以《哈尔的移动城堡》为灵感的绘画感风格化场景制作

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

介绍

嗨!我叫 Frankie,是一名阿根廷 3D 艺术家和游戏开发者,目前居住在西班牙巴塞罗那。 电子游戏从小就是我的热情所在,我一直梦想着亲手制作游戏。

去年,我发布了自己的第一款游戏 Sands of Hope,该游戏在 Unity 中开发,我负责了大部分美术制作。那次经历之后,我决定专注于提升自己的环境艺术技能并扩展作品集。风格化环境是最让我兴奋的领域,因此我开始探索新的工具和工作流程。

这个项目是我在虚幻引擎5和 Substance 3D Designer 中创建的第一个完整环境,灵感来自《哈尔的移动城堡》的一个场景。

Creating a Painterly-Like and Stylized Environment Inspired by Howl's Moving Castle
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哈尔的小屋 – 选择场景与收集参考

在我上一个游戏中,我负责定义美术方向。不过,在这个项目中,我选择重现一个现有场景,而不是开发原创概念。我想用一种更接近生产环境的工作流程来挑战自己,因为在生产环境中,艺术家经常根据已有的参考或概念艺术进行创作。

这个场景最吸引我的是它清晰的视觉构图。小屋是核心元素,而周围充满花朵和植被的景观则框住房屋,并强化了场景宁静而神奇的氛围。

Creating a Painterly-Like and Stylized Environment Inspired by Howl's Moving Castle

最强烈的灵感之一来自环境艺术家 Adrian Drott 的作品,尤其是他的 《哈尔的移动城堡》花园场景,这促使我尝试类似类型的项目,并力求达到相当的视觉叙事水平。在参考阶段,我收集了电影截图,以及一些追求吉卜力美学的风格化环境参考,比如 Ana Cristina Pacheco 的这个作品。这些帮助我分析了我想要再现的形状、光照、色彩搭配和整体氛围。 

早期构图搭建与地形雕刻

第一步是创建一个简单的构图搭建(blockout),以确定环境的构图和比例。我先在场景中放置了几个基础立方体,用来标记小屋的大致位置和尺寸。当基本布局感觉正确后,我开始直接在 Unreal Engine 中使用地形工具雕刻地貌。

因为原电影镜头具有非常强烈的电影式取景,我决定在整个项目中基本保持摄像机角度固定。这种方法让我能够不断从最终视角评估场景,并确保构图保持平衡。

在雕刻地形时,我添加了小幅的高程变化,并创建了几处凹陷,之后会用于水景元素。即使在这个早期阶段,我也在思考地形如何引导观众的视线朝向小屋。

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在 Substance 3D Designer 中制作风格化纹理

这个项目中最大的学习经历之一就是首次使用 Substance 3D Designer。起初,我计划将 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter 结合使用,主要用 Designer 制作景观材质,用 Painter 处理主要资产。

然而,由于我已经有使用 Painter 的经验,我决定在 Designer 中以程序化方式构建所有材质。这种工作流让我能够尝试可复用的材质,并将其应用到多个资产上,这让我得以练习实时环境制作工作流。

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在设计材质时,我着重于保持一种风格化的视觉语言,因此我没有依赖大量微观细节,而是强调大形和中形。这个关于材质基础知识的视频(由 JP Levels 制作)讲解了在 Designer 中的相关内容,对理解让纹理在远处依然保持可读性和视觉吸引力的重要性帮助极大。

另一个重要元素是实现一种微妙的绘画感外观,其灵感来自动画电影和风格化游戏。为此,我创建了一个次级材质效果,在纹理上添加柔和的笔触状图案,帮助统一环境的视觉风格。我还想感谢 Justin Wallace,在这个项目期间学习 Substance 3D Designer 时,他的教程给了我极大的帮助

Creating a Painterly-Like and Stylized Environment Inspired by Howl's Moving Castle
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材质解析

纹理准备完成后,下一步是在 Unreal Engine 中搭建材质系统,以支持顶点绘制。我创建了一个三层混合材质,让多套纹理能够在同一表面上进行混合。

除此之外,我还创建了一个 Material Function,用于在世界空间中添加细微的颜色变化。这样一来,变化在不同网格之间能保持一致,也有助于打破大表面上的平铺感。

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在继续制作详细资产之前,我还应用了一些在 Substance 3D Designer 中创建的基础材质,并实现了一个简单的草地材质。由于植被和地形在这个场景中是非常重要的元素,尽早把它们建立起来,能帮助我更好地理解最终环境在视觉上的感受。

为了实现绘画感的美术效果,我先调整了草叶的法线,让它们朝上。这种技法可以柔化着色,让光照表现得更像绘制表面,从而避免写实草地材质中常见的强烈对比。

Creating a Painterly-Like and Stylized Environment Inspired by Howl's Moving Castle

在场景中放置第一版草地后,我发现结果看起来有些过于统一,视觉上也偏平。为了打破这种重复感,我先通过运行时虚拟纹理(RVT)将草地与地形颜色进行混合,让植被继承来自地形的细微色彩变化。在此基础上,我还添加了一个类似风噪声纹理的遮罩,营造出仿佛有阵风阴影掠过的错觉,即使此时还没有实际运动。

Creating a Painterly-Like and Stylized Environment Inspired by Howl's Moving Castle

最后,我使用噪声驱动的顶点偏移实现了一个简单的风吹动画。这为草地增添了轻柔的动态,让环境显得更有生命力,同时不会在视觉上造成干扰。

灯光与氛围

灯光对于建立场景氛围至关重要。由于小屋是视觉焦点,灯光的设计旨在温和地引导观众将注意力集中到它上面,同时在整个环境中保持柔和、自然的氛围。我使用了一盏暖色定向光来模拟午后阳光,这进一步强化了场景的温馨感。

这种暖色调也与远山和天空较冷的颜色形成了良好的对比。天空盒经过了仔细调整,以匹配光照条件;我还添加了使用简单材质的云朵面片,为天空增添更多生机,同时不分散对主要视觉焦点的注意力。

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为了营造大气纵深感,我使用指数高度雾来柔化背景元素,并复用我为天空盒制作的云卡片,将其作为雾卡片,在前景与景观之间引入微妙的距离感。

为此,我只是更改了复制出的 MI_Clouds 的颜色、不透明度和移动速度;有时复用它就是最佳且最高效的选择!最后,我使用细微的后期处理调整来微调颜色、略微提高对比度,并统一场景的整体观感。

细节与打磨

在项目的最后阶段,我专注于添加一些能让环境更有生机的小细节。我加入了几种细微的视觉效果来模拟环境中的自然运动,例如烟雾、小屋周围漂浮的尘埃粒子,以及主要散布在场景各处的风 VFX;除了前面提到的雾卡片之外,这些效果也有助于强化环境的生命感。我要感谢 Gabriel Aguilar 和 Rimaye 的教程,它们在这一部分帮助了我。

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另一个对最终构图有重要贡献的关键元素,是小池塘中使用的水面着色器。尽管这个着色器相对简单,但它为地形增加了视觉变化,并有助于平衡画面、达到与参考图相似的效果。

最后,我花时间仔细地在整个景观中布置植被元素。调整植被簇的密度和分布并不像我一开始想的那么容易。由于植被在参考图中起着重要作用,尝试复现吉卜力工作室电影中花朵和草簇的绘制方式至关重要。我没有放置随机选取的大块植被,而是更倾向于逐个挑选,并按颜色将它们分成小簇放置,这有助于营造更自然、更可信的环境。

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结论

这个项目是一次极其宝贵的学习经历。它让我提升了环境美术工作流的多个方面,同时也熟悉了新工具。使用 Substance 3D Designer 以及探索 Unreal Engine 的材质系统,是整个过程中最有收获的两个部分。我也更好地理解了顶点混合和可复用材质如何帮助风格化环境增加变化与灵活性。

对于未来的项目,我希望拓展在这里探索的技术,同时融入雕刻等新的工作流,为我的环境带来更多个性与细节。你可以查看我的 X 和 ArtStation 主页,保持关注!

我想感谢 80 Level 团队允许我分享自己的作品,尤其感谢 Gloria Levine 帮助促成了这篇文章。我希望这个项目中的一些见解能够对刚开始环境美术之旅的其他艺术家有所帮助。非常感谢你的阅读。

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-painterly-like-and-stylized-environment-inspired-by-howl-s-moving-castle

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