圆珠笔手绘与无对白探索:《Finding Polka》开发访谈
介绍
我们是一个位于日本的小团队,正在开发 Finding Polka。我们重视让玩家能够直观感受、发现并自行解读事物的体验,而不依赖文字。该项目主要由 Kumazawa 和 Uchida 创作。
我负责视觉、编程和整体指导,而 Uchida 负责声音设计。我们不会给彼此详细的指示,而是通过信任彼此的诠释和感受力来开发游戏。
近 20 年来,我在日本广告行业担任交互设计师。广告本质上往往是临时性的,即使一个项目广受好评,也很少能成为持久的作品。在 COVID 疫情期间,我的工作变得不那么繁忙,这让我有机会开始学习 Unity。那段经历让我想要亲手创造出能够留存下来、并被更长时间体验的东西,这也是吸引我进入游戏开发的原因。

灵感与影响
《Finding Polka》始于一个非常简单的想法:“寻找某样东西”。虽然玩家会得到要抵达的目的地,但核心概念是创造一种体验,让他们凭借自己的好奇心和主动性去行走、留意并发现事物。我希望这个过程本身就能让人感到有意义。
随着开发推进,我意识到“不解释一切”和“不依赖文字”是这款游戏的关键要素。与其直接告诉玩家该思考什么、感受什么,我更想创造一种体验,让他们自然而然地自己理解事物。
灵感之一来自我在镇上看到的一块告示牌,上面说有一只狗走失了。我自己也养过狗,至今仍清晰记得那种“希望有人能帮帮它”的感受。与那一刻相连的情感——焦虑、希望,以及想找到某个重要存在的渴望——成为了游戏“寻找”体验的情感核心。
我也受到小时候喜爱的绘本,以及像《威利在哪里?》这样捕捉到自行发现事物之喜悦的作品影响。通过将这些影响与我自己的记忆和感受结合起来,《Finding Polka》逐渐成形。



玩法
《Finding Polka》是一款步行模拟器,讲述在穿梭于各种地点的过程中寻找一只失踪狗狗的故事。从城镇、森林到海洋,甚至外太空,玩家可以自由探索一个安静而略带神秘感的世界。
游戏中没有对话或文字。故事与事件通过角色的手势、声音以及环境的变化来传达。玩家并非被直接告知发生了什么,而是在行走于这个世界的过程中,自然而然地理解所处的情境。
沿途,玩家会遇到许多小事件和小游戏。这些并非通关所必需,但绕路探索能让玩家更深入地体验这个世界,并与其中的角色建立更紧密的联系。
总体而言,这款游戏并不侧重于竞争或挑战,而是强调按自己的节奏前进、发现新事物,并享受旅途中的细小瞬间。它旨在让从儿童到成人的广泛玩家群体——包括家庭成员和朋友结伴——都能轻松享受。

选择手绘圆珠笔视觉风格
我为《Finding Polka》的视觉选择圆珠笔插画风格有几个原因。一个实际的原因是制作成本,但更重要的是,我觉得这是一种能留下想象和解读空间的风格。
通过避免使用色彩、仅用简单的线条构建世界,我有意限制了呈现给玩家的视觉信息量。因此,游戏自然而然地形成了一种与其他游戏截然不同的视觉识别。玩家被鼓励用自己的想象力去填补这个世界,而我觉得这种方式与游戏无文字的设计理念自然契合。
在生产流程方面,美术作品首先用圆珠笔手绘完成,然后在游戏中进行数字排版与构图安排。我尽量不去过度修饰画面,而是保留手绘线条自然的不完美与不一致,让那种模拟质感保持完整。
尽管这种风格乍看之下可能显得简单,但我仔细权衡了传达多少信息与有意省略多少信息之间的平衡。在很多方面,让游戏在这些限制内运作,已经成为这个项目本身的核心主题之一。

技术栈
游戏使用 Unity 开发。它的灵活性以及快速制作想法原型的能力,非常契合我的开发风格。
核心玩法采用四分之三视角(quarter-view),允许向四个方向移动,但在某些场景中,游戏会自然切换为更平面的横版 2D 呈现,或探索一种 2.5D 的视觉方式。我希望这些在视角和玩法规则上的转换能显得无缝而自然,不会给玩家带来不适。
我也非常强调那种只有通过平面化、分层化的视觉才能存在的空间感。特别是,我使用视差效果来在画面中营造深度、氛围以及一种“负空间”感。与其单纯试图让世界看起来立体,我更专注于通过元素的层叠和运动的细微差异来表达安静与开阔。

无文字叙事冒险
让《Finding Polka》成为一款没有对白的游戏,是开发之初就做出的有意决定。与其通过文字来解释事情,我希望玩家自己去感受情境,并通过体验自然地理解这个世界。
当然,去掉语言会让直接传达信息变得更困难。但这也为玩家自己的解读留出了更多空间。我非常重视通过表情、手势、声音和细微的环境变化来传达含义,让玩家能够直观地感受到正在发生什么。
更具体地说,游戏的设计让含义通过细小细节的积累浮现出来——角色的反应、动作的节奏,以及音效的细微差别。游戏内的事件也被组织成尽可能直观易懂的形式。与其让玩家有意识地“理解”某事,我更希望他们自然地自行抵达某种理解与情感上的接纳。这就是我选择一种不依赖文字的方式的原因。


孩子参与开发
开发过程中最令人难忘的一点,是我身边最亲近的人自然而然地成为了反馈环节的一部分。我有三个孩子–分别七岁、五岁和一岁–我经常让他们试玩这款游戏,同时观察他们的反应。某种意义上,他们已经成了 Finding Polka 的导演。
孩子们的反应往往比成年人更诚实、更凭直觉,尤其是在判断某样东西能否在不加解释的情况下被理解、或能否凭本能感到有趣时。观察什么吸引了他们的注意、他们在哪里停下、以及他们如何与这个世界互动,给了我许多重要的启发,也常常让我重新思考设计中的某些方面。
他们还经常发现意想不到的玩法,或者注意到我从未有意设计的细节,这提醒了我开放与自由对于这种体验有多么重要。那些令人惊喜的反应最终帮助这款游戏变得更丰富、更有生命力。
结语
《Finding Polka》的最新动态主要通过游戏的 Steam 商店页面 分享。我们也会定期在社交媒体上发布开发进展、视频和其他更新。
如果你对这款游戏感兴趣,我们非常希望你能把它加入愿望单。这对开发是巨大的鼓励,也能帮助玩家在游戏发售时收到通知。社交媒体上的互动、评论和分享也是极大的支持。我们收到的每一条回应都会成为推动项目继续前进的动力。
Shinnosuke Kumazawa,游戏开发者
采访者: Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/developing-wordless-adventure-game-in-hand-drawn-ballpoint-style
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