Bad Chick Studios 访谈:用 Snap Spectacles 做虚实融合的 AR 体验

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

How Bad Chick Studios Creates AR Apps That Mix the Physical and Digital Space
How Bad Chick Studios Creates AR Apps That Mix the Physical and Digital Space
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简介

你好!我是 Bad Chick Studios 的 Lafiya Watson,我是一名多学科艺术家和创意技术专家。我走向空间计算的道路在当时感觉很偶然,但事后看来,其实是相当必然的。我是玩电子游戏长大的,像《Myst》这样的探索类游戏对我产生了深远影响(我现在还留着原版 CD!)。对互动叙事的热爱促使我创作混合媒介艺术,把文字、摄影、插画以及当时我能搞懂的各种技术结合起来。

我从小就开始编程,从 LOGO、DOS、Flash ActionScript、JavaScript,最终到 C#,所以当我接触到 AR 时,技术这一面就自然而然地通了。我最初是在 Unity 里用 Wikitude 和 Vuforia 开始做 AR 项目的,但真正的转折点是我被 Snapchat 艺术家驻留计划录取,并爱上了 Lens Studio。我既是创作者也是开发者,所以我对自己能从概念到成品如此之快感到印象深刻。

How Bad Chick Studios Creates AR Apps That Mix the Physical and Digital Space

在项目方面,我创作的互动体验会利用语音识别和手部追踪等功能。《Lines and Spaces》是我与 Snapchat 合作创作的一款 AR 音乐教育游戏。《Framed!》是一款用 Unity 构建的基于位置的 AR 悬疑作品,玩家使用模拟紫外线灯,在五个现实地点中寻找隐藏线索,以帮助朋友洗清罪名。

而《Ghosts in the Machine: The Old Zoo》也是一部用 Unity 构建的基于位置的 AR 鬼故事,由我与艺术家兼编舞家 Koryn Wicks 共同创作,获得了 2024 年 FIVARS 体验设计卓越奖,并入围 2025 年 Indiecade 决赛。但我所有作品中的主线都是一样的:我希望观众成为项目的一部分,因为当你真正参与旅程并能帮助影响结果时,你会与故事建立更深的联系。

Snap Spectacles 作为 AR 平台

移动 AR 非常棒,因为大多数人的手机都能运行这些体验,所以其可及性很难被超越。但过一段时间后,举着手机就会让人疲惫,而透过屏幕看东西也根本不觉得沉浸。眼镜解决了很多这类问题。这是人人都已理解的形态,所以没有上手门槛,没有束缚感,而且与头显不同,你可以和同一房间里的某人共享体验,并真正看到彼此。

这开启了一种头显无法复制的连接。我现在已经跨两代开发者版本与 Spectacles 合作,硬件的演进使得更长、更深入的体验成为可能,而这些体验在手机上更难维持。从开发者角度看,Snap 的文档和支持确实很棒,而且很明显他们希望你使用这个平台,并在使用过程中感到得心应手。

Spectacles Interaction Kit 开箱即提供手部追踪和手势功能。他们的资源库非常庞大,模板能让你快速上手并运行起来。他们的开发者关系团队也通过活动、教程和实操帮助,在平台之外做了大量支持开发者的事情。他们真心希望开发者成功。

项目

“Listening Party”是一款为 Snap Spectacles 打造的 AR 唱片机体验,其灵感来自一次现实生活中的情感联结时刻。一天晚上,我和父母坐在他们家的地下室里,翻找他们数量庞大的唱片收藏,听着专辑、喝着酒,只是待在一起。回到家后,我没有唱片机(也没有放得下它的空间),于是我做了个数字版。

我的父母是音乐人,在这个体验中采用我父亲真实的音乐显得再自然不过,这也让这个作品对我而言格外特别。表面上看,这听起来相当简单,但这个项目以我未曾预料的方式推动了我,它已经成为我最引以为傲的作品之一。

构建基础

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我的起点是 Lens Studio 的 Spectacles 交互套件(Spectacles Interaction Kit),它是一组预构建组件,让你一开始就能获得所需的核心交互功能:捏合选择、对象操控,以及在 3D 空间中缩放和移动物体。

这成为了项目的骨架,在此基础上,我又加入了 UI 套件,用于按钮、滑块,以及开启和关闭唱片机、在专辑之间切换所需的所有控件。

在空间中放置物体

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我项目第一版和第二版之间最大的升级之一,是加入了 Snap 的表面放置(Surface Placement)资产。在最初的版本里,唱片机是固定不动的。如果体验启动时用户没有留意,它可能会出现在某个尴尬的位置,或者完全够不着。表面放置帮我解决了这个问题。

用户低头看向地面,找到一个适合自己的位置,捏合以将其锁定,唱片机就会出现在他们想要的地方。这种用户控制权非常重要,尤其是在新兴技术领域,人们还在逐渐适应这类体验。

引导用户

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我还在第二版中加入了 Snap 的 3D 手部提示,这些动画引导会展示与体验互动所需的手势。我们不能假设每个戴上眼镜的人都用过 AR。说实话,我交谈过的大多数人从未尝试过,所以无论是视觉提示、新手引导环节,还是仅仅设计出感觉直观的交互,引导用户都是这门手艺的一部分。我总是尽量从用户的实际水平出发。

最困难的部分

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让唱针正确运行是最具技术挑战性的部分,因为唱针在唱片机上的旋转方式,仅在编辑器里真的很难做到位。我不得不反复把项目推送到眼镜上,在真实的 3D 空间中测试它。

有一点我怎么强调都不为过:要尽早、频繁地在硬件上测试,因为在你电脑屏幕上观看和在真实物理空间中观看,体验真的截然不同。这种来回反复最终需要一些自定义脚本,而把它调对感觉像是一场真正的胜利。

让它活起来

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第一个版本相当被动,因为你基本上只是把音乐放上,就这样;所以在第二个版本中,我添加了一些小的动画元素,当歌曲开始播放时,它们会从唱片上飘起来。它们作为音乐正在播放的视觉提示,但我也让它们可以被戳破,伸手戳破它们会释放一小阵动态。

这非常令人满足!这个项目的最终大boss仍然是多人模式。我想象人们一起围坐在客厅里,戴着眼镜,轮流选择专辑。那个版本还在制作中。总有一天!

创建 AR 应用

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最需要考虑的重要事项之一,是用户可能身处不同的空间。我曾参与一个使用语音识别的协作项目,它在家里的效果非常好,但把它带到嘈杂的活动现场后,旁白很难听清,触发机制也不再可靠触发。我们最终加入了隐藏式字幕和定时器备用方案,这样无论发生什么,体验都能继续推进;而把这些安全网构建进去,本就是优秀设计的一部分。

具体到 Spectacles,我会特别多地考虑视场角,因为人们太习惯看平面屏幕,会自然而然地把注意力集中在正前方的东西上。不过,AR 体验可以延伸到四周的整个空间,所以你必须主动引导人们环顾四周,无论是通过视觉提示、声音,还是仅仅一句明确的提示让他们转身。永远不要假设用户知道还有更多内容可发现。

开发者社区

XR 社区确实是我参与过的最有支持性的社区之一,而我是作为一个曾长期独自工作、以为事情只能如此的人这么说的。有些人理解在新兴技术领域工作的快乐与挫败,会试玩你的作品并给出真实反馈,还会自由分享知识,这会改变你创作的方式。

反馈至关重要。当你构建一个项目时,你已经知道它是如何运作的。你可能会预判人们会在哪里卡住,但不可避免地,你总会漏掉一些东西。一个全新加入的人可能会指出你雷达之外的问题,有时还会提出你自己永远不会想到的点子。试玩测试能帮助你的项目升级。

至于去哪里找到你的同类:从线上开始,因为有一些活跃的 XR subreddit 和 Discord 服务器值得加入。但也别忽视线下活动!MIT Reality Hack 对我来说确实改变了人生,我在那里遇到的人至今仍保持联系。AWE(Augmented World Expo,增强世界博览会)说实话每年都像家庭聚会。本地的 XR 聚会也值得寻找,既是为了社区,也是展示你的作品、从同一房间里的人那里获得现场反馈的机会。

下一个应用

我围绕多人游戏琢磨了有一阵子了。添加多人功能总是有点棘手,所以我承认自己一直对此避而远之。我之前试过把它加进一个 Spectacles 项目,确实能跑起来,但遇到了一些问题。不过,Snap 发布了更新版本的 SyncKit,流程精简了许多。

现在不再需要多个人扫描同一区域,你基本上只要看着彼此,就能完成同步。这个精简后的功能正是我重新上阵再试一次的契机。这个概念是一款受《战舰棋》(Battleship)启发的双人对战游戏,有一个共享游戏棋盘,玩家隐藏自己的元素,并试图找出对方把东西藏在了哪里。

算是空间策略遇上解谜游戏的那种情况。我还计划加入排行榜,我在最近一款游戏《Don’t Pick the Banana》里用过它,非常喜欢,因为排行榜就是有种魔力,能让每个人都比原本打算的更好胜。

结论

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AR 适合所有人!与普遍看法相反,你不需要会编程才能开始。有一些工具,包括 Lens Studio 本身内置的工具,可以让你使用预制资产、模板和组件来构建 AR 体验,而无需编写一行脚本;Snap 显然投入了大量精力,让各个层级的创作者都能使用这个平台。

他们的资产库非常庞大,文档详尽,借助模板和预构建的交互组件,你可以很快让某个东西运行起来。从那里开始,动手玩一玩,做些实验。我要说的是,你的想法越复杂,编程知识就越有帮助,但不要让这一点阻止你开始。

除了工具之外,最重要的是灵活性。要习惯随时转向,因为这个领域发展很快:工具会变化,公司会关停,新平台会出现。幸运的是,很多知识是可迁移的,但学会转向是没得商量的。保持好奇,保持适应力,不要把所有的鸡蛋放在一个篮子里。

How Bad Chick Studios Creates AR Apps That Mix the Physical and Digital Space

我迫不及待想看到人人都有一副眼镜、空间计算成为日常生活一部分的那一天。那个未来让我兴奋的地方在于,它正是我已经在做的那类作品。我的创作存在于物理与数字之间的空间里,在那里,你不只是在观看体验,而是在真正与它建立连接。

任何能让人以独特方式与周围环境互动的可穿戴设备或工具,我都支持。我真的很想看看这个领域会走向何方,以及我的实践会如何一路演变,我也迫不及待想带其他人一起踏上这段旅程。

Lafiya Watson,Bad Chick Studios 的多学科艺术家与创意技术专家

采访由 Gloria Levine 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-bad-chick-studios-creates-ar-apps-that-mix-the-physical-and-digital-space

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