多边形组,从而提供一个更干净的基底来开始摆姿势。较低分辨率下更干净的拓扑结构,使得使用柔和衰减的遮罩变得容易得多,并且在使用 gizmo 摆姿势时更加有效。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

在结束直播之前,我们粗略勾勒出了一个“强硬”动作姿势的大致想法;随着聊天室也参与到逐渐成形的雕塑中,一位观众 Leonard 琢磨起一种“黑帮式”的持弓握法。但尽管一开始很粗糙,且聊天室抗议说弓的角度不切实际,我还是决定之后进一步推进这个姿势和角色塑造——你可以看到我在让眼睛休息之后立刻做的第二版姿势调整。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

在这里,你可以看到,推动动作线(line of action)并夸张脂肪和褶皱的挤压与拉伸来获得动态姿势,会带来多大的差别。多边形组(polygroups)和多个细分级别让回到肘部和膝盖等区域变得容易得多,可以更轻松地推、挤压和抹平。头部我全程保持在 DynaMesh 中,只用遮罩和蛇形钩(snakehook)把眉毛往下推、把脸颊压扁。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

我没有保存 Rizzlord 的头部流程,但我这里还有另一个示例,展示我如何为风格化角色进行头部和表情雕刻。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

一些小技巧!当我决定给 Rizzlord 做一次“植发”时,它已经摆好姿势了,所以为了在头发基底上重新建立对称(随着我尝试自己更喜欢的效果,这个基底换过几次风格),我把操纵器对齐到我想镜像的轴(x)。

然后我启用了 Dynamic L.Sym(确保小小的白色“dynamic”处于高亮状态),并点击“mirror and weld”。按下“x”后,对称现在是动态且局部的,这意味着只要我不移动操纵器,就可以在头发上对称雕刻。当你需要快速进入某个姿势时,这对任何工作都极其有帮助。

对于所有头发雕刻和翅膀雕刻,我使用 Ctrl 配合遮罩,并用 snakehook 推拉形状,然后用 clay build-up 构建形体。我用 Dam_Standard 来定义这些形体。睫毛线和发心是用 curve tubes 创建的。我用 snakehook 笔刷移动它们,并轻轻平滑。发丝的扁平感是通过 HPolish 实现的。

带子和布料用低分辨率的单面几何体就能轻松控制。Dynamic subdiv 处于启用状态,可对低分辨率几何体进行平滑网格预览,这使得修改和摆姿势变得容易,而不会变得凹凸不平。

纹理与灯光

由于这只是为了一些静帧,我没有走完整的纹理流程,而是仅通过 polypaint 就获得了不错的颜色。使用 ZBrush 到 KeyShot 的 Bridge 时,KeyShot 实际上会遵循 polypaint 数据,并能将其从 matcap 中分离出来,以创建物理准确的着色器,由 polypaint 或顶点颜色驱动漫反射。这让概念工作和插画变得超级快!

在 KeyShot 中,我为皮肤使用了高级着色器,并用一些基础噪波驱动粗糙度变化。KeyShot 还有几个金属和塑料着色器,调整起来非常直接,我用它们来做弓和箭。腰带和翅膀是一个简单的天鹅绒着色器。一个简单的背光并没有在头发上产生我期望的效果,所以我作弊了一下,用带偏置的 AO 驱动漫反射,给它更多立体感。很简单,但确实有效,解决了头发扁平的问题。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

这个项目的实际灯光设置非常直接。我做过的其他项目要复杂得多,但在这个项目里,我追求的是明亮、柔和的三维感觉。场景由一个我从 Poly Haven 获取的 HDRI 组成,其角度让背后显得非常明亮;另有一盏聚光灯向下照在脸上,既提亮角色,又增强一些额外的遮蔽效果。

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合成部分也非常直接,因为我希望这一步保持得相当简单。它只需要一个遮罩层、一个饱和度调整、用叠加图层施加的少量次表面散射(SSS),以及我在背景里随手涂出来的一朵简单的云。小丑通道(Clown Pass)在 Photoshop 里做合成时总是特别有用,而且在 KeyShot 渲染时很容易导出。

小丑通道会把使用相同材质的对象按颜色分组区分开来。这样你就可以轻松选中皮肤或眼睛之类的部分,在上面绘制或添加调整图层。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

奇美拉与毁灭之柱项目

我的其他概念、雕塑和插画项目通常遵循相同的基本规则,只不过每一步都会增加复杂度。

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《毁灭之柱》(Pillars of Destruction)是 2025 年 ZBrush Summit Sculpt-off 比赛的延续。比赛主题是“召唤的艺术:奇幻插画挑战”,围绕集换式卡牌游戏(TCG)展开。我们最初只有 3 个小时来雕刻一张卡牌插画,所以我选择创作一只毁灭世界的九头蛇,在一个星球上召唤它的毁灭魔法。

我凭借最初的想法获得了第三名,然后就像 Rizzlord 一样,把这个想法进一步推进,并打磨成最终呈现的那张插画。我还纯粹为了好玩,制作了一张假卡牌和游戏规则,把它放进去。我有许多过程可以通过 VOD 在这里观看,最初的雕刻比赛在这里。

Chimera 是一个历时更长、跨度更大的项目,是为 Hellfire Sculpting Club 完成的,该俱乐部为其成员举办主题艺术展。每次他们举办主题艺术展时,我都会参加,并且过去曾与一些最酷的恐怖艺术家一起完成过许多作品。

Character Artist on Creating Different Creatures with Unsettling Vibes

单就这一件作品,我完全可以写一整篇教程,但尽量简化来说,主题是“Cacophony(刺耳的杂音)”。我想创造出一种噪音的畸形怪物,它以大量被遗弃的希望、梦想和愿望为食。为我们那些反复纠缠、挥之不去的悔恨念头赋予形象。管乐器的阀门和扭曲管身有种既恐怖又迷人的东西,我想对它进行“没错,但还要更多”的处理。

这是我围绕探索的核心支柱。更多的号角需要更多的手,而更多的手需要更多的身体。贪婪、紧抓不放、超现实。一只奇美拉。同样,这里采用了与 Rizzlord 相同的流程,只是雕刻和打光要复杂得多。最终插画我也做了相当多的实际绘制。

这个雕塑在转台展示中搭配我在 KeyShot 里为它创建的着色器仍然效果不错,但为了实现那种插画式、梦幻、超现实的外观,我还是非常想手绘,于是我在 Photoshop 中完成了绘制。

结语

最大的挑战永远都是开始那一步。一旦事情运转起来,思路开始流动,参考素材也确定下来,整个过程就会愉快得多。真正的关键在于击退那片空白画布。我的做法是进行抽象速写,正面迎上去,有时干脆把一个球体弄得乱七八糟,在完全没有参考素材的情况下看看它会走向哪里。我觉得有时候我们会太钻牛角尖,总想着做一个完美的个人项目、做点能让自己被录用、或者能收获大量点赞和浏览量的东西,结果反而让自己无法真诚地创作。

说到底,我是一名艺术家,而当我抛开所有这些压力、只管开始涂涂画画时,我感到最自由。就像你在上面看到的,先让它存在,之后再让它变得更好!在变好之前,它看起来永远是歪歪扭扭的,所以放开手脚去享受乐趣、去犯错、去随机应变,并享受这个过程吧。

谢谢你,Emma,来联系我聊 Rizzlord!很高兴你被一支流箭射中了。也许那把弓的准头终究没那么差!我一直都非常乐意与任何想看的人分享我的作品和创作过程,也希望这篇文章对读者有所启发。

我想邀请任何可能喜欢我这种雕刻与艺术方式的人,来我的 Twitch 直播间和我一起,我每周一和周四美国东部时间下午 4 点到 8 点直播。或者到这里查看我在各个社交平台上的作品。

Ashley A. Adams,角色艺术家

采访由 Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/character-artist-on-creating-different-creatures-with-unsettling-vibes

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