《Easy Delivery Co.》制作解析:PS1 风格低多边形与像素纹理的取舍

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

Easy Delivery Co. 拥有非常鲜明的 PS1 风格视觉外观。是什么让你在早期就决定采用那种低多边形、像素化的美学,它又如何影响了你的整体制作方式?

比起艺术家,我更算是个程序员,而我所有美术练习更多都指向 2D 像素艺术。这个美术风格其实只是我在自己能做的范围内工作,或者说用最快的方式来做,这样我就能回到编程上,而编程往往最耗时。坚持尽可能低多边形,搭配像素艺术或照片拼贴纹理,整体保持相当统一,同时制作起来也非常快。

作为一个更偏 2D 的艺术家,我喜欢使用尽可能少的几何体,并依靠纹理来表现细节,这也让迭代和创建物体的变体更容易。

Inside The Making Of Easy Delivery Co.
Inside The Making Of Easy Delivery Co.

这款游戏将温馨元素与一种诡异、近乎超现实的基调融合在一起。你是如何在环境、光照和角色设计中把握美术方向,以平衡这些相互对立的氛围的?

这多少是有意为之:所有可玩的资产,比如卡车、包裹和角色,都是简单的像素画纹理,目的是看起来可爱,而环境则使用真实的照片纹理。尽管它们看起来很可爱,但角色本身的动画带有伪造的舍入误差和抖动,暗示有些不对劲。我认为归根结底,正是这种对比让温暖和温馨的元素更加突出。

没有阴影或阳光,只有一种会随一天中时间变化的环境色,这让我不用费太大力气就能把东西很好地融入雾中。我尽力用雾和光照去唤起那种非常具体的、可怕却又莫名平静的感觉——就像独自置身于暴风雪中,或冬日黄昏时分。

Inside The Making Of Easy Delivery Co.
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你能向我们完整介绍一下你的资产制作流程吗?从概念设计和参考收集,到建模、贴图,再到最终在引擎中的实现?

对于每个功能,我会先在纸上设计,然后直接进入建模和贴图,尽快把这些做完,再继续做实现。在实现一个功能时,我通常会在每一步都尽可能打磨到位,而不是先做个粗略版本之后再细化(根本没时间!)。我也很少回头改进几何体,所以会尽量第一次就做对。大部分细节都在贴图里,而贴图改起来要容易得多,可以随时调整。

早期我直接在 Blockbench 里做贴图,但对于环境,我在 Photoshop 里做了大量照片拼接(photo-bashing)。

其实我并不会专门做太多明确的参考收集。我喜欢出门时拍些东西的照片,或者快速搜一下图,但很多时候我就是凭感觉即兴发挥。独立开发的好处之一就是,我在开始制作前从来不需要先沟通我的设计。 

你使用哪些软件,这些工具和技术在你的工作流程中是如何配合的?

游戏是用 Unity 制作的。我用 Blockbench 进行建模和贴图,以前我用 Photoshop 来做照片拼接(photo-bashing),但最近我一直在尝试用 Aseprite 来做这件事。我大量使用 Aseprite 制作精灵图和 UI,也用它随时编辑游戏中已有的任何贴图。

这是一个非常简单但不太高效的流程。我还在摸索,并在 Unity 中开发适合我需求和开发风格的自己的自定义工具。我很希望能有一种更精简的方式来更改已经进入游戏中的几何体。 

Inside The Making Of Easy Delivery Co.

这款游戏的画面刻意显得受限,分辨率低、几何形状简单。你如何决定在哪些地方接受限制,在哪些地方追求更多细节或保真度?

这并没有非常固定的规则,但我喜欢想象自己是在一个很久以前制作的虚构引擎中开发。我一直是 PICO-8 的超级粉丝,它有一套非常具体的限制,可以围绕这些限制进行创造性工作。所以我给自己施加限制来匹配那种氛围,同时保留 Unity 和 3D 的便利。我只是尽量保持低多边形,尽可能依赖纹理和着色器,而且所有内容都必须在虚构的 456×256 分辨率屏幕上清晰可读。我没有什么硬性规则,只是尽量让整体看起来协调统一。

你是如何处理光照和后处理的,以营造出那种怀旧却又清晰易读的观感,尤其是考虑到大量使用了雾、黑暗和天气效果?

关于光照,正如我之前提到的,这里没有阴影也没有阳光,只有一个会随一天中时间变化的环境色。雾也使用相同的颜色,所以任何白色的(或覆雪的)东西本来就会自然地融入背景。这种平坦的光照在制作着色器和粒子效果时也很有帮助,因为你可以把它做得比环境色稍亮或稍暗,使其从背景中凸显出来,或者与之匹配、完美融合。例如,白天的雪粒子会稍微暗一点,这样它们在背景前就能被看见;而到了晚上则会亮一点。在极端天气下还会出现额外的雾粒子或飘雪,它们会完美地融入雾中,真正遮蔽你前进的方向。

我尽量在贴图内部完成物体的明暗处理,但我会用一些屏幕空间环境光遮蔽稍微偷个懒,确保物体相对环境能稍微跳出来一点。 

Inside The Making Of Easy Delivery Co.

作为一名独立开发者,随着时间推移,你的制作流程是如何演变的,尤其是当项目从一个小型原型发展为完整的商业发行版时?

一路做下来,我对所有工具的使用确实变得高效多了;而随着复杂度增加,我也必须在时间上更加高效。除此之外,我仍然按照我通常的方式工作,那就是……不停地工作。这行得通,但长期来看并不太可持续。

游戏现在已经从 PC 扩展到其他平台。将 Easy Delivery Co. 移植到主机和移动设备时,最大的技术挑战是什么?移植是否需要对你的内容管线进行更改?

幸运的是,我有两个很棒的团队负责移植,Meteorbyte Studios 负责主机,
Doghowl Games 负责移动端,所以关于这一点我没有太多要说的。

据我所知,并不需要进行任何更改。对我来说,结果证明,在现代硬件上,我的资产似乎足够低精度,能够正常工作。 

回顾开发过程,在为一款风格化独立游戏构建可扩展的美术管线方面,你学到的最重要经验是什么?

展望未来,我会更加倚重这种虚构引擎限制的理念,并构建更多定制工具和系统,以满足我的确切需求。在我的工作流程中,美术和编码紧密交织,因此将它们进一步融合是理所当然的。

Sam C.,游戏设计师

采访者:David Jagneaux

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原文链接:https://80.lv/articles/inside-the-making-of-easy-delivery-co

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