3D 角色与道具师 Ana Sánchez Castro:从《Batman: Arkham Shadow》到《Star Trek Prodigy》的制作经验

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

介绍

我叫 Ana Sánchez Castro,朋友们都叫我 Nana,我是一名 3D 角色与道具美术师。我目前住在西班牙马德里,但原本来自安达卢西亚。我在 Grip Digital Studios 作为承包商担任 General 3D Artist 工作,同时也在马德里的 U-Tad 大学任教。

我最初学习的是美术,因为那是当时唯一真正吸引我的选择,而在那时,学习电子游戏仍然是非常新且相当昂贵的事情,我负担不起。随着时间的推移,我能够资助自己完成一个使用 ZBrush 进行有机建模、专注于人物雕刻的硕士学位,也就是那时我的好奇心真正被激发起来。

从那时起,我开始自学各种与电子游戏相关的工作流程和过程,这一直是我真正热爱的事情。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

在我的职业生涯中,我有机会参与制作过多款游戏,风格各异,其中许多已经发售,也有一些从未面世。我真正开始享受自己的工作,是在《The Last Kids on Earth and the Staff of Doom》这个项目上。那时我还很年轻,从身边的人身上学到了很多,而且那也是我第一次真正体验为性能限制严苛的主机平台做开发。

《Star Trek Prodigy: Supernova》在我正需要的时候,像一股清新的空气。我可以纯粹专注于角色创作,我非常喜欢这一点。我参与过的每一款游戏对我都有某种意义,但我尤其自豪的是能为 Batman: Arkham Shadow 贡献力量。有机会与 Camouflaj 这样的团队合作,身处绝佳的工作环境、身边是出色的同事,并看到自己参与的游戏被列入 The Game Awards 最佳 VR 作品之列,那种情绪难以言表。

你会意识到所有的付出和努力都得到了回报,而且能在全球范围内获得认可,这种感觉不可思议。能成为年度游戏候选作品的一员,是我永远珍视的成就。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

参与《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的制作

说实话,我从小就喜欢蝙蝠侠。我常读家里的漫画,还和哥哥在世嘉Mega Drive上玩《蝙蝠侠归来》。所以当我得到机会参加美术测试并最终加入团队时,无论从个人还是职业角度都值得庆祝——不是每天都能参与自己真正热爱的东西。

《阿卡姆》系列的美学和艺术风格非常鲜明,确实在各方面放大了蝙蝠侠的故事。我想大家都同意这一点。具体来说,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》借鉴了《阿卡姆疯人院》等早期作品。最大的挑战是在技术限制下将那种外观移植到Quest 3硬件上。你必须极其注意优化。

感谢整个Camouflaj团队的辛勤努力,以及Matt Kohr强有力的艺术指导,我们在技术限制和视觉质量之间取得了很好的平衡,真正将Quest 3的潜力发挥到极致。Matt的指导和概念团队的周密方法让3D团队的工作顺畅、愉快得多。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

我最初加入 3D 团队是为了制作环境资产,但随着他们逐渐了解我的工作,我最终承担了很大一部分交互资产和与角色相关的道具。我与设计和编程团队紧密协作,确保一切都能按预期移动和运作。

我负责的内容从可破坏墙壁和环境资产,到蝙蝠侠自己的蝙蝠镖,为这些物体创建了 VR 所提供的所有交互状态和可能性。我的大部分时间都花在玩家触发的交互资产上,但每当其他任何领域需要帮助时,我总是随时准备加入。

我对某些资产有特别的喜爱,比如武器、蝙蝠镖、老鼠收集品、注射器、激光切割器、沙袋,或者你挂在牢房里的海报。由于这些是交互式物体,它们有点特别:我在需要时创建了阻挡、绑定、混合形状和简单动画,以及高模和低模、UV、纹理、引擎实现、碰撞等。

而且我不得不说,这些概念太酷了,我真希望自己能创造出每一个变体!

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

当你在制作一款背后有如此大名气的游戏时,很多事情已经被非常明确地定义好了。你有大量参考资料可以借鉴,因此你清楚纹理应该多亮或多暗。不过,作为3D艺术家,除非是非常简单的东西,否则我们会与概念艺术家紧密合作。

概念团队会研究并提供我们作为3D艺术家所需的全部必要信息。他们的概念图是我们把握物体应传达的确切感觉的指南。每个项目我们都会依赖有力的参考资料和图像。如果我们想忠实于风格,就需要对游戏的愿景有极其清晰的理解。

一个资产在概念艺术中可行,并不自动意味着它在3D中也可行。但我们假设物体的轮廓和形体是扎实的。如果它在2D中可行,我们就进入粗模(或灰盒)阶段,测试拿起它或与之交互的感觉是否良好。一旦这一点扎实了,就是通过形状、纹理和打磨,在3D模型中重现2D概念中的相同感觉。

交互式资产的处理方式不同,因为涉及可移动部件和烘焙方面的考量。但如果你一丝不苟并运行所有必要的测试,你就会看出这些元素是否可行,纹理、高光值等在你戴上VR头显后是否能在场景其余部分中站得住脚。VR中的视角和感觉不同,因此检查你创建的每样东西就成了资产制作末尾又一个必不可少的步骤:戴上头显,确保一切看起来和感觉起来都正确。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

参与《星际迷航:神童:超新星》的制作

《星际迷航》的风格有自己独特的灵魂,它基于 PBR、风格化,并带有手绘艺术的气息。就我个人而言,我喜欢手绘贴图,并且觉得用这种风格工作非常自在。在这个项目中,使用高模作为角色绘制过程的基础很有帮助,并且在贴图时应用令人愉悦的渐变,这些渐变与整个游戏中使用的调色板完美契合。

要适应任何风格(尤其是在处理大型 IP 时),你需要深入研究如何将图形方面的内容转化到引擎中。对于《星际迷航:神童:超新星》,这要归功于 Tessera Studios 整个团队的出色工作才得以实现。他们进行了扎实的研究,并在游戏中将视觉开发尽可能推向接近电视剧的外观。

通过 Tessera Studios 的概念来重现并遵循剧集风格是一项非常有趣的任务,我非常享受其中。高模在 ZBrush 中创建,而低模建模、重拓扑和 UV 则在 Blender 中完成,贴图和烘焙在 Substance 3D Painter 中进行。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

我负责制作不同的角色、敌人、Boss 以及“新”盟友(那些没有任何参考、必须从零开始制作的角色)。为此,Tessera 团队负责开发概念并确立合适的艺术方向,以确保新角色设计与游戏的主题和 IP 保持一致。我们并肩协作以取得尽可能好的成果,同时始终把游戏的优化放在心上,考虑到它要在所有主机平台上推出。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

制作风格化游戏与制作写实游戏有着本质上的不同。整条制作流程都会发生变化。以建模为例,在风格化项目中,高模要“富有表现力”得多。你可以夸张厚度、强化体积、玩转比例,并以更加俏皮、图形化的方式处理表面。它追求的不是完美的解剖学准确性,而是创造强烈、易读的形体,即使从远处看也依然漂亮。

贴图阶段也会发生同样的转变。你绘制和强调细节的方式完全不同。在《Star Trek Prodigy: Supernova》中,手绘风格相当大胆,强烈的高光和明显的渐变帮助体积在屏幕上凸显出来。一切都显得超凡脱俗。相比之下,在《Batman: Arkham Shadow》这样的项目中,处理方式则要微妙、扎实得多。当然,我们仍然使用曲率贴图(Curvature Maps),但应用得非常细腻。

重点转向了写实的磨损:思考材质自然会在哪里刮伤、摩擦或变脏,然后用精心制作的遮罩将一切融合起来,营造出那种有人居住过、可信的质感。与风格化作品中可以采用的更大胆、更图形化的处理方式相比,这是一个克制得多、层次丰富得多的过程。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

技术细节

无论我需要制作的是资产、角色还是环境,我做的第一件事都是查找参考,并分析我要制作的概念图或模型。制作一个 Pure Reference 参考板或 Figma 文件,帮助你收集各类图片,可以在例如概念图中没有表现某些内容时,让你不至于卡住。

一旦参考和概念都明确,我们需要评估模型是否需要高模版本。有时,根据模型的用途、风格或镜头距离,我们可能不需要为烘焙创建高模。如果确实需要创建高模,根据风格,我会使用 Blender 和 ZBrush,采用不同的细分级别来工作,并先创建所需的漂浮部件(如果项目此前尚未创建过任何此类部件)。

高模准备好后,我开始进行重拓扑。如果是角色,在高模阶段,你就开始评估并观察可能出现的问题。不过在我看来,角色的理想做法是先快速搭建粗模或非常粗略地勾勒主要体块,并测试它是否会在绑定动画时引发问题,或者根据动作是否可能出现穿模。

一切明确后,我们继续创建重拓扑,同时根据模型的目标平台保持面数限制,并创建 UV,处理相应的重叠、镜像、拉直,并优化每个 UV 空间以匹配纹素密度;如有必要,如果资产需要光照贴图,还要创建第二 UV 通道。如果一切正确,我们就为所有内容命名并做好准备,以便开始烘焙测试,并享受为模型绘制的乐趣。

就个人而言,我喜欢为角色创建自己的智能材质,因为无论项目规模大小,这在制作中都非常有帮助。如果制作规模较大,这项职责通常由材质艺术家承担,他们会为你提供工具和功能,以在整个制作过程中保持风格一致。绘制完成并导出纹理后,我们会将其导入引擎并检查一切是否正确,同时检查材质和碰撞。另外值得一提的是,工作流程往往会因我们所在的实验室不同而变化。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:
3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

工作流程背后的见解

我认为最重要的技术层面是知道如何区分好的参考,并搭建一个内容组织良好的扎实情绪板。关键是要正确拆解你正在创建的资产、环境或角色的每一个方面,这样你就不会有疑问,并能继续推进而不至于卡住。如果你有足够的知识,而概念图中没有展示某些内容,那也没关系。这正是你要做参考研究的原因,这样你就可以用其他参考来补充概念图。

例如,在制作武器时,向自己提出好的问题并据此搜索参考非常有帮助,以解决以下问题:

  • 这把武器有哪些部件?它是否类似于现实世界中的对应物,或者另一个游戏中已经制作过的某样东西?
  • 我们需要考虑活动部件吗?如果需要,它们会暴露出其他部件吗?
  • 它具有交互性吗?它如何运作?它有扳机、按钮吗?
  • 换弹是如何运作的,这会如何影响模型和动画?如果它与视觉特效(VFX)配合,有什么我们需要考虑的吗?
  • 它是否有装饰性细节或纹饰?搜索类似风格的参考。
  • 这些细节会通过建模完成吗?烘焙?还是通过 alpha 通道在纹理中完成?
  • 看看类似艺术风格中的武器,了解它们是如何解决某些方面的。
  • 搜索可以作为你创作自己纹理时灵感的纹理。

无论是贴图还是建模,从好的参考开始都会让你的工作轻松很多。如果你在做一款手绘风格的游戏,而你负责的特定武器包含木头和金属,理想的做法是寻找带有这些材质的参考模型和贴图,然后分析它们是如何处理高光的、如果有使用痕迹又是如何表现磨损的,以及划痕或印记是怎么做的。

我不认为我的工作流程和大多数艺术家有太大不同。我坚信要从形体、剪影和体积入手。如果这些东西即使没有细节、在 360° 下看也都成立,那么一旦我们加上细节和贴图,几乎就保证能得到好的结果。

3D Character & Prop Artist on Working on Batman: Arkham Shadow & Star Trek Prodigy:

结论

对我个人而言,作为一名 3D 艺术家,最大的挑战是在工作、把 3D 当作爱好、跟上所有软件更新,以及在工作之外仍然拥有真实生活之间找到合适的平衡。当你真正热爱自己所做的事,并享受作为 3D 艺术家的过程时,它往往甚至不像“工作”。时间飞逝。但久而久之,你必须变得非常有条理,以避免醒着的每一刻都花在屏幕前,并保持健康的工作与生活平衡。

我想说,如果你想以这行为职业,你需要有非常开放的心态。在这个行业里,有时你会参与自己热爱的游戏,有时则会参与没那么让你兴奋的项目,但即使在那些情况下,你也会学到大量东西。我的另一个重要建议是尽可能保持更新。

新的软件更新和功能不断推出,让我们的生活更轻松,所以学习它们,并保持开放心态去尝试新工具和程序,是持续在技术上取得进步的好方法。在我们开始深入细节之前,请确保你拥有良好的身体状态。

Ana Sánchez Castro,资深3D角色与道具美术师

由 Emma Collins 采访

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/3d-character-prop-artist-on-working-on-batman-arkham-shadow-star-trek-prodigy-supernova

喜欢这篇内容吗?