《Saint Slayer》开发访谈:用现代管线还原 NES 动作平台游戏的手感与像素风格

AI3D 发表于 3 周前 浏览 2 分类 新闻资讯

复古风格游戏早已不再只是简单的怀旧,许多开发者如今不仅复刻经典作品的外观,也在还原其手感。从移动、战斗到节奏与玩家反馈,整个过程就像是回到过去。Saint Slayer: Spear of Sacrilege 就是这样一款项目,它深度借鉴早期 NES 时代动作游戏的设计哲学,同时又适配当代玩家对可访问性和选择权的期待。

本次采访中,我们与 Lillymo 团队交流了他们在制作 Saint Slayer: Spear of Sacrilege 时的思路,从像素美术管线、动画技法到基于 GameMaker 的生产流程。

Building a Modern NES-Style Retro Action Platformer Game in Saint Slayer

《Saint Slayer: Spear of Sacrilege》大量采用纯正的 NES 时代美学。是什么吸引你选择这种具体的视觉方向?这个决定在开发早期有多早?

Barry Johnson,Lillymo 程序员、设计师兼联合创始人:我们从一开始就决定要做一款看起来、听起来和玩起来都像 NES 游戏的作品。Saint Slayer 有很多灵感来源,但最主要的是 NES 上的《恶魔城》(初代)。这意味着我们要坚持带有固定动量的跳跃、击退,以及当时动作游戏的其他标配。

游戏既捕捉到经典 8-bit 作品的外观与手感,又依然显得现代。你如何在原汁原味与当代期待之间取得平衡?

Barry Johnson:我们有四个难度选项,从“Easy”到“Classic”。它们会影响游戏内生命值、击退、生命数、敌人、Boss,以及宝珠商店的可用性。游戏内宝珠商店让玩家可以用找到的宝珠购买生命道具、升级、使魔等。

你也可以用这些宝珠在 Game Over 后购买复活,除非你玩的是“Classic”难度——在该难度下,Game Over 就是最终结束。Saint Slayer 的设计核心是双按键游戏;不过我们允许按键重映射,也允许希望使用更多按键的玩家扩展按键数量。

Building a Modern NES-Style Retro Action Platformer Game in Saint Slayer

能否带我们走一遍你们的像素美术管线——从最初的概念草图到最终的游戏内资产?

Joshua Gossage,美术、游戏设计与关卡设计:如果你的像素功底足够扎实,画小尺寸像素画其实没必要先画草图,甚至连形体块面都不用铺。Barry 和我在这个项目上每天密切合作。我们通常会先讨论想如何处理某个内容,然后我来制作美术,并连同如何最好地应用它的说明一起交给他。之后我们会看效果,必要时再调整。项目的大部分时间里,这套流程对我们很有效。

你们是在严格的技术限制下(比如调色板或分辨率限制)工作以模拟 NES 硬件,还是采用更灵活、现代的方式?

Joshua Gossage:Saint Slayer 在氛围和感觉上是 NES 式的,但实际上并不遵循那台主机的任何硬件限制。美术设计的整体结构有一些规则,但那些都是自我设定的,目的是让游戏保持特定风格。精灵图采用单色系,并限制色阶数量,以保持一致。

敌人分组会通过换色来区分,但大多数精灵图是手动完成的,因为我们的敌人层级有一些不同行为,偶尔还有改动的动画。Boss 和特殊 NPC 允许使用其他颜色。Rudiger 是游戏中唯一的橙色元素,其他友好精灵除外,比如箱子和不会伤害你的使魔。这关乎视觉编码,让玩家在推进过程中自然直觉地理解。色彩更丰富的精灵图意味着更重要。

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在角色、环境和动画的像素美术工作流中,哪些工具和软件是核心?

Joshua Gossage:这方面我有点怪,因为我更喜欢混合方式。我用一款更老派的像素专用软件 Graphicsgale 来画像素美术。我偏爱自己的所有预设和成千上万小时的肌肉记忆,这样就不用花太多时间在别处。我是左撇子,但很多时候会用右手拿鼠标随手画像素。不过画更大尺寸的精灵图、并且确实打算一段时间内不被打断时,我有时也会用 XP-PEN 数位板。

动画在呈现复古风格动作时起着巨大作用。你如何制作角色和敌人动画,使其手感响应迅速,同时又保持在有限的像素框架内?

Joshua Gossage:尤其是做复古动画时,你需要记住:你没法奢侈地用完全流畅的动作展现真实形体。关注大形体,心里清楚自己有多少帧,先定出一些关键帧的间隔。确保你的出拳和落地非常有说服力。然后再处理中间帧,始终考虑形体的运动速度。

Building a Modern NES-Style Retro Action Platformer Game in Saint Slayer

你们的整体开发管线是怎样的——从设计、美术到实现和测试?

Joshua Gossage:讨论目标 > 美术 > 实现 > 试玩测试 > 重复。我们使用一份与全团队共享的大型“巨型”文档,里面放着我们规划的概念、点子和任务清单。待办清单让我们不会忘记那些尚未完成的重要事项。示意图、标注清晰的精灵表,以及详细说明。

音频也是体验的关键部分,尤其是 8-bit 风格的配乐。你们的音频管线如何与玩法和视觉整合?

Barry Johnson:Saint Slayer 的作曲兼音效设计(Josh Davis)负责你在游戏中听到的所有歌曲和音效。他会根据关卡逐渐成型的过程来构思,然后我们将其实现到项目中,并针对声音与手感进行试玩测试。

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对复古风格游戏来说,性能通常不是太大限制,但开发过程中仍有需要解决的技术挑战吗?

Barry Johnson:有,无论分辨率如何,做游戏总会遇到许多需要克服的技术挑战。我也尝试在处理游戏的许多元素时遵循自我设定的限制。这是一种平衡:既要允许一些在 NES 上不可能看到的新创新和元素,又要做出仍然像那个时代的东西。

回头看,在整个项目中完全坚持复古像素美术风格,最大的挑战是什么?

Barry Johnson:复古风格像素项目是我们的拿手领域。这将是我们的第七款此类风格作品。我一直坚持的一条硬性规则是,整个项目的美术保持 1:1,包括字体之类的东西。因此 GUI/菜单和游戏内文本在屏幕上的空间会受到限制。另一件我努力做好的事是移动,确保一切看起来不错、移动顺畅,没有怪异的移动节奏,也没有取整/子像素移动带来的怪异感。

对于今天有兴趣制作复古风格游戏的开发者,你们在美术方向和生产方面学到的最重要经验是什么?

Joshua Gossage:如果你想做出像那些老经典一样的感觉,你就必须去玩那些老派游戏。它们当时必须依靠创造力来克服硬件限制。我们现在没有那些障碍,所以你确实需要正确理解它们,才能模拟那种氛围和感觉,并且理解得足够透彻,从而做出类似的东西,但要在此基础上发展,而不是纯粹照抄。

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最后,有没有一些幕后素材,比如精灵表、动画拆解或引擎内工具,可以分享出来帮助开发者更好地理解你们的工作流程?

Joshua Gossage:在像素艺术方面,如今通常不必太担心占用多少空间,所以只需专注于让精灵表和图块表足够整洁,以便你能用所使用的任何绘制工具轻松截取它们。

我们使用 GameMaker,因此很容易从表中选中一个精灵,然后把它画到我们想要的图层上的相应位置。通常,在复古游戏中,会有标准化的图块尺寸或方块尺寸。我们在《Saint Slayer》中的标准是 16×16 像素的方块。所以我尽量让表上的所有内容按 8 或 16 像素的间隔展开,这样一切都很容易在网格上排布,并且在引擎中使用绘制工具时也很容易避免重叠。

作为团队决定你们的系统应该是什么样的。我把每个关卡的资产放在单独的表上。第 1 关的资产放在第 1 关的表上,第 2 关放在专属于它们的表上,依此类推。这让我们可以轻松地只处理那个关卡,而不用到处翻找东西。

有时我会提供一个模拟图,展示如何组合一组资产;有时我只会把那组部件或图块做成一个容易抓取的分段,让关卡搭建更容易。

Building a Modern NES-Style Retro Action Platformer Game in Saint Slayer

Lillymo Games,独立游戏工作室,Saint Slayer 的创作者

采访由 David Jagneaux 进行

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原文链接:https://80.lv/articles/building-a-modern-nes-style-retro-action-platformer-game-in-saint-slayer

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