《Bubsy 4D》访谈:以动量物理与动漫化美术重塑经典吉祥物
几十年来,Bubsy 在平台游戏史上占据着一个奇怪的位置:这个吉祥物既因互联网时代的玩笑和失败的重启而被记住,也因最初那些启发了一代快节奏平台游戏的 Genesis 作品而被记住。随着 Bubsy 4D(现已发售) 的推出,项目团队正尝试一些不同的东西:不只是戏仿这个系列的名声,而是以更真诚的创作方向重建它。
开发者并没有完全倒向反讽,而是把这个项目视为对 Bubsy 过去的延续与重新诠释,融合了以动量驱动的移动、动漫风格视觉和现代 3D 平台游戏的设计理念。游戏使用 Unity 开发,基于工作室最初为其他平台游戏开发的内部框架,由一个小型核心团队在短短 15 个月内完成。
在这篇简短采访中,Fabraz 创始人 Fabian Rastorfer 和主开发 Ben Miller 讨论了他们对 Bubsy 重新设计的处理方式、为什么物理和动量成为玩法的核心支柱,以及他们如何在复古怀旧与为系列创造新身份之间取得平衡。

为什么现在是 Bubsy 回归的正确时机?
有趣的是,严格来说,这已经是第三次复出尝试了。
之前有两次尝试,取得的成功程度各不相同,但它们从未真正起飞。我们认为这是因为它们过于用力地拿这个系列开玩笑,到了没有自身身份的程度。
我们在 Bubsy 4D 中的主要目标之一,是创造一个知道自身过去、偶尔会拿它开玩笑,但除此之外显得真诚并希望独立成立的世界。
预告片可能比游戏本身更有自我意识。在实际游戏中,我们试图通过他的重新设计来重新语境化 Bubsy。我们把他稍微长大了一点;你可以从夹克和领带上看出来,想法是他仍在努力。他的配角阵容可能偶尔会逗他,但我们是真心希望他成功。这让他显得更讨人喜欢。

Bubsy 4D 这个标题从何而来?
我们喜欢开玩笑说,也许第四维就在那里,只是人们无法感知它。
但实际上,它意在成为 Bubsy 3D 的精神续作,后者大概是这个系列中最臭名昭著的一作。这也是 Bubsy 回归 3D 平台游戏,因为之前的复出尝试实际上并不是 3D 平台游戏。
这个项目背后有哪些玩法灵感来源?
我们在初代游戏中识别出的一点是,它深受 Sonic 启发,非常强调动量驱动,有多条路径和翻滚机制。我们想带回那种感觉,因为它在后续作品中某种程度上消失了。
所以在 Bubsy 4D 中,我们重点聚焦于动量和物理驱动的玩法。你可能在预告片里看到的那个奇怪球模式,基本上就是我们版本的高速移动状态。
视觉风格感觉与较早的 Bubsy 游戏非常不同。你们是如何确定这种外观的?
说实话,我们有点动漫宅,所以美学上肯定有动漫影响。
很多色彩搭配和整体呈现都来自那里,但我们也深受老派卡通启发,尤其是周六早晨动画风格。
我们甚至研究了 90 年代那部失败的 Bubsy 动画试播集。信不信由你,确实有一集为 Bubsy 卡通制作的试播集。
那部试播集里的一些角色从未在游戏中出现过,所以我们最终把其中一些带进了 Bubsy 4D。我们觉得这真的很有趣。

你们如何在吸引长期 Bubsy 粉丝的同时,也触达那些可能只通过网上名声了解这个系列的玩家?
我们试着认真回顾初代游戏,理解它们真正行得通的地方。
我自己也有类似经历,作为玩 Genesis 长大的孩子,玩过很多 Sonic,所以我们重新研究了最初两款 Bubsy 游戏,试图理解它们在机制和风格上为何成立。
与此同时,我们也重塑了世界和角色的很大一部分。我们保留喜欢的元素,同时加入自己的想法和个性。
还有一个介绍序列,会重新介绍角色阵容并解释角色之间的关系,所以即使没有先前经验的玩家也能直接上手并理解这个世界。

你们开发使用什么技术栈?
游戏运行在 Unity 上,但在其上叠加了大量额外的内部技术层。
我们最近发布了另一款叫 Demon Tides 的游戏,两款游戏都使用我们多年来为平台游戏开发的同一套框架。
这套框架让我们跳过大量早期预制作工作,直接进入正式制作,因为我们已经建立了很多核心系统。
开发了多长时间,团队规模有多大?
游戏开发大约用了 15 个月,这是相当快的开发周期。
核心团队有六人,不过我们也与作曲家和额外贡献者等外部合作者合作。

Fabraz 创始人 Fabian Rastorfer 与首席开发者 Ben Miller
采访者: David Jagneaux
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-bubsy-4d-reimagines-a-retro-mascot-for-modern-3d-platformers
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