《枪火重生》追龙者重制:用《寻路者》的绘画感风格做一把3D武器道具
背景
大家好,我是 Max Osta,一名目前在游戏行业工作的游戏美术师和设计师。过去几年里,我一直专注于硬表面美术,先后在 Bungie、Meta 全职工作,现在在 Respawn,为多个游戏项目制作武器和道具。我一生都是电影和电子游戏爱好者;我很早就接触了大量类型片,所以很早就培养出了相当成熟的品味。我最喜欢的电影仍然是我成长过程中看的那些:《终结者2》《异形》,以及后来的《钢铁巨人》。我喜欢这些电影的原因都在于它们的美术设计、科技、故事和武器。
早期影响
在游戏方面,我会把我的影响(有很多)归纳为两个不同的核心“时代”。第一个无疑是《生化危机》。1996 年我 8 岁,那时已经是个重度玩家,痴迷于《DOOM》这类 DOS 游戏,以及《洛克人 X》和《超级银河战士》这类 SNES 游戏,但第一款《生化危机》对我来说是改变人生的重要时刻。我有睡觉时间,天黑后不能熬夜,所以我会特别早起,在清晨四五点、天还黑着的时候独自玩,把音量调得很大。
直到今天,我仍然会玩并且热爱每一部正传 RE 游戏;它们是我的最爱。RE 绝对是那些在我脑中埋下硬表面设计种子的作品之一;这些游戏一直非常注重相当写实的军用武器,并混入了一些极佳的例子,而作为玩家,你可以检视它们,旋转游戏模型并获得武器说明。原版《生化危机2》(PS1)推出时我 10 岁。我过去常在家里拿着玩具枪玩,而我的持枪姿势是照着游戏里 Leon 握手枪的方式来的——那是韦弗式站姿(Weaver Stance),现在看有点过时,但符合那个时代,也再次说明早期《生化危机》游戏对细节的注重。



职业经历
所以,我曾在一家教育科技公司做了大约10年的界面设计师。我很喜欢这份工作;它结合了UI/UX、2D视觉特效动画、木偶动画、场景指导以及许多其他内容。我们为学校制作教育游戏,这些游戏结合了长篇角色动画序列和类似游戏的界面,用来教授和测试学生。我在那里学到了很多关于设计和无障碍性的知识,也真正巩固了我对游戏的热爱。一直以来,我都会在家里捣鼓一些小型的游戏开发项目和硬表面艺术。
我职业生涯中重要的3A突破是在Bungie,这对我来说太疯狂了。正如我所说,我喜欢《光环》,但我也喜欢大学毕业后接触的《命运》,所以参与《命运2》的工作简直是梦想成真。那是一个非常棒的团队,我绝对从那里的人身上学到了很多关于硬表面建模的知识。你再怎么努力,也组建不出比这更有才华的团队了!我们制作了许多令人难忘的武器,而且我有机会更新了我在《命运1》中最喜欢的武器之一–Red Death。这对我来说是一个疯狂的项目,因为我得以查看一把我在原版游戏中作为玩家经常使用的枪的原始文件。



离开 Bungie 之后,我加入了 Meta/BIGBOX VR,在那里接触到了前沿的 VR 技术,并在多个项目之间来回参与。这也是一个很棒的团队,项目类型五花八门,因此我在不同风格和工作流程方面积累了大量经验。
现在,我刚刚拿到 Respawn 的工作机会,所以我会搬到洛杉矶去参与《Apex Legends》的开发!

追龙者
接下来我们聊聊 Dragonchaser 项目。我最近反复游玩的一款游戏是《枪火重生》(Gunfire Reborn)。它是一款极具乐趣的合作类 roguelike 射击游戏,拥有非常有趣的极简美术风格。游戏中的旗舰武器之一是一把名为 Dragonchaser 的枪。它出现在大量主视觉图中,确实令人印象深刻。我一直很喜欢它的外观,尽管我在游戏中并不经常使用它!



另外,我非常关注《Wayfinder》这款游戏的美术风格 – 我最终没有玩它,但我深入研究了 ArtStation 上所有关于道具制作的帖子——包括官方和粉丝作品。它对这个项目是巨大的灵感来源。我不知道他们官方对美术方向的意图,但我喜欢那些高度风格化、同时材质阅读依然清晰的作品,以及结合了雕刻工作和“手绘”材质的作品。特别是我参考了 Aysu Hoscan、Maëlle De Gracia、Axelle Lyv Perrier、Kayleigh Danieli 和 Guillaume Provost 等人的作品。我收集了很多,因为很早就清楚 Dragonchaser 会有很多不同的材质,所以我为所有不同材质收集了参考。



于是我想,如果“追龙者”(Dragonchaser)换成更“Wayfinder 风格”的样子会怎样?这个念头一旦冒出来就挥之不去,于是我决定下次有空一定要试一试!
设计
由于《Gunfire: Reborn》的美术风格非常极简和抽象,这个项目的很大一部分工作,是需要有效地重新设计这把武器,以适配我所选择的更注重细节的美术风格。我收集了游戏里能找到的所有图片,包括这把枪的宣传主视觉图。和许多项目一样,交叉比对不同版本时,某些细节会互相矛盾–尤其是在材质分割方面–所以很早我就决定,这将是*我的诠释*,我不会花太多时间去纠结某些细节有多准确(在某个阈值范围内)。
游戏内模型中的许多次级形状细节都极其抽象,所以我重新诠释了很多地方。我把玉石部分做成了大幅弯曲的钩/刃形状,并把上方中间区域保留为更抽象的龙形。某些版本似乎暗示它是更精雕细琢的写实龙头,但我决定不走那条路。我觉得,以我目标中的美术风格来看,这样会更有美感。绳缚让我觉得这把枪本意上是一种临时拼凑的武器,由不同材质的临时零件组装而成。于是我决定前部枪管组件是木制的,枪身其余大部分是石头,再加上玉石点缀。
Blockout 与雕刻
过去几年我一直热衷于从 Plasticity 到 Blender 的流程,但在这个项目中,我完全只在 Blender 里完成所有建模。在 Blender 中,我用游戏内超低模的图片来测量我的粗模并校准比例。我主要使用原版 Blender,外加少量 Boxcutter/HardOps。粗模非常简单,我的目标是尽快进入 ZBrush。

在 ZBrush 中,我使用了几种主要技术。大量使用遮罩和 Move 笔刷(有时是膨胀)来处理表面凹坑,并大量使用 Orb 笔刷来处理边缘。另外,尤其是对于木头,我用遮罩和 Move 笔刷把大的部分分开,以呈现木板分段的外观,然后用 Orb 笔刷添加长条刻痕。在这里,笔压对于增加刻痕粗细的变化很有用。木头是雕刻最丰富的部分,也很有挑战性,但我知道,如果我能从细致的雕刻中获得好的贴图,那么在后面的纹理阶段就会有所回报。
雕刻的主要材质是木头、石头、黄金和玉石。老实说,石头、黄金和玉石的雕刻处理方式相似:表面处理比木头少,边缘处理类似,并使用局部遮罩来制作小的切角损伤区域。黄金我打磨得更多,以获得更柔和的外观。玉石也是如此,但程度低于黄金。至于绳子,我完全没有雕刻。我相信我有一种流程,可以在 Substance 3D Painter 中更程序化地执行绳子纹理,所以我带着这个想法继续推进。

重拓扑 & 烘焙
回到 Blender 后,我开始制作真正的低模。我以粗模(blockout)为基础,基本上就是拖动顶点,使其匹配雕刻后高模的新轮廓。我主要在需要的新边缘平面附近添加顶点,但武器的整体主体非常简单,所以这个转换很容易。我的工作流相当依赖修改器,通常主要使用 N 边形,放置我真正需要的循环边/顶点,然后在需要时使用三角化修改器和加权法线。绳索完全通过修改器实现,使用简单的 Screw>Curve>Subdivision 堆栈,然后通过按距离合并(Merge By Distance)的一些操作来塌陷大量不必要的几何体。

玉石部件也同样做得简单。我把 3 个顶点摆成刃状,然后在开启 SubDiv 修改器的情况下直接进行挤出,如下所示:
关于 UV,我把所有曲率极大的部分都展平/校正了,然后用 UVPackmaster 进行打包。我完全在 Marmoset 中烘焙;最近我一直在做不用高模、只用 Bevel 着色器的方式,但这次我做的是传统的高模到低模烘焙。
Substance 3D Painter 工作流程
这通常是我最喜欢的部分,在这个项目中我也一直很期待它。这一步在某种程度上是大量技术工作得到回报的地方,如果你的烘焙质量好,就能立刻获得一些很大的成果。我对这个工具相当有信心,而且我几乎从不使用预设的智能材质。我通常会先用一些基础材质进行大体分块,使用 ID 贴图或手动多边形填充来做遮罩。我在 Substance 3D Painter 中的大多数图层最终都是带遮罩和效果堆栈的填充图层;这是一套强大的工作流程,如果你是在 Photoshop 中成长起来的,会觉得它很直观。我喜欢用曲率贴图配合不同的填充来快速出效果,作为后续的基础。
对于像这个项目中的风格化材质,Substance 3D Painter 提供了一些不错的滤镜和效果选项,可以叠加到你的手绘图层和生成图层上。也就是 Quantize 滤镜和 Blur Slope。Quantize 会把渐变压缩成更多阶梯状的范围,这有助于风格化,而 Blur Slope(最小值和最大值)非常适合减少杂乱的细节或创建风格化的破损/磨损。在这个项目中,我大量使用了 Quantize,尤其是在涉及渐变密集贴图的图层上,比如通常的 AO 和曲率贴图。



我还对手绘图层使用了 Quantize;几乎所有这些图层都带有一组 Paint>Blur>Quantize 的堆栈,画笔硬度开到最大,这样我就能用 Blur 非破坏性地控制衰减,再用 Quantize 把它压成分段的色带。
绳索完全是程序化生成的,由大量图层、锚点和效果构成。我在不同的三平面角度上堆叠线性渐变,然后对它们施加一系列效果作为基础,再将其锚定。用这个锚点做遮罩,就能非常轻松地为这个材质添加有效的细节。例如,我在其上叠加了更大的垂直渐变并采用正片叠底,来模拟漂亮的光照效果。

光照与渲染
这个项目的所有渲染我都是在 Blender Eevee 中完成的;我一直只用 Eevee 或 Marmoset。我觉得 Marmoset 胜在快速简洁,你几乎不用做什么设置就能很快得到好得离谱的结果。但当我想要或需要调整大量设置来实现特定效果时,我通常更青睐 Eevee。这个项目我在追求一种特定的观感:目标是那种“风格化,但仍带有类似 PBR 的读感”。我在做基础测试渲染时同时开着 Blender 和 Substance 3D,以便快速调整某些材质数值。金属,尤其是玉石,特别棘手,因为金属反射很容易一下子偏向写实。最后我把玉石里的金属度降得非常低——大约 .2 到 .4——因为反射越强,它看起来就越写实。黄金的金属度更高,为 .6。在这么多材质之间做平衡很棘手,尤其是风格化的情况下,所以我把 Substance 3D 的 Studio Tomoco HDRI 导入作为基础,这样我就能匹配各个视口。我混用了边缘/轮廓光和更大面积的补光。我用了一盏顶光太阳灯,并把它的光泽度完全关闭,很多灯要么关闭了漫反射,要么关闭了光泽度。玉石尤其容易接到过于光亮的光照,我就是这样控制它的。对于静态图像,你可以在后期里修掉很多这类问题;我通常不喜欢那样做,而且这个项目我本来就计划做简单的视频渲染,所以恰当地管理光照会大有帮助。
另一种同时为多种不同材质类型补光的好方法,是把太阳灯的 Angle 参数大幅调高,就像我在这里用来给这个渲染补光所用的设置:

如你所见,它在原生 Blender 视口中看起来已经很棒了!
在动画方面,我给一批灯光打了关键帧,让它们按特定模式移动,从而在玉石部件周围形成漂亮的反射。
具体到摄像机,我通常会至少设置一个 50mm、一个 85mm 和一个 200mm 的镜头,用于做类似正交效果的渲染。如果我想在摄像机动画中呈现手持感,或者只是想增加一点真实感,我会在摄像机的位置/旋转曲线图上添加一个噪波修改器,并把数值调得很低。
这次只是对 Dragonchaser 项目做了一次简短的概览;我很享受制作这个项目,也很喜欢它最终的呈现效果!如果你有任何问题,或者只是想聊聊,可以通过 ArtStation、LinkedIn 或 Discord 联系我!
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