《Mina the Hollower》六年开发:Yacht Club Games 如何在 Game Boy Color 限制下做现代动作冒险

AI3D 发表于 3 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

自从 《铲子骑士》,Yacht Club Games 发布以来,该工作室已成为业界典范之一,展示了复古灵感设计如何与现代制作水准和当代游戏手感共存。不过,尽管《铲子骑士》在很大程度上致敬了 NES 时代平台游戏的结构与节奏,《Mina the Hollower》 却将工作室推向了明显更黑暗、更具野心的领域。

《Mina the Hollower》将受经典《恶魔城》系列启发的刻意战斗与探索,与令人联想到早期《塞尔达传说》游戏的俯视角探索相融合,拥抱 Game Boy Color 时代的视觉语言,同时构建出规模更大、机制更复杂的现代动作冒险体验。

而且这正在见效:截至本文撰写时,它在 Metacritic 上获得了 92 分的平均分,成为 2026 年迄今评分最高的游戏。

在这篇书面电子邮件采访中,拥有 13 年 Yacht Club 资历的资深开发者 David D’Angelo 讨论了从开发最早阶段就塑造了 Mina 的核心支柱。

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

《Mina the Hollower》感觉像是写给 Game Boy Color 时代动作冒险游戏的一封情书,但有着远大得多的野心和现代设计理念。从一开始,指导这个项目的核心支柱是什么?

开发者 David D’Angelo:我们想创造出一种带有老派《恶魔城》那种令人恐惧、深思熟虑的战斗手感,但放在类似《塞尔达传说》的俯视角世界中。

尽管 Game Boy Color 仍然是一台微小、性能不足的便携设备,但当时的开发者追随潮流,尽可能把游戏做得又大又有野心。我们试图延续这一传统,做同样的事——把小和大融合在一起。

团队是如何在工作室以往作品的基础上实现进化的?

David D’Angelo:《Specter of Torment》是我们第一次尝试在基调上做得更黑暗、更恐怖。对我们来说,Mina 像是这个方向上的又一步。但对我们来说,总是很难不插科打诨……在整个开发过程中,我们不断问自己……这恐怖吗? 

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

这款游戏的视觉风格深受真实 Game Boy Color 限制的启发,包括严格的图块调色板和复古渲染规则。为什么如此紧密地遵守这些限制,而不是简单地宽松模仿这种美学,这一点很重要?

David D’Angelo:我们希望人们能够看着游戏并了解它到底是怎么回事!话虽如此,我们确实只是宽松地坚持了这一点——甚至可能比《铲子骑士》还要宽松。我们肯定在屏幕上塞了比最好的 Game Boy 程序员所能做到的还要多得多的背景和精灵。

从技术角度来看,你们如何在刻意处于复古风格的艺术限制内制作一款现代游戏?

David D’Angelo:我们制作它的方式与你制作任何现代游戏的方式非常相似。更重要的是拥有团队中每个人都在遵守的规则和准则。

是否曾有过通过可下载 ROM 或实体卡带制作游戏的实际 GBC 版本的想法?也许是一个缩略的前传冒险?

David D’Angelo:没有!但如果有人想做一个,那会很有趣!

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

钻地机制从根本上改变了移动、战斗和解谜。这个机制在开发过程中是如何演变的?它多早就成为这款游戏的标志性特色?

David D’Angelo:它从一开始就在游戏里了!它在开发过程中并没有演变,但每一个进入游戏的敌人、物体或 NPC,我们常常必须在钻地的语境下思考它。我们怎样才能让它以一种新颖有趣的方式与钻地互动?

《Mina the Hollower》融合了《塞尔达传说》《恶魔城》甚至《血源诅咒》的影响。团队如何在平衡这些灵感的同时,确保游戏发展出自己的身份?

David D’Angelo:实际上,我们受影响的清单是无止境的!游戏的重点更多在于做一款有自己身份的游戏。

开发过程中我们从没说过:“好吧,我们应该把这个加进去,因为《恶魔城》这么做了。”但我们可能会从那些游戏以及更多游戏中寻找灵感;不过,这总是让我们基于这些灵感创造出新的、不同的东西。

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

从制作流程的角度来看,面对一个世界如此庞大、彼此关联,并且有这么多 Boss、饰品和系统的项目,Yacht Club Games 是如何组织开发工作的?

David D’Angelo:怎么吃掉一头大象?一口一口地吃!一般来说,我们会先为所有内容制定一个宏大的总体计划:会有 60 个饰品、7 台发电机等等,然后我们规划这些元素将如何分布在整个游戏中。接着我们开始逐关构建游戏。 

尽管是低分辨率的像素美术,动画表现却格外富有表现力。有哪些技术和流程帮助团队达到这种程度的清晰度和个性?

David D’Angelo:所有内容都是在一个名为 Pro Motion 的像素动画工具中制作的。我们拥有数十年创作像素美术的经验——精通如何创作清晰易读、讨人喜爱的角色和动画。至于技巧……嗯,就是苦干!

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

据报道,这款游戏已经开发了六年多,并成为你们迄今为止最具雄心的项目。在这个过程中,团队遇到的最大的制作或技术挑战是什么?

大卫·德安杰洛:构建这种规模和灵活性的东西绝对是一个挑战!我们必须构建比通常习惯的更多的工具,用来理解平衡性、物品分布等。由于它如此庞大,仅仅让每个人都理解每一个元素也是一项挑战!

Yacht Club Games 公开谈到过《Mina the Hollower》对工作室的未来有多么重要。这种压力是否影响了团队对待打磨、规模和玩家期望的方式?

大卫·德安杰洛:和我们任何项目一样,我们只是努力让《Mina the Hollower》尽可能做到最好!我们真的只是试图专注于游戏本身。

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

在过去十年里,复古风格的游戏越来越受欢迎,但玩家同时也期待现代的品质优化设计。你们如何决定哪些地方保留老派的摩擦感,哪些系统要现代化?

David D’Angelo:对我们来说,我们把它当作一款现代游戏来做!我们在打造我们能做的最好的现代游戏,每个角落都有创新。所谓的老派感,只体现在我们从过去制作和设计游戏的方法中学习哪些行得通、哪些行不通。

回过头看,你觉得玩家对在现代制作环境中打造一款“复古风格”游戏最大的误解是什么?

David D’Angelo:做一款复古风格的游戏并不简单,也不快!它和制作任何高品质游戏一样棘手、一样有挑战性! 

Inside Mina the Hollower’s Six-Year Journey to Become One of 2026's Best Games

David D’Angelo,Yacht Club Games 的游戏开发者,谈《Mina the Hollower》

采访由 David Jagneaux 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/inside-mina-the-hollower-s-six-year-journey-to-become-one-of-2026-s-best-games

喜欢这篇内容吗?