《Inkblood》访谈:把”哪条线索重要”交给玩家的侦探解谜设计

AI3D 发表于 4 周前 浏览 1 分类 创作分享

Inkblood 被描述为一款温馨的神秘学侦探游戏,这是一个非常具体且引人入胜的组合。团队是如何形成这种基调的?在一个关于谋杀、邪教和超自然调查的故事里,“温馨”意味着什么?

Petr Škorňok,HeyBird! 联合创始人、CEO 兼制作人:说实话,“温馨”这个词一开始让我们很意外。这并不完全是我们有意识的目标,但当玩家和主播开始用这个词来互相描述这款游戏时,它确实让我们觉得贴切。从一开始,我们就钟情于那些能在黑暗背景下营造出一种奇特亲密——几乎像家一样——氛围的游戏。

我们非常喜欢这个想法:创造一个真实可感、玩家能将其变成自己的地方。你把东西放下,整理自己的小空间,并发现它隐藏的层层秘密。它是你舒适、熟悉的安全港湾,而真正可怕的事情正在外面的玻璃之后发生。但随着开发推进,我们意识到我们想更进一步。我们想特意先建立起这种完美的安全感,以便之后能慢慢打破它,让外面的危险悄悄渗入。

我们也不想在这款游戏里加入突然惊吓。我们更感兴趣的是营造那种厚重神秘学与民俗恐怖氛围,让它慢慢侵入你的皮肤并留在那里。

Redefining Detective Games:

这款游戏的核心在于破解谜团,却不会明确告诉你该如何破解。你们如何设计一套调查系统,既信任玩家的推理能力,又能给出足够的结构来避免挫败感?

Petr Škorňok:我们反复回归的一条原则是:玩家可以对答案感到不确定,但绝不能对游戏的运作方式感到不确定。早期我们犯过一个错误,就是设计了单点故障。一条线索只指向一个答案,一旦错过,你就卡住了。试玩一次又一次地告诉我们,我们自以为巧妙的推理谜题,实际上只是在逼玩家绝望地逐像素搜寻。我们通过确保多条线索指向同一个答案解决了这个问题。这样一来,玩家就不必为了寻找某个神奇物件而扫视屏幕;而当他们已经形成一套推测时,也有机会去确认它,而不是只能瞎猜。

当玩家真的撞上南墙时,我们依靠的是 Agatha。她是宗教裁判所最忠实的粉丝,一个会跟随你的调查、通过车厢后部的小窗为你提供帮助的角色,同时她也是我们的提示系统;她是你的夏洛克身边的华生。每一位伟大的侦探都需要一个搭档;这是这一类型的经典套路。

我们希望有一个个性化的提示系统,让人觉得它是鲜活的,而不是 UI 角落里一个千篇一律的问号按钮。她给出的提示是分级的,让你自己决定想沿着帮助的阶梯往下走多远,同时始终不会打破虚构世界的沉浸感。

要在引导玩家与和玩家对抗之间找到那条精确的界线,花了很长时间。游戏前三分之一有一个具体的案件,我们对其进行了无休止的迭代。直到制作的后期,它才终于找对了感觉。当我们设计了足够多的后续案件,终于明白我们心目中“刚刚好”的难度是什么感觉之后,我们带着新获得的全部经验回过头去,彻底重新平衡了游戏的前半部分。

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玩家会检查线索、拍照、建立案件档案,并在形成有力推论后联系他们的监督者。你能带我们回顾一下这些调查工具背后的设计过程,以及它们如何协同工作吗?

Petr Škorňok:我们把调查设计成一个序列:观察、捕捉、整理、解读、定论。车厢里的每件工具都支撑着这个循环中的某个特定环节。

相机代表着你做出的第一个真正决定。你可以拍摄游戏中的任何一个像素,这意味着一条线索不会仅仅因为你点击了它就变成证据;拍下照片,就是你在说:“我认为这很重要。”因为这种程度的自由在该类型游戏中并不常见,所以一开始玩家确实可能会有点困惑。但一旦他们找到自己的节奏,学会游戏是如何“思考”的,一切就会美妙地豁然开朗。我们确实不得不对拍照数量限制之类的东西反复迭代,以免物品栏变得一团糟,但说实话,我们只是很兴奋能看到玩家会拍下并拼凑出哪些古怪又奇妙的东西。

至于实物,它们是由喜鹊带进来的。我们工作室叫 HeyBird!,所以在游戏里塞一只鸟算是我们的标志性做法。在我们的上一款游戏《Ministry of Broadcast》里,它是一只烦人又话多的乌鸦。《Inkblood》里的喜鹊其实不会说话,但车厢里有一只活生生的动物作伴,还是让人感到慰藉。而且,喜鹊以偷窃和囤积物品闻名,所以让她从外面的世界带回实物证据,简直再合理不过了。她带回来的一切最终都会放到我们称之为“祭坛”的地方。那是车厢里的一个平面,你可以把收集到的物品摆出来,亲手把它们彼此相邻地排列。这听起来很简单,但大部分真正的思考就发生在这里。照片和信件是孤立地向你讲述事情,而祭坛就是你开始把它们联系起来的地方。它也是车厢内部在案件过程中变化最大的部分,这在很大程度上让车厢感觉像是你的空间,而不是一个菜单。

然后是沟通障碍。除了车夫——他背上纹着一张地图——其他所有人都通过从玻璃递进来的信件与你交流。我们想捕捉那种坐在柜台后面的官僚的感觉,这也很契合我们世界中审判庭那种严峻、行政化的性质。但回过头看,它也大量承载了我们自己在新冠时期的经历 – 透过一块玻璃与外界交流,在你和他人之间保持一道物理屏障,以及怀有那种挥之不去的对直接接触的焦虑。这让车厢感觉安全,却又略显非人。

最后一步是确定一种解读,而联系你的监督者正是为此。游戏刻意不会在过程中确认你的每一个小推论。我们反而让不确定性不断累积,所以到了某个时刻,你必须自己决定:你对这个案件的理解已经足够充分,可以说出口了。那种“我相当确定,但并非完全确定”的时刻,正是我们想要保护的感受。如果游戏验证了每一步,那就没有什么需要勇敢的了。

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这个超自然放大镜让玩家能够窥视过去,把时间本身变成调查的一部分。这一机制是如何演变的?它创造了哪些解谜或叙事机会?

Petr Škorňok:因为《Inkblood》刻意不依赖大段文字,我们不得不大量依靠视觉叙事。我们需要一个系统,让玩家能够直接把事件在当前留下的后果与之前实际发生的情况进行对比。这正是“回声玻璃”(Echo Glass)——我们窥视过去的窗口——变得完全合理的地方。当我们开始把过去仅仅当作另一层物证时,这个放大镜就变得有趣了。

一个物体现在可能消失了,但在过去是可见的。同一个场景,根据你观察的时间不同,可以讲述完全不同的故事。你可以把某人声称发生的事情与实际情况留下的视觉痕迹对照起来。它也让“缺失”成为证据。有时最大的发现不是某样东西过去曾在那里,而是意识到你本以为应该在那里的东西根本不在。我们不需要一套新的解谜语言。你仍然是在观察和比较;只是你获得了不可能获得的信息。

从制作角度看,为一个环境制作两个版本其实并不是程序上的噩梦。真正的挑战在美术资源和设计一侧,要让所有东西在不同时间线之间保持一致。精确追踪一个物体在什么时候应该处于什么状态,是我们不得不做出一块大得离谱的数字看板来梳理整个游戏的主要原因之一。

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《Inkblood》的案件被描述为相互关联,而非彼此孤立。你们如何规划这样的悬疑结构:让某个案件中的小线索日后在大阴谋中变得重要?

Petr Škorňok:线索在两个层面上运作。一条证据必须在发现它的具体案件中合乎逻辑地成立,但其中一些——比如一个名字、一个符号、一个组织——会扮演重要得多的角色,而在当时可能看起来只是背景装饰。当类似的东西日后再次浮现时,你对最初那个案件的整个理解都会改变。这种延迟的语境重构,正是我们最喜欢构建的东西。我们希望你慢慢意识到,那些看似无关的案件其实共享着同一组指纹。

实际上,要管理这一点,就意味着依赖一块巨大的 Miro 白板。说实话,如果我今天打开它,它的规模之大简直令人恐惧。它包含两年半以来相互交织的线索和细节。我们把它整理得井井有条,但纯粹的信息密度会让任何新加入团队的人感到极其不知所措。每个案件都有自己的小小分区,而在所有分区之上,还有一块总板,追踪整个游戏中哪条线连接着哪条线。这是唯一能看出某条故事线是否真的有了回报,还是在中途悄悄死掉的办法。

我们面临的最大危险,是把这些贯穿全局的联系变成一场记忆力测试。如果一次重大揭示取决于你是否记得五小时前的一个小物件,那不会让你觉得自己聪明,只会让你感到挫败。我们在游戏测试中确实撞上了这个问题。我们会以为某个联系显而易见,但玩家早已完全忘记了当初的铺垫。正因如此,我们不得不反复回头,在游戏较早期的部分追溯性地埋下更多线索和回响,以确保这些联系真正能被玩家领会。我们希望这个阴谋给人的感觉是它从一开始就存在,而不是我们在第三幕才硬加上去的东西。

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从美术指导的角度来看,你们是如何定义 Inkblood 世界的视觉语言的——从 Inqburg 和废弃的村庄,到沼泽、仪式场地、尸体、神秘学细节,以及马车本身?

Petr Škorňok:我们的美术总监是 Natalie Konecna。在确定视觉语言时,团队早已熟知并喜爱的一个共同参照点,是 1981 年的一部捷克斯洛伐克电影《喀尔巴阡山的神秘城堡》。它做到了我们觉得极难实现的一件事:在同一个画面中同时容纳幽默、怪诞、民俗和真正的严肃感,而不让其中任何一项抵消其他项。我们还大量借鉴了 19 世纪与 20 世纪之交的那种张力,以及那种巨大的落差——你从一座技术先进的城市出发,只需一天的路程,就能抵达某个人们仍然坚信鬼魂与神话的地方。

在视觉上,得益于抖动(dithering)以及偏向旧式版画和孔版印刷(risograph)的纹理,游戏呈现出一种印制过的、略带褪损的质感。我们想要的是触感十足、不完美的东西,而不是干净的数字表面。但说实话,把一款侦探游戏做得“脏”是有风险的,因为可读性就是一切。我们必须为这种平衡而斗争。为了解决这个问题,我们不得不有选择地提高关键区域的细节程度,甚至引入了一副双筒望远镜。这让玩家可以放大场景中的特定位置——在这些地方,我们需要传达精确的视觉线索,否则它们就会淹没在风格化的噪点之中。

马车则充当了这一切的视觉配重。外部每一个地点都必须作为一个复杂的调查空间来运作,其构图不能只是装饰性的。你盯着外面一座废弃的村庄或林中的仪式场地,分析每一个像素,然后你又退回到这个狭小、杂乱、装满你自己熟悉工具的房间里。这种持续的视觉对比,实际上正是这款游戏的核心身份。

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你们制作一款 2D 调查冒险游戏的生产管线是什么样的?在环境美术、角色美术、UI、动画、谜题脚本、写作和实现方面,你们使用哪些工具和工作流程?

Petr Škorňok:我们是一个由五名全职人员和五名自由职业者组成的团队,因此我们的管线必须严格以玩法为先。一个谜案在设计文档上可能看起来很美,但实际去解的时候却可能极其痛苦。

一切都从我们那块巨大的 Miro 白板开始。我们先梳理出跨案件的关联,然后为具体案件搭建一块更小的白板,用来精确追踪玩家在每个阶段究竟知道些什么。在此基础上,我们在 Unity 里搭建灰盒并进行试玩测试。只有当逻辑跑通之后,我们才会进入最终美术制作,这项工作在 Photoshop 中使用我们自己的自定义笔刷完成。

这个顺序非常重要。从灰盒推进到最终美术,可能会彻底破坏玩家对场景的解读方式。这种情况我们经常遇到 – 一个在灰块状态下清晰无比的线索,突然就消失在精美细致的环境里;或者反过来说,一个新渲染出来的物体会在它还远不该出现的时候就对玩家“大喊大叫”。正因如此,在美术落地之后,案件必须再次进行多次试玩测试。动画是最后一步,我们在 TVPaint 里制作。它也是大幅提升游戏整体品质的关键。我们的首席动画师 Ivan Strobl 还负责我们部分预告片的制作,他为我们构建的一切注入了难以置信的生命力。

我们非常依赖叙事内 UI(diegetic UI),即让相机、证据和推理板都感觉像是真实存在的物体,这也意味着写作和谜题设计无法分割开来。对话、文档和实体线索构成了一个非常脆弱的信息网络。我们确实会为仅仅替换一个词而进行持续、极为细致的讨论。在一封信里替换掉某个特定的词,就能大幅改变玩家对一条线索的感知,并彻底改变一项推理的难度。

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这款游戏常被拿来与《奥伯拉丁的回归》和《黄金偶像案》这类以推理为核心的作品相提并论,但它同时也拥有属于自己的哥特式、超自然气质。你从这类游戏中学到了什么,又有哪些地方是你刻意选择了不同的方向?

Petr Škorňok:我们非常喜欢那些让玩家觉得自己很聪明的游戏,而这两款作品都完美地做到了这一点:它们把信息交给你,却拒绝替你完成最后的解读。但我们同时也从制作的角度审视了它们。我记得听过 Lucas Pope 关于《奥伯拉丁的回归》的一次采访,对我们来说一个重要启发是:我们真的不想构建一个基于词语和语法拼接的推理系统,因为那很快就会变成本地化的噩梦。相反,我们想保留那种令人满足的推理感,并更多地把它与触感化的、密室逃脱式的机制结合起来。

在玩家的角色定位上,我们也刻意选择了不同的方向。在那类游戏中,你本质上是一个记录者——一个从外部观察、拼凑已经结束的事件的人。而在 Inkblood 中,虽然你不会做出改变故事走向的分支叙事选择,但你是主角,主动推动着故事前进。你是正在发生之事的直接催化剂,而不仅仅是一个记录过去的旁观者。

当然,还有那辆马车。它耗费了我们巨大的精力,因为整个游戏都建立在它之上,但我们从未考虑过放弃它。这是我们首席游戏设计师 Dominik Konecny 在第一天就做出的设计决定。他最初的设想是:调查员实在太重要了,绝不能踏进泥地里。我们后来逐渐发展出了你为何待在车内的叙事理由,但那个核心的机制限制始终保留。你完全通过观察车外发生的一切,以及解读车内的机关、信件和物品来进行调查,这营造出一种完全不同的沉浸感。

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对于 80 Level 的艺术家和开发者读者来说,制作一款悬疑游戏最困难的部分是什么?在这类游戏中,故事不是简单地传达给玩家,而是通过观察、实验和系统来拼凑出来的。

Petr Škorňok:说实话,最难的部分是进入玩家的头脑。我们一直在努力设计一种体验,让他们感觉自己很聪明,这意味着要精心安排线索的节奏,让他们能感觉到反转即将到来,而不是让它感觉完全随机。

因此,游戏测试就是一切。我们不只是在看某人是否解开了一个谜题。我们观察他们的心智模型如何发展。我们关注他们注意到了什么、忽略了什么、形成了什么假设,以及某个东西最终豁然开朗的确切时刻。而如果他们搞错了,我们必须弄清楚那是一个有趣的误解,还是仅仅因为缺少信息而导致的失败。

不断让我们惊讶的是,玩家的思维方式有多么不同。我们的一些谜题依赖探索,另一些则依赖纯粹的逻辑。一个玩家能轻松通过的谜题,可能会完全卡住另一个玩家,而到了下一个挑战,他们的角色就会互换。当测试者对同一部分给出完全相反的反馈时,你不能只听其中一个人的。你只能进行越来越多的游戏测试,直到找到那个平均的、中间值。不存在单一完美的难度曲线,只有各种截然不同体验的中位数。

另一个持续存在的张力是支线内容。我们喜欢把风味角色和小支线故事放进世界里,让它感觉有人居住过。这些内容许多玩家甚至永远不会看到。但处于关键路径上的玩家会仔细审视每一个角色和每一个像素来寻找线索。所以,一个对某个玩家来说绝妙地丰富了世界的微小细节,可能会主动误导另一个玩家。

这影响了团队中的每一个专业领域。艺术家可能让一个线索稍微过于显眼。编剧可能多透露了一个词。环境可能过于丰富,以至于重要的东西淹没在噪音中。你最终会像设计信息本身一样仔细地设计信息的“缺失”。但当这一切最终奏效时,你会得到传统叙事根本无法做到的东西。玩家不是通过某个角色告诉他们才知道发生了什么;他们感觉自己亲自发现了它。保护这种对结论的拥有感,正是我们这样做的原因。

Petr Škorňok,HeyBird! 联合创始人、首席执行官兼制作人

采访者: David Jagneaux

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原文链接:https://80.lv/articles/redefining-detective-games-inkblood-moody-deduction-led-occult-puzzle

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