《Katanaut》开发者访谈:单人开发赛博朋克肉鸽动作游戏的设计与迭代

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

请介绍一下你自己,并告诉我们 Katanaut 是如何开始的。

Voidmaw:Katanaut 是独立开发的,我在几年时间里独自完成了它。它最初只是一个围绕一个简单想法构建的小型原型:快速、响应灵敏的武士刀战斗,操作起来令人满足。从那时起,我不断围绕这个核心进行迭代,并随着游戏逐渐成形,逐步扩展系统、世界和背景设定。这个过程很大程度上归结为通过迭代来学习,借助大量社区 alpha/beta 活动关注玩家实际操作时觉得舒服的地方,并在某些内容效果不佳时愿意做出调整。可以肯定地说,Katanaut 在成为今天的游戏之前经历了许多版本和几次有意义的转向。独自开发意味着我必须在范围上保持谨慎,但这也给了我自由,让我可以不断打磨游戏,直到它更接近我最初想象的样子。

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut

你能描述一下《Katanaut》的核心玩法机制吗?

从核心来看,《Katanaut》围绕快速近战战斗构建,采用以武士刀为核心的系统,强调时机、资源管理、弹反投射物、攻击连段,以及将能力与副手远程武器结合。目标是捕捉《Katana Zero》等游戏那种紧凑、即时的感觉,同时将其与《Dead Cells》等 roguelite 的可重玩性和结构融合起来。

为了帮助游戏找到自己的身份,我重点投入了响应性和玩家控制,尤其是在动作变得混乱时。我希望战斗能为玩家通过反应、移动和决策进行自我表达留出空间。因此,控制设计旨在支持和延伸玩家的意图,而不是通过让角色感觉过于沉重来限制它。

Splattercatgaming 在玩《Katanaut》时描述得很好:“它就像一场优雅的死亡之舞。”这非常接近我所希望的战斗在所有系统协同运作时的感觉:

游戏平衡主要归结于迭代、测试和倾听社区。我很幸运有出色的玩家帮助测试游戏,他们的反馈带来了很大不同。每当某些地方让人感到不清楚、不公平或不一致时,我都会尝试调整,直到战斗变得清晰易懂、富有挑战且令人满意。

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在如此快节奏的战斗系统中,你是如何处理挑战性与可读性的?

对于像《Katanaut》这样节奏很快的游戏,如果玩家不明白自己为什么失败,难度很快就会变得令人沮丧。因此,我试图在注重挑战性的同时,也同样注重可读性和一致性。敌人需要让人感到危险,但它们的攻击也必须传达得足够清晰,让玩家能够做出反应、学习并进步。投射物、移动窗口和战斗特效也是同样的道理。玩家应该感到压力,而不是困惑。

很多平衡过程归根结底就是在问:某个情境带来的紧张感是否公平。我希望玩家感觉自己是通过练习和更好的决策在进步,而不是单纯记住那些不公平的瞬间。这种平衡需要大量迭代,尤其是因为战斗是围绕速度、格挡和近距离决策构建的。由于锐利的像素画面以及刻意加入的血腥/暴力机制,这也是一种我仍在努力达成的持续平衡——这些元素会在游戏的整体可见度方面带来很多复杂性。

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故事、氛围和视觉风格背后的主要灵感是什么?

玩法灵感来自《武士刀零》、《死亡细胞》和《忍者龙剑传》等作品,而氛围则更偏向《死亡空间》那种腐臭感和科幻恐怖。至于故事,我被宇宙恐怖以及“力量往往伴随代价”这一理念所吸引。这帮助塑造了一座太空站与某种未知事物接触的背景设定。

这个设定对我来说很有个人意义,因为我有物理学背景,所以如果玩家仔细观察,可能会注意到一些与现代理论相关的小彩蛋。我尽量让这些引用保持隐晦,而不是让它们成为重点,但在我构建这个世界时,它们让这个世界对我而言更有意义。

在视觉上,我想把工业环境与有机变异融合在一起。我的想法是创造一个起初感觉脚踏实地、然后随着玩家推进逐渐变得更加扭曲的世界。此外,还有许多我从小就接触的 90 年代老游戏的影响,它们对我意义非凡,同时也有不少对恐怖/砍杀电影和动漫的致敬。

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你们是如何设计这个世界和空间站场景的?

游戏发生在一座超大质量空间站上,这座空间站是人类在数百年后建造的,那时人类已经把所有资源从地球上抽走,试图在宇宙体系中寻找新的栖身之所。空间站是一个很有意思的场景设定,因为它为游戏提供了一个有现实根基的工业基底,同时又为恐怖、神秘和变异留出了空间。我希望环境一开始让人觉得是功能性的,就像一座为了明确目的而建造的地方,然后再逐渐变得愈发不稳定、愈发被侵蚀。

机械与有机变异之间的这种对比,成了游戏视觉语言的重要部分。空间站起初还是某种可以辨认的东西,但随着玩家深入游戏,它会变得越来越扭曲。这种渐进的转变有助于支撑宇宙恐怖的基调,也让人感觉玩家面对的是某种他们并未完全理解的东西。

我还希望空间本身能支撑那种不断升级的感觉。这个世界不只是战斗的背景板。它映照着更大的故事:某种未知之物正挤入一个受控环境,并从内部改变它。

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技术开发过程是什么样的?

游戏使用 Godot 和 GDScript 构建。作为独立开发者,我尽量让系统保持灵活,而不是在大型自定义工具上投入过多。大部分技术工作都投入到创建易于迭代的系统上,尤其是围绕战斗、敌人行为、效果和游戏手感的部分。由于项目随着时间发生了很大变化,灵活性非常重要。我需要能够快速测试想法,在想法行不通时将其丢弃,并持续改进系统,而不让项目变得过于僵化。

最大的挑战之一是管理范围。像这样的项目很容易随着时间不断扩张,尤其是每当一个新系统都会给你带来更多关于游戏可以变成什么样的想法时。作为独立开发者,我必须不断提醒自己专注于真正服务于体验的内容。

在优化方面,我通过谨慎处理效果、敌人数量和资源使用,专注于尽早保持性能稳定。由于 Katanaut 拥有快节奏战斗和大量反应性元素,我必须注意同一时间屏幕上发生了多少事情。

主机版工作目前正在进行中。这个过程主要涉及提升稳定性、在不同硬件上维持性能、满足平台要求,并进行大量测试以确保游戏体验保持一致。幸运的是,开发主机移植版还揭示了几项性能改进,这些改进能够沿用到 PC 版本,这是一个很大的额外收获。

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能多谈谈血液、血腥和物理驱动的效果系统吗?

游戏中最苛刻的系统之一是血液与血腥系统,多年来经历了多次重做。每一颗血粒和每一块血腥碎块都有各自的物理与轨迹行为,取决于它们接触到什么。

这是一个非常耗时的精炼系统,但它也成为了帮助游戏更具冲击力和质感的细节之一。由于《Katanaut》是一款节奏如此之快、暴力程度如此之高的游戏,我希望这些效果给人的感觉是反应性的,而非装饰性的。当战斗发生时,环境应该感觉像是在回应玩家的动作。游戏里到处都充满了小细节。我希望它们能共同组成一个令人满意的环境互动网络,让玩家能够欣赏,即使他们只是下意识地注意到其中一些。

困难之处在于确保这些效果不会损害可读性。游戏需要让人感到紧张和混乱,但玩家仍然必须理解敌人的攻击、投射物、移动选项和危险。那种冲击力与清晰度之间的平衡,是我在整个开发过程中必须不断测试的东西。

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在发布之前,你在营销和社区建设方面投入了哪些努力?

我专注于尽早且持续地分享游戏,主要通过短小的实机演示片段以及与玩家保持互动。逐步积累兴趣有助于在发布前建立一个小型社区。我还借助外部支持来提高曝光度,特别感谢 PiratePR。

如果要说有什么建议,那就是比你认为的更早开始展示你的游戏,并让信息保持简单。清晰、有趣、能快速传达你的游戏是什么的短片往往效果最好。尽早关注趋势也很有帮助,尤其是在你积累初始粉丝网络的时候。与其他开发者建立联系也能带来很大不同,既能获得支持,也能帮助彼此触达新玩家。

这部分可能是开发中最困难的方面之一,尤其是因为它往往与大多数开发者习惯的创意和技术工作感觉非常不同。它可能感觉像第二份工作,但它也是过程中最必要的部分之一。你可以做出真正引以为傲的东西,但如果人们不知道它的存在,你就在限制它的潜力,尤其是当你刚进入游戏开发领域时。

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你们计划在《Katanaut》发售后如何支持它?在开发过程中你学到了哪些经验?

我计划通过更新持续支持《Katanaut》,重点放在修复、平衡调整,以及基于玩家反馈的改进上。我尽量让这个过程尽可能简单,把反馈表单和错误报告功能直接集成到游戏里,这样玩家不必离开游戏体验,也不用另外去找地方报告问题。

到目前为止,反响是积极的,尤其是那些喜欢快节奏、富有挑战性的战斗和灵敏移动的玩家。看到人们能与我花了最多时间反复迭代才做对的部分产生共鸣,真的很有成就感。

对我来说,最大的教训之一就是保持专注并完成项目的重要性。不停地添加功能非常容易,尤其是当你独自开发、每个新想法都让人兴奋的时候。尽早获取反馈也带来了很大不同,因为玩家常常会注意到一些你因为长时间过于贴近项目而容易忽略的东西。

我还学到,做游戏不只是搭建系统。它关乎不断判断什么最重要。每个功能、效果、敌人和机制都需要以某种方式服务于整体体验。这一点一开始可能很难判断,但通过反复迭代会变得越来越清晰。

对其他独立开发者,我最大的建议是从小处着手,先验证核心想法,并谨慎控制范围。如果游戏的核心手感不好,添加更多内容也无法解决。对《Katanaut》来说,一切都始于战斗的手感,而这一点在整个开发过程中始终是最重要的。

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut

Voidmaw,Katanaut 的开发者

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/voidmaw-games-on-the-development-journey-behind-cyberpunk-roguelite-katanaut

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