ILM 高级灯光 TD 谈《变形金刚:起源》全息灯光、动画与实拍 VFX 的灯光差异
能否请你介绍一下自己、概述一下你的职业经历,并分享在加拿大和香港两地成长的背景是如何塑造你作为艺术家的审美眼光的?
我叫 Jonathan Wai,是工业光魔(Industrial Light & Magic)温哥华分部的高级灯光技术总监,入行大约 14 年。我出生在加拿大,但主要在香港长大,后来搬回温尼伯,再为了读电影学校搬到温哥华。
这两个地方给我的视觉参照相当不同。温哥华全是自然光、阴天和森林。香港则完全相反 – 到处都是霓虹灯、密集的城市环境、光线从玻璃上反射,还有每个角度都湿漉漉的路面。直到我深入参与制作工作、并且总是发现自己被人造光与表面的相互作用所吸引时,我才真正意识到那对我的眼光影响有多大。这至今仍是我觉得这份工作里最有趣的部分。

最初是什么让你进入动画和视觉特效的灯光领域?在你 14 年的职业生涯中,最大的转折点有哪些?
我从小就对艺术、动画和电影充满热情。我在谢里登学院学习艺术,之后转到温哥华电影学院,正是在那里我第一次接触到灯光。那感觉就像是重新开始画画,只不过不是用真正的颜料,而是用光来讲述故事、为场景营造氛围。那时我决定专攻灯光艺术家方向。从那以后,我在几家不同的公司一步步积累,最终成长为组长。
最大的转折点是加入 ILM。尽管我在其他地方有组长经验,我还是以初级级别入职,这是我有意为之的选择。我知道那里的流程和作品质量完全在另一个层次,我想系统地学习它,并继续作为艺术家成长。
这个决定得到了回报。早期参与《曼达洛人》的工作,迫使我以在别处无法获得的深度理解实拍整合。另一个重大转折点是在索尼影视图像工作室参与《蜘蛛侠:平行宇宙》。那个项目没有现成的规则手册。我们一边推进一边创造视觉风格,必须在这种层面上解决问题,这彻底改变了我对灯光的看法——它是一门手艺,而不只是一项技术任务。
对于不太熟悉这个岗位的读者,你会如何解释灯光 TD 在大型剧情片或视效制作中做什么?
最简单的描述是,灯光 TD 处于艺术构想与技术执行之间。你既要负责让镜头呈现出导演和视效总监想要的效果,也要负责搭建能让这一点在整个段落——而不只是单个镜头——中实现的系统。
在大型制作中,你要设计供其他艺术家使用的灯光绑定,确保数百个镜头在只需最少调整的情况下渲染一致,并解决原计划在屏幕上遇到现实时出现的技术问题。这既是艺术也是工程,各占一半,这正是我喜欢它的原因。

你参与过《曼达洛人》《蜘蛛侠:平行宇宙》《变形金刚:起源》和《星际宝贝》等项目。这些不同的制作在哪些方面挑战了你作为灯光艺术家?
每一个都是完全不同的问题。《蜘蛛侠:平行宇宙》是关于打破规则。重点在于它不应该看起来像任何以前做过的东西,所以你不能依赖既定工作流程。《曼达洛人》是关于体量和速度,数百个带有实拍板的镜头、StageCraft LED 环境,以及非常紧张的时间表。《变形金刚:起源》是一部有自己视觉语言的动画长片,但 ILM 的流程是为照片级真实工作构建的,因此在导演想要的风格化外观和工具自然想要产出的结果之间,一直在进行持续的校准。
《星际宝贝》则完全是另一种挑战。史迪奇最初来自 2D 卡通,所以一直在做平衡:既要忠于他在原动画中的样子和感觉,又要让他在真人世界中显得落地且可信。你希望看着那部电影长大的观众能立刻认出他,但他也必须在真实摄影和真实环境面前站得住脚。
我参与的一个序列涉及一个迪斯科灯光效果,它没有明显的现有解决方案,所以我最终从零构建了一个程序化系统,使用动画灯光纹理来驱动多个父级到迪斯科球几何体上的灯光。目标是让它物理准确但也可复用,这样其他艺术家可以在多个镜头中应用同一套设置,而不必从零开始。我还为该节目开发了一个外观开发宏,让艺术家可以通过一个控件在已批准的表面变体之间切换,帮助在大量镜头中保持外观一致,并被海滩序列采用。这两者都是出于必要而产生的,但最有用的工具通常就是这样被做出来的。


从动画灯光转到 ILM 的实拍 VFX,这个转变是怎样的,它如何改变了你的工作方式?
这是一次重大的转变。在动画中,你拥有完全的控制权。画面中的每个元素都是数字创建的,所以如果某个东西不合适,你可以修改它,甚至为了达到想要的效果而在灯光上“作弊”。你有这种灵活应变的创作自由。在实拍 VFX 中,你始终是在为已经存在的摄影画面服务。场景中的光是在几个月前的片场被捕捉下来的,而你的工作是让 CG 元素感觉它们一直都在那里。这会从根本上改变你对灯光的思考方式。你不是从零开始设计,而是在匹配、延伸和整合。
至于它如何改变了我的方式,它让我在研究真实光线时更加自律。当你在匹配一个 plate 时,你没法作假。你必须理解光为什么会有那样的物理行为,它如何包裹表面,如何随距离衰减,以及不同材质对同一光源会有怎样不同的反应。这种程度的观察也反过来影响了我的动画工作。我认为,理解真实光线会让你成为一名更好的灯光艺术家,无论你从事哪种类型的制作。
为动画打光和为实拍 VFX 打光最大的区别是什么?
简短的回答是控制与约束。在动画中,除非导演给了你概念图,否则你每次都是从零开始打光。你来决定太阳在哪里、环境光是什么样。在实拍 VFX 中,plate 决定了环境,而你的工作是在尊重它的同时,让你的 CG 元素感觉像是那个世界原生的一部分。技术上的挑战也不同。在动画中,你通常是在为一致性和风格做优化。在实拍中,你是在争取物理准确性,因为光的行为必须符合现实世界的物理规律,否则眼睛立刻就会察觉到。话虽如此,这些技能的交叉程度比人们预期的更大。理解物理光行为会让你在这两方面都更出色。


香港的霓虹城市氛围如何影响了你在《变形金刚:起源》中的灯光工作,尤其是摩天大楼和城市灯光?
这个项目让我感觉很个人化。《变形金刚:起源》中的霓虹城市段落、摩天大楼、地下环境,视觉上设定在塞伯坦,但看起来像香港的科幻版本。在那里长大,你会不知不觉吸收很多东西。霓虹如何把颜色渗到周围表面,光在密集城市环境中如何包裹几何体,以及黑暗与彩色光池之间的关系。这不是你能从教科书里学到的东西。
当我为那些段落构建灯光时,我不断参考那段视觉记忆和我多年来收集的参考资料,从街道视角看城市夜晚的感觉,光在雨中反射表面上的表现。我认为这赋予了那些段落一种扎实的质感,尽管它们完全是奇幻的。
你能带我们了解一下你为《变形金刚:起源》开发的基于投影的全息灯光工作流程吗?
在 CG 中,全息光源的挑战在于,标准做法——使用面光源或矩形光源,并把图像作为灯光纹理接入——有很多限制,而且通常需要合成师做大量修复。我转而开发了一套系统:全息图的视觉内容——动态影像、闪烁、颜色变化和动画——使用概念艺术家交给我的图像序列投影到一个球体几何体上。然后这个球体在 Katana 中成为实际的光源发射体。
因此,你得到的不再是一个带有动画数值的静态灯光,而是一个基于真实动态影像发光的物理形状。结果是,光衰减、溢色到附近表面以及阴影行为——所有这些都能正确响应,因为系统是物理合理的。这就像依赖多个矩形光源(可能使灯光值翻倍或变成三倍并导致过曝)与在场景中拥有一个准确的全息光源之间的区别。此外,该系统完全由输入其中的图像序列驱动。同一套绑定架构只需更换影像,就能产生火焰闪烁、霓虹脉冲或频闪灯光,使其用途远远超出全息效果。


为什么全息投影在场景中作为真实光源发挥作用,而不仅仅是后期制作效果,这一点很重要?
后期修复可能变得耗时,而且往往需要额外的手动工作。如果将全息图作为合成元素添加,你就会失去所有物理交互。附近角色上没有颜色溢出,没有准确的阴影行为,周围几何体上也没有正确的衰减。合成师随后必须逐帧手动绘制所有这些交互,这在近距离检查下很少能站得住脚,而且在合成中修复非常耗时。
具体到《变形金刚:起源》,几乎所有的角色都是具有高反射金属身体的机器人。通过让全息图作为真实的物理光源发挥作用,你实际上可以看到全息图像反射在角色表面上,这给场景带来了一种在后期几乎不可能实现的真实感。除此之外,静态光源受其位置和朝向的限制。拥有一个发光的物理形状意味着照明覆盖全息图周围360度,并对源图像中的任何闪烁或运动做出自然响应。镜头更可信,下游合成工作也显著减少。从一开始就正确地构建东西总是比在后期修补产生更好的结果,而且从长远来看更高效。

在构建那套可复用的灯光设置时,你是如何平衡艺术质量、镜头一致性和渲染效率的?
这三者始终相互制约,而且每一部作品的平衡点都不一样。具体到全息系统,关键决定是从一开始就把它做成序列级(sequence-level)而非镜头级(shot-level)。我设置了一个默认摄像机作为投影源,直指球体,因此其他艺术家只需接入这套设置,并替换成他们特定镜头的图像序列即可。无论你处理哪个镜头,都会得到一致的灯光结果,因为系统完全由你输入其中的图像序列驱动。这种前期投入会在整个序列中带来回报:由于该设置可复用且基于序列,其他艺术家能够直接采用,而无需从头重建灯光,这有助于在多个镜头之间保持一致,同时减少设置时间。
在渲染效率方面,我仔细控制了灯光装置中的灯光数量、纹理的组织方式,并移除任何落在摄像机视野阈值之外、又不会对整体外观造成太大影响的额外资产。你可以做出看起来惊艳但完全拖垮渲染时间的东西,那在生产中并不是真正的解决方案。目标始终是找到一种在物理上准确、视觉上正确,并且确实能在进度安排内交付的方案。
在《变形金刚:起源》的灯光工作中,哪些工具、软件或流程方面的考虑对你来说最重要?
我在工业光魔工作的核心是使用 Katana 进行灯光和外观开发,并以 RenderMan 作为渲染器。具体到全息系统,我使用 Nuke 来处理概念艺术家交过来的图像序列。我会添加额外的辉光和闪烁,或降低任何过曝值以使光照更均匀,然后再把这些序列输入 Katana,并将它们用作投影灯光的来源。最重要的流程考虑是确保该系统能在整个项目中可靠运行,并且如果其他团队想在他们自己的流程中实施,也可能适用于工业光魔的其他制作。这意味着要保持命名约定和文件路径一致,并使用变量而不是硬编码引用,这样该设置就能在不同镜头和项目之间正常工作而不会出错。这听起来是件小事,直到某个制作因此出错。

对于那些想进入 VFX 灯光领域、或 成长为更资深的创意岗位的艺术家,你会给出什么建议?
有两点。第一,要构建别人也能用的工具。成长最快的艺术家,是那些不只考虑自己负责的镜头、还会问自己“我正在做的东西怎样才能帮到坐在我旁边的人”的人。正是这种心态让你被人注意到,并赢得更多责任。第二,要愿意后退一步,以便向前走。我在别的地方做过 lead 之后,来到 ILM 接受了一个初级的头衔,因为我知道那个环境会让我变得明显更强。那是正确的选择。不要让头衔阻止你把自己放进一个能比在任何其他地方学到更多东西的环境里。头衔最终会追上来的。
在工作本身之外,尽早参与更广泛的行业社群,是我希望自己早点重视起来的事。我是 Visual Effects Society 和 Television Academy 的成员,在其中属于 Special Visual Effects 同行组,有资格在艾美奖中投票。我还担任 The Rookies 的评委,这是面向新兴 VFX 和动画人才的最大国际赛事之一。这些联系让我对行业的走向、以及最高层面真正看重哪些技能,有了宽广得多的视角。如果你认真想在这个领域长期发展,那么在工作之外也参与进来,其重要性超出大多数人的想象。
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