Bad Chick Studios 访谈:用 Snap Spectacles 做虚实融合的 AR 体验



简介
你好!我是 Bad Chick Studios 的 Lafiya Watson,我是一名多学科艺术家和创意技术专家。我走向空间计算的道路在当时感觉很偶然,但事后看来,其实是相当必然的。我是玩电子游戏长大的,像《Myst》这样的探索类游戏对我产生了深远影响(我现在还留着原版 CD!)。对互动叙事的热爱促使我创作混合媒介艺术,把文字、摄影、插画以及当时我能搞懂的各种技术结合起来。
我从小就开始编程,从 LOGO、DOS、Flash ActionScript、JavaScript,最终到 C#,所以当我接触到 AR 时,技术这一面就自然而然地通了。我最初是在 Unity 里用 Wikitude 和 Vuforia 开始做 AR 项目的,但真正的转折点是我被 Snapchat 艺术家驻留计划录取,并爱上了 Lens Studio。我既是创作者也是开发者,所以我对自己能从概念到成品如此之快感到印象深刻。

在项目方面,我创作的互动体验会利用语音识别和手部追踪等功能。《Lines and Spaces》是我与 Snapchat 合作创作的一款 AR 音乐教育游戏。《Framed!》是一款用 Unity 构建的基于位置的 AR 悬疑作品,玩家使用模拟紫外线灯,在五个现实地点中寻找隐藏线索,以帮助朋友洗清罪名。
而《Ghosts in the Machine: The Old Zoo》也是一部用 Unity 构建的基于位置的 AR 鬼故事,由我与艺术家兼编舞家 Koryn Wicks 共同创作,获得了 2024 年 FIVARS 体验设计卓越奖,并入围 2025 年 Indiecade 决赛。但我所有作品中的主线都是一样的:我希望观众成为项目的一部分,因为当你真正参与旅程并能帮助影响结果时,你会与故事建立更深的联系。
Snap Spectacles 作为 AR 平台
移动 AR 非常棒,因为大多数人的手机都能运行这些体验,所以其可及性很难被超越。但过一段时间后,举着手机就会让人疲惫,而透过屏幕看东西也根本不觉得沉浸。眼镜解决了很多这类问题。这是人人都已理解的形态,所以没有上手门槛,没有束缚感,而且与头显不同,你可以和同一房间里的某人共享体验,并真正看到彼此。
这开启了一种头显无法复制的连接。我现在已经跨两代开发者版本与 Spectacles 合作,硬件的演进使得更长、更深入的体验成为可能,而这些体验在手机上更难维持。从开发者角度看,Snap 的文档和支持确实很棒,而且很明显他们希望你使用这个平台,并在使用过程中感到得心应手。
Spectacles Interaction Kit 开箱即提供手部追踪和手势功能。他们的资源库非常庞大,模板能让你快速上手并运行起来。他们的开发者关系团队也通过活动、教程和实操帮助,在平台之外做了大量支持开发者的事情。他们真心希望开发者成功。
项目
“Listening Party”是一款为 Snap Spectacles 打造的 AR 唱片机体验,其灵感来自一次现实生活中的情感联结时刻。一天晚上,我和父母坐在他们家的地下室里,翻找他们数量庞大的唱片收藏,听着专辑、喝着酒,只是待在一起。回到家后,我没有唱片机(也没有放得下它的空间),于是我做了个数字版。
我的父母是音乐人,在这个体验中采用我父亲真实的音乐显得再自然不过,这也让这个作品对我而言格外特别。表面上看,这听起来相当简单,但这个项目以我未曾预料的方式推动了我,它已经成为我最引以为傲的作品之一。
构建基础

我的起点是 Lens Studio 的 Spectacles 交互套件(Spectacles Interaction Kit),它是一组预构建组件,让你一开始就能获得所需的核心交互功能:捏合选择、对象操控,以及在 3D 空间中缩放和移动物体。
这成为了项目的骨架,在此基础上,我又加入了 UI 套件,用于按钮、滑块,以及开启和关闭唱片机、在专辑之间切换所需的所有控件。
在空间中放置物体

我项目第一版和第二版之间最大的升级之一,是加入了 Snap 的表面放置(Surface Placement)资产。在最初的版本里,唱片机是固定不动的。如果体验启动时用户没有留意,它可能会出现在某个尴尬的位置,或者完全够不着。表面放置帮我解决了这个问题。
用户低头看向地面,找到一个适合自己的位置,捏合以将其锁定,唱片机就会出现在他们想要的地方。这种用户控制权非常重要,尤其是在新兴技术领域,人们还在逐渐适应这类体验。
引导用户

我还在第二版中加入了 Snap 的 3D 手部提示,这些动画引导会展示与体验互动所需的手势。我们不能假设每个戴上眼镜的人都用过 AR。说实话,我交谈过的大多数人从未尝试过,所以无论是视觉提示、新手引导环节,还是仅仅设计出感觉直观的交互,引导用户都是这门手艺的一部分。我总是尽量从用户的实际水平出发。
最困难的部分

让唱针正确运行是最具技术挑战性的部分,因为唱针在唱片机上的旋转方式,仅在编辑器里真的很难做到位。我不得不反复把项目推送到眼镜上,在真实的 3D 空间中测试它。
有一点我怎么强调都不为过:要尽早、频繁地在硬件上测试,因为在你电脑屏幕上观看和在真实物理空间中观看,体验真的截然不同。这种来回反复最终需要一些自定义脚本,而把它调对感觉像是一场真正的胜利。
让它活起来

第一个版本相当被动,因为你基本上只是把音乐放上,就这样;所以在第二个版本中,我添加了一些小的动画元素,当歌曲开始播放时,它们会从唱片上飘起来。它们作为音乐正在播放的视觉提示,但我也让它们可以被戳破,伸手戳破它们会释放一小阵动态。
这非常令人满足!这个项目的最终大boss仍然是多人模式。我想象人们一起围坐在客厅里,戴着眼镜,轮流选择专辑。那个版本还在制作中。总有一天!
创建 AR 应用




最需要考虑的重要事项之一,是用户可能身处不同的空间。我曾参与一个使用语音识别的协作项目,它在家里的效果非常好,但把它带到嘈杂的活动现场后,旁白很难听清,触发机制也不再可靠触发。我们最终加入了隐藏式字幕和定时器备用方案,这样无论发生什么,体验都能继续推进;而把这些安全网构建进去,本就是优秀设计的一部分。
具体到 Spectacles,我会特别多地考虑视场角,因为人们太习惯看平面屏幕,会自然而然地把注意力集中在正前方的东西上。不过,AR 体验可以延伸到四周的整个空间,所以你必须主动引导人们环顾四周,无论是通过视觉提示、声音,还是仅仅一句明确的提示让他们转身。永远不要假设用户知道还有更多内容可发现。
开发者社区
XR 社区确实是我参与过的最有支持性的社区之一,而我是作为一个曾长期独自工作、以为事情只能如此的人这么说的。有些人理解在新兴技术领域工作的快乐与挫败,会试玩你的作品并给出真实反馈,还会自由分享知识,这会改变你创作的方式。
反馈至关重要。当你构建一个项目时,你已经知道它是如何运作的。你可能会预判人们会在哪里卡住,但不可避免地,你总会漏掉一些东西。一个全新加入的人可能会指出你雷达之外的问题,有时还会提出你自己永远不会想到的点子。试玩测试能帮助你的项目升级。
至于去哪里找到你的同类:从线上开始,因为有一些活跃的 XR subreddit 和 Discord 服务器值得加入。但也别忽视线下活动!MIT Reality Hack 对我来说确实改变了人生,我在那里遇到的人至今仍保持联系。AWE(Augmented World Expo,增强世界博览会)说实话每年都像家庭聚会。本地的 XR 聚会也值得寻找,既是为了社区,也是展示你的作品、从同一房间里的人那里获得现场反馈的机会。
下一个应用
我围绕多人游戏琢磨了有一阵子了。添加多人功能总是有点棘手,所以我承认自己一直对此避而远之。我之前试过把它加进一个 Spectacles 项目,确实能跑起来,但遇到了一些问题。不过,Snap 发布了更新版本的 SyncKit,流程精简了许多。
现在不再需要多个人扫描同一区域,你基本上只要看着彼此,就能完成同步。这个精简后的功能正是我重新上阵再试一次的契机。这个概念是一款受《战舰棋》(Battleship)启发的双人对战游戏,有一个共享游戏棋盘,玩家隐藏自己的元素,并试图找出对方把东西藏在了哪里。
算是空间策略遇上解谜游戏的那种情况。我还计划加入排行榜,我在最近一款游戏《Don’t Pick the Banana》里用过它,非常喜欢,因为排行榜就是有种魔力,能让每个人都比原本打算的更好胜。
结论

AR 适合所有人!与普遍看法相反,你不需要会编程才能开始。有一些工具,包括 Lens Studio 本身内置的工具,可以让你使用预制资产、模板和组件来构建 AR 体验,而无需编写一行脚本;Snap 显然投入了大量精力,让各个层级的创作者都能使用这个平台。
他们的资产库非常庞大,文档详尽,借助模板和预构建的交互组件,你可以很快让某个东西运行起来。从那里开始,动手玩一玩,做些实验。我要说的是,你的想法越复杂,编程知识就越有帮助,但不要让这一点阻止你开始。
除了工具之外,最重要的是灵活性。要习惯随时转向,因为这个领域发展很快:工具会变化,公司会关停,新平台会出现。幸运的是,很多知识是可迁移的,但学会转向是没得商量的。保持好奇,保持适应力,不要把所有的鸡蛋放在一个篮子里。

我迫不及待想看到人人都有一副眼镜、空间计算成为日常生活一部分的那一天。那个未来让我兴奋的地方在于,它正是我已经在做的那类作品。我的创作存在于物理与数字之间的空间里,在那里,你不只是在观看体验,而是在真正与它建立连接。
任何能让人以独特方式与周围环境互动的可穿戴设备或工具,我都支持。我真的很想看看这个领域会走向何方,以及我的实践会如何一路演变,我也迫不及待想带其他人一起踏上这段旅程。
Lafiya Watson,Bad Chick Studios 的多学科艺术家与创意技术专家
采访由 Gloria Levine 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-bad-chick-studios-creates-ar-apps-that-mix-the-physical-and-digital-space
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