访谈:《Kidbash: Super Legend》用 Blender→Aseprite→Unity 管线复刻 90 年代预渲染精灵风
90年代一些最令人难忘的游戏并不仅仅依赖像素艺术,而是将3D模型与预渲染的精灵图相结合,创造出感觉比其所运行硬件领先几代的视觉效果。像《大金刚国度》这样的作品开创了这种方法,几十年后,Kidbash: Super Legend正通过完全现代的制作流程将其重新带回。
团队没有构建传统的2.5D平台游戏,而是在Blender中创建高质量的3D资产,在Aseprite中将其转换为精心处理的精灵图集,并在Unity中组装最终游戏,重现经典超级任天堂图形的手工质感,同时利用当今的工具。
由印度尼西亚工作室Authentic Remixes与Fat Raccoon合作开发,并由复兴的Acclaim发行,Kidbash: Super Legend 正逐渐成为一款真正独特而有趣的作品。我们与工作室创意总监兼创始人 Irfansyah Aryabima, 进行了交谈,以了解更多信息。

《Kidbash: Super Legend》之所以能一眼脱颖而出,是因为它那色彩缤纷、灵感源自周六早晨卡通的画面呈现,以及合作动作 RPG 玩法。这个项目的核心灵感来自哪里?
创意总监 Irfansyah Aryabima:黏土动画风格的呈现主要受到两件事的启发。黏土艺术灵感来自复古日式游戏盒绘,当年他们会用看起来非常专业的黏土模型来制作封面。而在游戏中真正实现这一效果的技术则受到《大金刚国度》(Donkey Kong Country)的启发——我们在 Blender 中渲染画面,再将其转换成精灵表,用在 Unity 里
这款游戏把横版格斗(beat ’em up)战斗、平台跳跃和 RPG 成长融合成一种体验。团队是如何平衡这些不同的玩法系统的?
Irfansyah Aryabima:平台跳跃和战斗主要受到《洛克人 X》(Meg Man X)的启发,而主武器混合机制则灵感来自《星之卡比 64》和《火枪英雄》(Gunstar Heroes)。我们一开始就是把这些复古灵感放进现代框架里,在这里就是做成 Roguelike。我们发现 Roguelike 与武器混合非常契合;比如说你有一把火焰剑和一把散射枪,把它们混合在一起,就能得到一把会散射发射的火焰回旋镖!


从艺术指导的角度来看,Kidbash 拥有非常大胆、玩具般的视觉标识,轮廓夸张,环境充满活力。在开发过程中,视觉风格是如何演变的?
Irfansyah Aryabima:这种演变既是为了清晰度而做的混合调整,也源于我们越来越了解如何利用手头的管线来做事情。有些东西需要修改,让关卡的可读性大大提高;还有一些东西,是我们随着对 Unity 的了解不断加深,发现可以做得更多的!我们确保始终保持强烈的是最初那种“盒装艺术黏土/玩具”的艺术方向!
游戏的呈现方式感觉深受 1990 年代经典动画和可动人偶的启发。怀旧在多大程度上影响了世界观构建和角色设计过程?
Irfansyah Aryabima:它深受怀旧的影响,但也受到成长经历以及怀旧在我们成长过程中对我们意味着什么的影响。游戏设定在 O.D.D 的世界,一个被遗忘的电子游戏角色居住的世界。当我们面对告别童年时,我们难免会在很多方面受其影响,对吧?游戏中的角色也是如此:当他们离开自己原本的游戏后,他们在 O.D.D 的当下生活有多少是由他们原本的游戏塑造的,而他们如今在 O.D.D 中又扮演着什么角色?



在《Kidbash》中,角色的个性似乎与移动和战斗风格紧密相连。动画、玩法与 VFX 团队是如何协作,让每个角色都显得与众不同的?
Irfansyah Aryabima:我们每周都会在语音聊天中碰头,平时也会随时互相告知更新和需求!我觉得这得益于我们在早期就为视觉和动画确立了明确的定位。
从技术角度来看,游戏由什么引擎和核心工具驱动,又是什么让它们成为这类风格化动作 RPG 的合适选择?
Irfansyah Aryabima:这款游戏是用 Unity 制作的,所有视觉内容都完全在 Blender 中建模、动画和渲染,然后在 Aseprite 中转换成精灵图集。这主要算是一个技术上的捷径,因为对我们 Authentic Remixes 来说,这是我们第一次使用 Unity;我们工作室本身就是一家动画工作室,再加上我个人过去为同人游戏制作像素艺术的经验,我们坚持用自己熟悉的方式,并从《大金刚国度》(Donkey Kong Country)的工作流程中汲取灵感。
游戏的战斗看起来节奏很快、特效繁多,同时仍然保持视觉上的可读性。在实现这种平衡时,最大的技术或艺术挑战有哪些?
Irfansyah Aryabima:这是不断试错的过程。甚至在把它放进构建版本测试之前,我们在加入视觉资源时就会反复回放,以确保效果和手感都正确。但即便如此,在构建版本中测试之后,很多地方仍然需要进一步调整!更不用说让新玩家试玩的时候了。所以是的,大量的来回反复,不断调整!


过去几年,拥有强烈风格化视觉效果的独立游戏越来越受欢迎。你认为为什么玩家会被这种富有表现力、高度人工雕琢的美术风格所吸引?
Irfansyah Aryabima:我觉得在写实方面我们已经到了一个平台期,对吧?我喜欢看起来写实的游戏,但就个人而言,我认为风格化的游戏更经得起时间的考验。一些拥有精美美术的 GBA 游戏,比如《缩小帽》,或者非常风格化的 PS2 游戏,比如 Auto-Modellista,如果现在在 Steam 上发布,也不会显得过时。我认为玩家在玩这些风格化游戏时会感到更加惊喜,而如今你对写实游戏大致能期待什么,心里已经有数了。
最后,有没有什么幕后资料—比如动画草稿、概念图、战斗原型或场景拆解—你可以分享,帮助开发者更好地理解《Kidbash: Super Legend》是如何制作的?
Irfansyah Aryabima:我认为我们能分享的最有用的东西就是我们的 Blender 到 Unity 的工作流程。我不觉得它是什么高科技,但既然我之前没怎么看到有人这么做,也许对某些开发者会有用!我真的很想看看大家能用这个工作流程做出什么!

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