Project Shadowglass 开发者谈 Godot 中的“真 3D 像素艺术”实现
当《Project Shadowglass》的片段最初在网上流传时,许多观众以为这些画面要么是 AI 生成的,要么是预先渲染的,或者根本不是实时运行的。这款游戏将可完全探索的 3D 环境与高度稳定的低分辨率像素艺术以不同寻常的方式结合起来,营造出一种既怀旧又在技术上显得不可能实现的审美。
开发者将其形容为更接近于“走进一幅 2D 像素画之中”。《Project Shadowglass》融合了《Ultima Underworld》《System Shock》《The Elder Scrolls II: Daggerfall》和《Thief: The Dark Project》等复古沉浸式模拟游戏的影响,并在 Godot 中进行了现代渲染实验。
在本次采访中,开发者 Dominick John 讨论了该项目“Pixerly”审美背后的技术与艺术挑战,为什么 Godot 的开放源代码渲染访问权限至关重要,以及如何在复古限制与现代期待之间取得平衡,这已成为游戏视觉理念的核心部分。
Project Shadowglass 因其“真正的 3D 像素艺术”外观而备受关注。从艺术和技术两个角度来看,你会如何定义这种视觉风格?
Dominick John,首席开发者:这很难定义。“3D 像素艺术”这个说法能用,但有点模糊。Minecraft 的体素和 Octopath Traveler 的 HD-2D 可以归入这一类,但它们使用的是立方体和 billboards。其他一些则只是低分辨率,或者使用没有深度的正交相机。Project Shadowglass 拥有稳定的 3D 透视相机,所以更像是走进一幅 2D 像素艺术作品之中。
已经有一种被称为“Painterly(绘画风)”的艺术风格,用来模仿置身于一幅画中的观感。本着同样的精神,也许“Pixerly”之类的说法能更准确地描述这种视觉效果。拿一款 2D 复古游戏,神奇地跃入屏幕之中,你目光所及之处都应该看起来像 2D 像素艺术。至少,这是我们的目标!

很多人一开始以为这些画面是 AI 生成的,或者不是实时渲染的。这种反应是否影响了你在公开场合展示和介绍这个项目的方式?
Dominick John:“这是真的吗?”的争论,基本上把我早期发布的每一段片段都变成了证据。我展示过未完成的区域,胡乱转动镜头,还发视频回复评论。有一次我甚至拍下自己的屏幕加载项目、我按下播放键的过程。那段时间很疯狂,我玩得很开心。但如今,重点已经不太在于必须证明这款游戏是真的,而更多在于确保它足够好。
是什么启发了这种美术风格?看起来你把一种“不可能”的视觉效果转化成了一款真正可玩的游戏。
Dominick John:主要灵感来自显卡出现之前的游戏时代:《系统震荡》(System Shock)、《地下创世纪》(Ultima Underworld)、《匕首雨》(Daggerfall)。还有那些迷人的复古 RPG 开场画面和点击式冒险游戏背景。80 年代末到 90 年代中期的游戏,用当时可用的粗大色块和低色彩数量,想尽一切办法让自己看起来是 3D 的。也许这仅仅是怀旧,但对我来说,那种复古风格里有一种特定的失落感,我一直痴迷于把它扩展下去。从 2010 年代起,我就做过一些追逐这种伪 3D 风格的旧原型,尝试过各种方法。那些“不可能”的、病毒式传播的 AI 生成视频算不上灵感,更像是推我一把、让我把已经开始的事做完的最后一击。

从渲染的角度来看,与传统的2D像素艺术或基于体素的方法相比,你们的3D像素艺术技术在底层是如何工作的?你能给我们一些关于你如何创造这种风格的见解吗?
Dominick John:它比人们想象的更接近传统3D。它不使用体素,而且手工制作的2D像素推敲是可选的。繁重的工作来自一组自定义着色器和渲染代码。没有单一技术能产生整体效果;相反,是许多技术共同作用的结果。
有些更明显,比如点过滤和LUT,但这些只是更深层像素稳定工作的表层。老实说,我渴望有一天能给出所有这些的完整技术分解。但 Shadowglass 仍在积极开发中,管线就在我脚下不断变化,而且我9-5之外每个空闲小时都投入到游戏本身。我宁愿等待并把它做得公正,也不愿仓促给出过时的解释。与此同时,能够给无所不知的互联网添加 一丝魔法和神秘感,是一个令人愉快的副作用。
为了实现完整的360度移动,同时保持一致的像素美学,需要哪些工具、引擎功能或自定义技术?
Dominick John:对我来说,毫无疑问是Godot引擎。完全开源,没有附加条件也没有价格标签,意味着我可以按需调整渲染器的代码,而无需从头构建自己的渲染器。你所看到的一切都是在Godot中组装和优化的。除了常见工具(Blender、Affinity、Aseprite等),不需要其他花哨的工具或技术。

这种风格让人怀念《神偷》(Thief)和《杀出重围》(Deus Ex)等经典沉浸式模拟游戏,同时又很有现代感。你是如何平衡复古灵感与当代期待的?
多米尼克·约翰:复古与现代之间的平衡,是我每天都在琢磨的事。这种混合风格多少算是未知领域,所以一直靠试错和直觉。
比如,你能看到我一直在尝试给太阳换新样子。我总在纠结多少辉光和体积光才符合整体氛围,甚至究竟要不要加。我发现关键在于分辨过去的哪些限制其实是美学上的优势,然后再看在此基础上哪些技术进步是合理的。更少的颜色意味着大型像素化物体更统一、更易读,但雾也许可以保留全色谱,以营造微妙的气氛。
更少的动画帧在远处的物体上效果很好,但近距离就需要更多帧,因为它们在屏幕上覆盖的范围更大。想想挺好笑:过去几十年技术一直在努力隐藏这些限制,而像我这样的独立开发者却把它们打扮一番,搬上了舞台。
你觉得为什么这种特定的美学能如此强烈地引起玩家和开发者的共鸣?
多米尼克·约翰:如果要我猜,是那种既熟悉又新鲜的绝佳平衡点。我经常看到这样的评论:‘这就是我小时候以为游戏会有的样子。’几十年来,我们看着超写实主义慢慢接管游戏,这为那些配合我们想象力、而非取代想象力的美术风格留下了一大片空白。
在我看来,像素艺术一直像是电子游戏版的‘读书’与‘看电影’之别。游戏世界不需要看起来真实,你也能置身其中,而这正是它们独一无二的地方。在这个 AI 辅助 4K 写实主义的时代,我想我们都只是希望房间里能再次有自己的一部分想象力。

这种视觉风格会如何影响你们的生产流程,尤其是在资产创建、灯光,以及在不同环境中保持一致性方面?
Dominick John:它在某些方面加快了速度,在另一些方面又拖慢了节奏。需要担心的细节更少,但在低分辨率下,你必须时刻考虑每个角度下的可读性。
角色和物体有时在远处和近处的样子必须差别很大,否则它们看起来就会是一团像素噪点,而不是连贯的形体。这意味着同一资产需要多个版本。一致性不再是通常意义上的那个一致性了。调色板限制、硬阴影、卡通渲染灯光和阶梯式动画,都可能极大地成就或毁掉整体观感。
灯光和氛围在营造像素风格下的纵深感和真实感错觉方面似乎尤其重要。你们在引擎内的灯光工作流程是什么样的?
Dominick John:灯光是最大的挑战,因为低精度 2D 很难轻易营造出纵深感。Shadowglass 又是一款以潜行为核心的沉浸式模拟游戏,所以动态灯光和阴影既要看起来对,也要玩起来对。一旦你弄清楚了每盏灯该放在哪里(既要服务于玩法,也要服务于构图),引擎内的工作流程本身其实相当基础。真正的工作全都在细节里。
例如,在受限的调色板下,错误的环境光水平会毁掉关键细节,比如砖块之间的缝隙线。默认的光衰减曲线会让阴影的起始位置变得模糊不清。如果朝相机方向打的平行光没有辅以第二盏灯来保住形体,就会把纵深感压平。我作为 2D 像素画师的经历帮了大忙,因为我能一眼看出哪里不对或缺了什么。所以总的来说,这是一个相当标准的工作流程,夹在周密的规划和大量的细微处理之间。

展望未来,你认为这种 3D 像素艺术手法会不会像 HD-2D 这类趋势一样,在整个行业中被更广泛地采用,还是说它更像是一个专门的细分领域?
Dominick John:我希望如此,因为我想玩这样的游戏!我想一开始它只会停留在独立游戏圈,直到它证明自己能支撑起一款完整的游戏。即使新项目不采用它,老游戏也会是它天然的归宿。对复古像素游戏进行 Pixerly 重制和复刻可能会非常惊艳(请给我《创世纪 VII》或《最终幻想 6》!)。
LucasArts 和 Sierra 的点击式冒险游戏用这种风格重玩也会很棒。这种方法真正的美妙之处在于,你可以在不牺牲原始外观的前提下加入现代的自由度。
最后,你是否有任何幕后素材、开发中进展的见解,或其他视觉资料、GIF 或视频可以分享开发过程?
Dominick John:当然,我有一些来自 Shadowglass 的直接线框对比(在上面的视频中),展示了底层的 3D 几何体与最终效果并排对比。
我还有一些片段,展示了我多年来尝试过的不同视觉方案(在下面的视频中),来自我的作品集,这些方案引领我走到了今天。随着开发继续,我会有更多内容可以分享!
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