《UNFROST》:两人小团队如何用 Unity 做南极洛夫克拉夫特式合作生存恐怖

AI3D 发表于 10-08 浏览 1 分类 创作分享

简介

UNFROST 由一个规模极小的团队开发。基本上只有两位核心开发者:Fedor 和 Alex。

Fedor 负责游戏的整体方向、设计、制作和营销。Alex 则专注于程序、系统、玩法和技术实现。与此同时,游戏设计对我们来说很大程度上是一个共同的创作过程:我们会一起讨论并开发核心机制、创意和重大决策。

Making a Co-Op Survival Horror with Lovecraftian Creatures Set in Antarctica

Fedor:我在 2016 年从平面设计转入游戏开发,当时我创立了 Nord Unit。2018 年,我们发行了第一款游戏《Hyperforma》。从一开始,我就对把游戏打造成一种连贯的整体体验很感兴趣:将视觉、声音和机制结合起来,给玩家带来一些新的东西。

很长一段时间里,Nord Unit 主要专注于移动平台。在当时,这对小团队来说似乎更容易上手,而且也是一个快速增长的市场。但随着时间的推移,我们发现自己花在变现和经济系统上的时间比花在实际游戏上还多。这和我们最初开始做游戏的原因相去甚远。

在很多方面,UNFROST 成为我们回归那个最初想法的机会:首先是为了体验本身而做游戏。

Alex:我也在移动游戏领域工作了很多年,从超休闲项目到复杂得多的 MMO。我参与的最后几个大项目之一是移动端 MMO《Broken Sun》。在 UNFROST 之前,我还在 Steam 上发布过几个独立项目。

所以我们的背景和日常职责不同,但本质上我们是一起在构建 UNFROST——从最早的想法和原型到最终的玩法。

Making a Co-Op Survival Horror with Lovecraftian Creatures Set in Antarctica

UNFROST 的起步

最开始,我们想围绕一种感觉来构建游戏:玩家不只是在与敌人战斗——环境本身也在与他们作对。南极洲几乎完美契合这一点:寒冷、冰雪、低能见度、巨大的空旷空间和与世隔绝,在加入任何超自然元素之前就已经制造了紧张感。

在这种设定下,立刻浮现出两个主要的灵感来源:约翰·卡彭特的《怪形》和 H. P. 洛夫克拉夫特的《疯狂山脉》。宇宙恐怖正是由此而来:生物异常、未知生命形式、心理影响,以及强大到让普通人从根本上感到无力抗衡的存在。

这引出了 UNFROST 背后的核心想法之一:你不能只是把“主要生物”射到死为止。一个 Riftborn 同时是威胁、研究对象和任务目标。玩家必须调查它,找到它存在的痕迹,弄清自己到底在面对什么,然后才能想出如何摧毁它。

UNFROST 首先面向的是喜欢合作恐怖游戏的玩家,在这类游戏中,成功不仅取决于射击和反应,还取决于沟通、共同解决问题,以及适应那些完全不按计划发展的情况。我们也对系统性游戏非常感兴趣,在这类游戏中,令人难忘的时刻来自机制之间的相互作用,而不仅仅是脚本化的桥段。

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构建游戏世界

UNFROST 设定在近未来。在数千年未受扰动的冰层之下发现了来源不明的古代遗迹后,南极洲成为全球威胁的中心。对遗迹的研究导致了连接我们世界与其他维度的裂隙出现。

裂隙成为巨大能量和新技术的来源,但与此同时,它们也导致其影响范围内的研究站迅速崩溃。与探险队失去联系,人员失去理智,异常区域开始出现无法用任何常规方式分类的生命形式。

其中最危险的是 Riftborn——能够影响人类心智的巨大实体。更棘手的是,从安全距离摧毁它们是不可能的:要了解某个特定 Riftborn 的本质并发现其弱点,探险队必须进入其影响区域。玩家参与这些行动。每次任务同时是一次调查、一次完成承包商目标的尝试,以及团队可能根本无法返回的风险。

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确定视觉风格

我们希望 UNFROST 给人真实且可辨识的感觉,因为我们认为,当某种不可能之物渗入玩家已经相信的世界时,宇宙恐怖的效果最好。UNFROST 的视觉语言建立在三种主要环境的交汇之上:

  1. 南极洲本身:自然景观、冰、雪、岩石和广阔的空旷空间;
  2. 人造环境:研究站、技术结构和设备。这一侧的世界以直线、锐利边缘和功能性的工业形态为主;
  3. 外星生物质:它与人类创造的一切形成对比。它的语言是有机的:网、根、增生、圆润表面,以及目的或来源并不总是能立刻理解的结构。

我们视觉语言的第二个主要元素是尺度。南极洲不断让我们能够强调人类是多么渺小和脆弱:巨大的空旷空间、有限的能见度、暴风雪、冰封环境中央的小型站点,以及可能远在天空某处的巨大生物。

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这就是为什么光照、天气和能见度对我们来说并不仅仅是为了让场景看起来美观。它们直接支撑着恐怖体验。有时玩家能在数百米外看到威胁;有时他们只能看到它的轮廓或它存在的后果;有时他们意识到它就在附近,仅仅是因为周围的世界开始发生变化。

开发工具

我们主要使用 Unity 6,因为我们对这个生态系统非常熟悉。当团队规模较小时,尽快从想法推进到可运行的原型,并弄清某个机制是否真的可行,这一点尤为重要。高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)也让我们能够达到符合我们美术方向的视觉质量。

我们还使用了几款用于程序化生成的自定义工具。它们帮助我们在制作过程中节省时间,更快地进入实际玩法。

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例如,我们有一个用于南极基地的程序化生成器。我们首先在 Figma 中设计布局,然后将其导入 Unity,为墙壁、地板和天花板配置资源,放置门,很快就能得到一个完整地点的基本结构。

之后,我们再手动处理环境,添加细节、独特物体、光照,以及某个特定地点所需的一切。这让我们能够将制作中最重复的部分自动化,同时仍然对最终结果保持完全的手动控制。

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游戏机制

核心思路是每一次任务都始于不确定性。任务采用程序化生成:地点、关键物品的位置,以及与某个特定 Riftborn 相关的线索–所有这些都会变化。玩家无法简单地提前记住一条最优路线。

Riftborn 是任务的核心机制。常规武器无法摧毁它,因此遭遇它更像是一场调查。玩家探索废弃基地、洞穴和异常区域,收集线索,并尝试理解该生物的弱点。一旦掌握足够信息,他们就需要准备正确的弹头组合,并召唤能够消灭目标的核打击。

与此同时,Riftborn 并不会等待玩家。它整场任务都存在于这个世界中,并不断施加压力:它影响角色对现实的感知,对玩家的行动做出反应,可以直接发动攻击,甚至能摧毁地图的部分区域。我们希望玩家在整个行动过程中都能感受到它的存在,并根据正在发生的情况不断调整自己的计划。

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与此同时,团队会搜寻补给和武器,完成支线目标,例如提取有价值的科学数据或生物样本,并决定愿意为额外奖励承担多少额外风险。主线与支线目标会提供经验值,并提升与不同承包商之间的声望,从而解锁更高级的装备和新任务。

同样重要的是,Riftborn 并不是某个单一 Boss 的名字,而是一整类生物。在我们已公开的材料中,迄今为止我们主要展示了一种类型,但游戏的结构设计旨在支持不同的 Riftborn,它们拥有各自的特性、行为方式以及被调查的方式。

创作挑战

最具代表性的例子之一就是 Riftborn 本身。在最早的版本中,我们把它想象成一种生活在冰层之下、从下方发动攻击的生物 – 类似于《沙丘》中的沙虫。纸面上看,这个想法听起来很有戏剧性,也非常契合南极的背景。

但原型很快就暴露了一个问题:玩家与主要危险来源之间几乎没有任何视觉上的联系。冰层之下发生了某些事,角色受到伤害或死亡,但玩家往往不明白这个生物到底做了什么,甚至不知道它在哪里。不确定性在恐怖作品中很重要,但当因果关系变得完全无法解读时,恐惧会以惊人的速度变成挫败感。

于是我们彻底改变了概念,把 Riftborn 做成了一种飞行生物。事实证明,这是一个有力得多的解决方案。现在它从很远的地方就能被看到;玩家可以追踪它的移动,并试着判断危险有多近。与此同时,我们并没有失去那种无助感 – 如果说有什么变化,那就是天空中那个巨大的身影成了环境中恒定的一部分。

这个例子很好地描述了我们的开发思路。我们尽量不只因为某个想法在设计文档里听起来不错就死守它。如果原型显示玩家没有获得我们想要的那种感受,我们愿意改变游戏中甚至相当基础的部分。

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未来计划

最重要的是,我们想做出一款能让玩家记住的游戏。如果几年后,还有人能记得 UNFROST 里的某个具体情境,并对朋友说:“你还记得那次 XYZ 吗?”那就太好了。

与此同时,我们并不把游戏发售视为终点。UNFROST 的结构让我们有余地在后续持续开发:加入新的 Riftborn、新任务、新地点、新承包商、新装备,并围绕南极正在展开的事件扩展整个世界。

我们希望玩家不断遇到新的情境、威胁和故事,它们从共同游玩中自然涌现。

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目前支持 UNFROST 最简单、也最有帮助的方式,就是在 Steam 上把它加入愿望单。我们也已经开放了试玩测试注册。如果你想在早期阶段看到这款游戏,并帮助我们用真实玩家测试其系统,可以直接通过 Steam 申请访问权限。

当然,也请告诉那些可能喜欢合作恐怖、生存和系统驱动型游戏的朋友。对我们这样的小项目来说,这种自发的关注真的意义重大。

Fedor Danilov,Nord Unit 联合创始人兼 CEO

采访:Gloria Levine

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/making-a-co-op-survival-horror-with-lovecraftian-creatures-set-in-antarctica

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