保持精简:Gaggle Studios 复盘 Goose Goose Duck 如何长成全球最大社交推理游戏

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

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当新冠疫情让我们的密室逃脱生意停摆时,我并没有想着去扩大规模。我选择了保持小规模。五年后回看,这依然像是正确的选择。当线下实景娱乐行业一夜之间陷入停摆时,我认识的大多数创始人都开始寻找救命稻草。而我则转而寻找市场空白。

我和我的联合创始人都不是游戏行业出身。我们来自密室逃脱和线下实体体验行业。当整个行业在 2020 年初停摆时,我们要么快速行动,要么关门大吉。于是我们开始观察人们突然想在线上做什么,以及哪里出了问题。

我们看到的是一个真实存在的问题。那些从未把自己当作玩家的人正尝试和朋友一起玩游戏,而现有的工具并不是为他们打造的。如果你想和自己的小团体玩一局《Among Us》,你得下载 Discord、管理房间、抵御黑客,还要为游戏没有覆盖的一切自创规则。我多年来一直混迹于中国和加拿大的桌游社区,因此我很清楚社交玩法应该是什么感觉,而当时显然不是那样。

于是我们着手解决这个问题。这意味着要把语音聊天、玩家联机网络以及其他一切功能都内建进去,让整件事能顺畅运行。你不需要下载任何东西。你也不需要打电话找朋友来搞清楚怎么连接。

那就是 Gaggle Studios的创立理念。我们成为了多伦多的一支小团队,打造了后来发展成为全球最大社交推理游戏的作品。这一切并非宏大的计划;而是一个空缺和一个截止日期。

让一切变得更加锐利的文化洞察

让我们聚焦的关键一环是文化。在许多亚洲市场,像 《狼人杀》和 《大话骰》这样的社交推理游戏并不是小众爱好;它们更接近于 《大富翁》或你演我猜在北美所处的地位。它们就是朋友聚在一起时会玩的东西:一款围绕虚张声势和察言观色构建的游戏,在那里向来注定会传播得很好。

当我们把这一洞察与让游戏免费的决策结合在一起时,发生了一些我们并未完全计划到的事情。整个社群一下子都涌了过来。

“我们宁愿走进一个40人的直播间并拿下全部40个人,也不愿走进一个4000人的直播间,花很多钱,也许只转化5%。”

免费是一种理念,而非策略

让游戏免费并不是什么定价花招;它是在表明这款游戏存在的意义。

在社交游戏中,一个不愿意付费的人就能拖垮整个群体。我在密室逃脱里也见过同样的情况。如果你一行人中有一个人觉得门票不值,你就会失去整个预订。价格降到零则彻底消除了这种摩擦:下载量扩散开来,社区也随之而来。

但“免费”附带了一条规则。我们很早就承诺,绝不把内容锁在付费墙之后。新地图、新角色和新模式对每位玩家开放。我们唯一出售的是外观装饰,它们实际上只是人们在自己正在建立的友群中表达自我的方式。

“游戏从不要求你花钱。开发者与玩家之间几乎存在一种善意。”

这种好感最终证明能换来真金白银。觉得自己被游戏公平对待的玩家会留存得更久,而当商店里出现真正酷的东西时,他们会主动掏钱购买,无需任何人推动。

我们也避开了许多免费游戏所依赖的模式——由少数大额付费玩家撑起整个经济体系,其他人则免费搭车。比起让 100 个人撑起整个游戏,我们更愿意拥有一群各自花一点钱的健康玩家基础,因为在我们看来,依赖鲸鱼玩家风险太大。

社区就是产品 

五年过去了,我们不断重新学到同一个教训。让玩家回归的不是新内容,而是他们的朋友。

这款游戏最初是一个社交推理体验,但它变成了更接近一个共享空间的东西。朋友群体会回到这里。新的联系跨越语言和国界形成。这款游戏更像是一个聚会场所,而不是一个目的地。它让我想起人们谈论早期《魔兽世界》的方式。团队副本很重要,但真正留在你记忆里的是和你一起打本的人。

“我们的游戏做到了其中一部分。它给人们带来同样的社交连接。借助翻译工具,玩家现在可以与身处韩国的某个人组队,而我们看到这种情况正越来越普遍。”

有一件事让我们感到意外。我们每年推出多达 50 次内容更新,包括新角色、新地图和新互动。我们过去以为,正是这些更新把流失的玩家拉了回来。

它们的重要性比我们想象的要低。真正决定一个人是否回归的,是他的朋友圈是否还在。游戏只是借口,社群才是理由。

你无法靠广告投放制造出这种东西,我们也没有去尝试。相反,我们通过与小型、以社区为核心的 Twitch 主播合作来播下种子——那种只有几百名关注者而不是几万名的主播。在那种规模下,转化整个直播间是现实可行的,而那份热情是真实的,不是买来的。

刻意保持小规模 

曾经,一位资金雄厚的投资人准备给我们开一张八位数的支票。我放弃了它。

经营一家独立工作室和经营一家企业化公司之间存在着巨大的鸿沟。你必须问自己,那是否真的是你想要植入公司 DNA 的东西,以及你是否愿意为了达到那一步而彻底重写自己的工作方式。我们认定,我们不愿意。

所以我们保持精简。如今我们大约有 30 人,而有了加速制作的 AI 工具,我们能在几天内就推进一个新想法。我们不需要开董事会会议来改变方向。没有沉没成本的压力去逼迫一个糟糕的想法继续下去。

“我们可以在不开会的情况下暂停整个项目。如果我们看到机会,可以在几天内迅速行动;如果事情没有成功,也能同样迅速地放弃。”

我认为现在这种敏捷性比规模更重要。制作游戏的工具已经变得更便宜、更普及,而 AI 加速了一切。一支由 30 名技术娴熟的通才组成的专注团队——他们在某一领域出类拔萃,在其他方面也样样在行——能够与规模是其十倍的动画工作室竞争。那些会陷入困境的,是被锁定在 AAA 成本结构中、毫无回旋余地的公司。

市场展望

关于 2026 年的发行现状,我实话实说。每年大约有 18,000 款游戏在 Steam 上发布,而游戏被发现的方式更看重势头而非质量。这意味着金钱和社交媒体操纵往往比游戏本身是否真的好更重要。

我的预测是:平台要么自我过滤,要么就会被噎死。

我认为我们会看到 Steam 把那个 18,000 降到更可控的数字,也许是 3,000 到 5,000。它会重新变成一家商店,而不是跳蚤市场。

对于那些通过那层筛选的开发者来说,我认为在工具变得更易用后所打开的空间里,存在着真正的机会。

现在的优势不在于能够开发,因为几乎任何人都能开发。优势在于能够想出点子。

我认为强大 IP 的价值将会攀升,而熟悉的 IP 将比全新的游戏更有价值。最佳结合点是将新颖的创意应用到人们已经理解的机制上。 

这就是独立开发者低垂的果实所在。我以 Balatro 为范本。拿一样人人都知道的东西,比如扑克,把它放进玩家能认出的结构里,比如 Roguelike 卡牌游戏。你会得到某种让人立刻感到熟悉、玩起来却与任何其他游戏都不同的东西。

如果现在要让我给任何开发者一条建议,那就是抵制两种诱惑。不要扩张得太快,也不要为兴奋买单。

“永远不要花钱请人对你的游戏感到兴奋。”

原因在于结构:游戏领域的影响者不像美食博主,你的观众能亲眼看到游戏实机画面。如果屏幕上的兴奋劲和游戏本身对不上,他们一眼就会看出来。

贯穿始终的主线是克制

回望过去五年,贯穿这一切的主线就是克制:保持精简,付出多于索取,为整个群体而打造,而不只是为少数大额付费玩家,并让社区去做营销做不到的事。五年过去,我们依然屹立不倒,而且依然刻意保持着小规模。

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原文链接:https://80.lv/articles/staying-lean-how-we-built-the-world-s-biggest-social-deduction-game

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