重制《Mystery House》:Guillotine Games 谈如何用现代管线还原 1980 年 Apple II 经典
原版《神秘屋》是图形冒险游戏史上的奠基性游戏之一。当你决定在超过45年后重启它时,你认为哪些是绝对必须在转变中保留的核心DNA?
Marcus:核心DNA是那座宅邸、谜团、角色、谜题,以及那种被困在某处、不知道能信任谁的感觉。《神秘屋》以现代标准来看极其简单,但Roberta创造的概念非常强大:八个人进入一座与世隔绝的维多利亚式宅邸,人们开始死亡,你必须探索房子并弄清楚发生了什么。
我从未想过仅仅把《神秘屋》这个名字放在一个现代恐怖游戏上。原版是我们的基础。我们正在做的是思考,如果Roberta在1980年没有受到Apple II的限制,她可能会在那座房子里放入什么。
与Ken和Roberta在《巨洞冒险》上的合作也让我非常欣赏他们对待游戏的方式。他们不害怕新技术。他们一直在寻找技术能够让他们讲述更宏大故事或创造更沉浸式体验的方法。这正是我们带入《神秘屋3D》的理念。

在视觉上,你正在把一款最初由极其稀疏的黑白线稿定义的游戏,改编成一个完整呈现的 3D 恐怖环境。你是如何把这些原版插画转化为现代环境的,同时仍然让熟悉 1980 年那款游戏的人能认出这座房子?
Marcus:我在这个过程中非常亲力亲为。我会画草图构思、推进视觉概念、构建或修改资产。我几乎把原版画作当作建筑证据来看待。那些可识别的元素很重要:楼梯、门、家具、房间之间的关系,以及整体构图。我们想让了解 1980 年那款游戏的人走进我们的某个房间时,立刻认出自己身在何处。


但 Roberta 只有寥寥几行文字来传达整个房间。一旦你能在那个房间里实际走动,突然间我们就必须回答原作从来不需要回答的数百个问题。你身后是什么?天花板上有什么?家具是用什么做的?这些房间是如何连接的?这个地方在夜晚是什么样子?正是在这里,我们能够进行扩展,而不仅仅是复制。
我和 James 其实在房子的规模上有点意见不合。他最初想把它推向你会期待的豪宅那种规模和宏伟程度,而我一直回到这个标题上:它是 Mystery House,不是 Mystery Mansion。
这成了一个重要的设计区分。仅仅因为现代技术允许我们把每个房间都做得巨大,实际上反而开始不利于恐怖氛围。我希望房子的某些部分让人感觉亲密而幽闭。在更狭窄的走廊或房间里,你会更加清楚地意识到另一个角色正站在你身后、穿过门口,或者可能出现在他们不该出现的地方。
所以,即使我们扩展到超出 Roberta 在 1980 年所能呈现的范围,我们也一直在问:这种扩展是增强了 Mystery House 的特质和氛围,还是仅仅把它做得更大。

James:我们的目标一直是先确定游戏的氛围,因此我们初期的大量工作都投入到角色和灯光上,确定要使用哪些后期处理功能,以及要采用哪条管线。
实际上,我们最初使用 Unity HDRP 开始制作这款游戏,但后来转向了 URP。至于让它具有辨识度,我们从游戏截图入手,为房屋的布局提供线索,但同时也知道我们必须调整比例,才能让房屋感觉更具沉浸感。
关于是否应该让房屋更像一座豪宅,曾有过一些反复的争论,但我们最终达成一致:环境应该更具幽闭感。

你能带我们了解一下这个过程的艺术流程吗?当从原版《Mystery House》重建一个房间或物体时,你们是直接从 Roberta Williams 的绘图开始,还是创作新的概念艺术来诠释它们,然后在 3D 中搭建场景,再由此迭代?
James:我们一开始做了一块巨大的愿景板,试图把《Mystery House》截图中的各个元素拼凑起来,并为每件物品和每个角色都做了标注。这栋房子本身经历了许多次迭代,同时我们用一张演示地图来测试核心机制和角色互动。
角色的美术流程涉及使用 Character Creator 5 到 iClone 8 进行口型同步,并在流程中完成适合游戏的转换与优化。有时我们会通过桥接绕道到 Blender 进行修正,但所有角色都必须经过 Reallusion 流程。
就美术资产而言,我们所有资产都使用 Blender 制作,参考当时的资料,并为角色加入一些艺术化的处理。我们在 2D 中做的概念设计较少,更多是直接进入 3D 搭建流程,再迭代打磨。

Marcus:我在这项工作中的部分,往往从历史资料和一个简单的问题开始:“Roberta 当时究竟想表达什么?”在开始进一步拓展之前,我会先参考原始画稿、那个时代的参考资料,以及我自己的草图和概念。
冰箱里的水罐就是一个很好的例子。1980 年时只用寥寥几根线条表示的东西,现在必须作为真实物体存在于三维环境中。我们必须诠释它的形状、材质、比例、它在冰箱里如何摆放、玩家如何看到它,以及与它互动是否有助于整体体验。
方向始终始于 Roberta 的原作,然后是我们的概念,以及我们围绕它设计的游戏。我们现在拥有大量可用的技术,但这并不意味着仅仅因为能做到,我们就该把所有技术都用上。
归根结底,每一项新增内容都必须通过一个检验:从玩家的角度来看,它是否让游戏变得更好?如果它不能改善氛围、叙事、玩法,或玩家对世界的理解,我们就不做。


视觉保真度的巨大差异也意味着需要补充原版画作中根本不可能存在的细节。当1980年的游戏只提供寥寥几条线的视觉信息时,你们如何决定一个房间、一件道具、一种纹理或一个建筑细节应该是什么样子?这种模糊性给了艺术团队多大的自由?
Marcus:这其实是我在这个项目里最喜欢的部分之一。寥寥几条黑线可能告诉我们这里有一张桌子或一道门,但它们不会告诉我们那是什么木材、桌子底下有什么、墙纸长什么样,或者拐角处有什么。
这种模糊性给了我们极大的自由,但我们尽量让添加的内容合乎逻辑,而不是为装饰而装饰。我们会问:这栋房子曾经属于谁?它是什么时候建造的?谁住在这里?这里发生过什么?这些角色会留下哪些物品?
原画确立了骨架。我们则在它周围填充历史。
Guillotine Games 团队:极大的视觉自由!基础美术也为故事、谜题、氛围、玩法等方面带来了一定程度的自由。
我们致力于让 Mystery House – Mystery House 保持本色,但由于这款游戏诞生得如此之早,而且它的主要创新在于画面,我们并不会被现代化所束缚。原版画面是一项惊人的技术创新,但即便在那个时候,它们也很快就被改进超越了。事实上,Ken 和 Roberta 一直拥抱新技术进步、新的图形方法和风格。

James:这种模糊性给了我们难以置信的自由度,因为原版截图基本上感觉就像一张草图或一副骨架,留下了空白供想象力填补。我们都热爱恐怖电影这一类型,而20世纪80年代有其独特的艺术魅力。在道具决策以及后期处理或灯光决策方面,我们正在汲取那个备受喜爱的时代的韵味。

你们如何着手扩展原版游戏的恐怖元素?1980年的《神秘屋》可能会出人意料地黑暗,但它的许多氛围都存在于玩家的想象中。你们使用了哪些技术——灯光、音效、动画、环境艺术和镜头运用——来将这种暗示性的恐怖转化为有形的东西,同时又不失原作的特色?
Guillotine Games 团队:我们希望保留故事中的黑暗面–那是游戏的灵魂。我们正在使用现代技术让它更充分地活起来。 我们希望在游戏原有的灵魂之上进行构建,忠于其设计和冒险游戏的根源,同时引入当时根本不可能实现的新玩法和故事元素。 在此过程中,我们使用工具箱中的每一种工具来维持这种氛围。
- 场景设计
- 镜头角度
- 灯光
- 音乐
- 玩法/机制

原版游戏在其图形表现力和所能容纳的内容量方面都极为有限。你是否曾发现,过度现代化反而让它变得不那么有效?有没有哪些地方,你们刻意保留了原版设计中的简约或局限?
Guillotine Games 团队: 这其实正是围绕《Mystery House》本身的核心争论。因为作为第一款图形冒险游戏,玩家和整个行业当时都在问的正是这个问题:“图形是否在某种程度上损害了纯文字冒险所提供的那种丰富的想象力?”
对一些玩家来说,答案当然是肯定的 – 但我们有 45 年的游戏开发经验证明,玩家想要的是由他人精心打造的、能够沉浸其中的丰富体验。我认为我们很幸运,身处这样一个时代:图形本身不再是“唯一重要的事情”,这意味着我们可以按自己认为合适的方式对游戏进行风格化处理,并把重点放在故事、谜题以及其他我们认为对游戏“乐趣”至关重要的东西上。
James: 原版《Mystery House》确实要求用户更多地运用想象力;这绝对是事实。我们不得不克服的一些障碍,实际上正源于其文字叙述如此富有想象力,以至于如果将其转化为 3D,会对现代游戏引擎提出很高的要求。
举个例子,在你想象中,把水壶装满水这样一个简单的任务,一旦要在硬件上运行,就会突然变成复杂的渲染和物理挑战。你不想因为达不到游戏其余部分所提供的同等保真度而让玩家出戏,但你也不想拖垮性能。

《Mystery House》帮助确立了一些最终演变为点击式冒险游戏类型的思想,然而这款新游戏是为习惯了现代恐怖和探索游戏的玩家而设计的。哪些原创的解谜和冒险游戏原则至今仍然成立,哪些又需要为现代受众重新考虑?
Guillotine Games 团队:自冒险游戏诞生以来,玩家与游戏的互动方式一直在演变。从没有图形和解析器,到完全渲染的点击式体验。
现代玩家拥有几乎无限的选择。对他们而言,重要的是沉浸感和乐趣。所有或大部分原创原则都可行或能够奏效。没有错误的答案。关键在于如何应用,以及服务于游戏的故事、沉浸感,以及重要的趣味性和挑战感。
如果我们被迫指出早期冒险游戏中某些在今天行不通的东西,那就是任意困难的谜题或“月亮”逻辑。当时,游戏设计本身尚属前沿 – 没有可借鉴的经验基础 – 而且技术非常有限。如今,这已不再是问题。

新的《Mystery House》使用了什么引擎和核心美术工具?是否有专门开发的定制着色器、光照技术、资产工作流程或其他系统,用以将原版那种鲜明的视觉特征与新游戏的 3D 呈现衔接起来?
Guillotine Games 团队:Unity、Blender、Gimp – 我们使用的是一套非常标准的工具链。在认为有助于提升游戏体验与沉浸感的地方,我们会使用定制着色器、模型和其他资产。

人们越来越关注对具有历史重要意义的游戏进行保存与复兴,但《神秘屋》(Mystery House)带来了一个不同寻常的挑战,因为 1980 年与今天之间的技术鸿沟极其巨大。就您个人而言,您如何在修复(restoration)、重制(remake)和重新诠释(reinterpretation)之间划清界限?
Guillotine Games 团队:修复就是让旧技术继续运行。我们很喜欢这一点,像 ScummVM 这样的团队在这方面做得非常出色。
重制会升级技术,但不会加入创作自由。同样,降级重制(demakes)会降低技术规格,而不改变游戏内容。
重新诠释/复兴——也就是我们正在为《神秘屋 3D》做的事情——是极力保留游戏的灵魂,包括但不限于关键角色、谜题、剧情线等等——但在我们认为有意义的方面对游戏进行扩展。
我们觉得,因为《神秘屋》出现得如此之早——以今天的标准来看它十分简陋——我们有很大的空间去用细节扩展现有的故事和谜题,添加新的故事、谜题和玩法,当然还有新的图形。
与此同时,由于这份遗产,我们感到责任重大。有机会参与这款作品的制作是一种荣幸,我们希望对其历史地位的热爱能在完成的游戏中体现出来。

最后,重建《神秘屋》让团队对原作有了哪些了解?在这种层面上研究其美术、关卡设计、谜题或底层结构,是否揭示了 Roberta Williams 设计中一些在项目开始前你们并未完全领会的东西?
Guillotine Games 团队:以今天的标准来看,《神秘屋》很简单。但在它的时代,它是电脑游戏创作、制作和叙事的杰作。
开发团队伴随着原始技术和游戏长大,我们真正体会到从《神秘屋》到今天类似的现代作品之间技术和游戏设计的演变。《神秘屋》开创了一切。

Roberta 是一位充满热情的游戏设计师和讲故事的人,她力求把尽可能多的内容塞进机器里。Ken 是一位技术奇才,从一开始就发明了图形渲染方法和游戏引擎,让这一切成为可能。
我们越深入了解这款游戏及其背后的历史和人物,就越清楚地看到,Ken 和 Roberta 一直在努力最大化故事和游戏性,同时利用技术和流程来兑现这一承诺。他们是同一枚硬币的两面。
他们作为创作者和发行商,也成功地把自己的游戏推向市场 – 这也是重要的一课。你创造一款你想玩的游戏 – 但你也希望其他人能玩到并享受它。
Guillotine Games,游戏开发工作室
访谈由 David Jagneaux 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/reviving-mystery-house-roberta-and-ken-williams-1980-apple-ii-classic
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