独立工作室谈《Vale’s Echo》:如何把暗黑幽默与恐怖氛围做进解谜游戏

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

介绍

Roberta Railaitė:我和 Deividas 成为朋友已经八年了。大约三年前,在一个温暖的夏夜,我们坐在篝火旁。我们俩都是内向的人,所以只是安静地坐着,享受炉火,直到我们开始聊恐怖电影,聊我们喜欢哪些、不喜欢哪些。话匣子一打开就收不住,我们干脆说:“我们应该做一款游戏。”这完全说得通:他是一位资深开发者,职业生涯中已经发行过许多游戏,而我当时是一名恐怖书籍插画师,正在寻找下一个大项目。

日子一天天过去,其他责任占据了我们的时间,但这个想法一直留在我们心里。一年后,我们重新拾起做一款“阴森又舒适”的游戏的想法。在空闲时间里,我们很快做了一个小原型,并把它发给本市一个为游戏原型提供资金和指导的加速器项目。我们入选了!我们简直不敢相信,兴奋之下开始更认真地对待这个项目。我不再接自由职业工作,Deividas 最终也辞去了全职工作,好让制作全速推进。

最终,我们停滞了。虽然我们有很多技能可用,但音乐和写作并不在其中。事实上,我们在这两部分上相当挣扎!但我知道该找谁来加入我们。首先,我们联系了 Shaun Glowa(GŁOWA),他创作氛围感强烈的黑暗环境电子音乐。我们知道他会非常合适,幸运的是,他相信我们,也很兴奋地加入了。

我们仍然需要一名对我们这款叙事游戏至关重要的成员:一位作家。我知道非她莫属:Indrė Bručkutė。我以前在一份办公室工作中和她共事过,很喜欢她的作品。我知道她是一位才华横溢的作家,会非常适合这个项目。就这样,Hollow Beak Games 成立了。

How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror

游戏愿景

我对这款游戏的构想早在脑中还没有“游戏”这个概念时就已经开始了。它始于多年前,那时我开始发展自己的艺术风格。我从六岁起就开始画画,但到了二十多岁才真正认真起来。我一直被更黑暗的主题所吸引。我喜欢躺在床上,沉浸在自己脑海中创造的世界、角色和故事里。我现在仍然这样做,尽管我可能应该多练习正念!

因为脑海中有太多这样的画面,我觉得多年来一款游戏其实已经在成形。Vale 本人诞生于五年前,而她最终身处的世界则更为古老。我倾向于黑暗主题,但由于我内心是个温暖的人,我内心中一直存在着一种反差。我想让人们看到,黑暗不一定要令人恐惧。它可以带着兴奋与好奇去探索。

这些年来我有过许多灵感来源,特别是大卫·林奇、Lip Comarela、Katherine Lam 和兹德齐斯瓦夫·贝克辛斯基。但老实说,我越是与自己内心契合,就越能从微小的事物中找到灵感:在公园散步、窗外忧郁的雨,或者一棵每次路过都让我心生不安的诡异老树。

这个项目的独特之处在于,我们四个人都以自己的个性为 Vale’s Echo 贡献力量。我们都是“温暖的内心者”,有着扭曲的幽默感,你能在这款游戏里找到我们所有人。它不仅体现在视觉、故事或音乐中,更体现在这个项目的灵魂里。

How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror
How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror

游戏的故事与风格

游戏讲述了一个死去的女孩在驶向来世的火车上醒来,记忆全无。这是核心设定,但主要吸引力、也是我们最努力打磨的部分,是通过我们希望玩家会喜欢的那些小细节,让体验尽可能沉浸。

我觉得我们的玩家和我们很像:喜欢安静、舒适的空间,欣赏温暖、轻声细语而友善的氛围。它是为那些热爱沉浸在音乐、艺术和复杂故事中的创意灵魂而作。当然,它也为那些喜爱黑暗面、不惧接触困难主题和某种心理“怪异感”的人而作。

玩家能期待什么?他们可以期待受到一点心理创伤,期待迷失(以最好的方式),期待欢笑,并且希望获得一段情感体验,让他们结束后反思各种各样的感受。

我从出生那天起就热爱艺术。我尝试每天练习,看了无数教程,却在学习人体结构上惨败。说实话,我至今仍然完全画不准人体结构!你可以说我不是传统艺术家。我并不是以常规方式画画。

我二十多岁时获得了平面设计学位,所以从早期开始,我更被构图、形状和色彩吸引。我学会了如何运用设计原则抓住观者的注意力,而在我发展自己风格时,这些正是我所依赖的基础。

我画画的主要工具其实是 Photoshop 中的套索工具。人们常以为我们的游戏是用矢量艺术制作的,但实际上只是我在用套索工具“瞎折腾”。所以我的艺术看起来有点僵硬、锐利,也就是有些人所说的“干净”。

作为一个患有 ADHD、可能相当没耐心的人,这对我来说是最好的方法。我就是拿起我那可靠的套索工具来画形状。我很少用橡皮擦,因为我没有那个耐心!我的画远看很干净,但如果你放大,就能看到形状没对齐或奇怪选择之类的“可怕”细节。我很确定《Vale’s Echo》里有些树,树枝甚至都没连到树干上。所以……请不要放大看我的作品!

文化影响

生活在一个从苏联占领中恢复过来的国家是一种独特的感受。我们住在立陶宛(除了我们的作曲家,他住在英国)。气氛可能阴郁灰暗,冬天阳光很少,人们一开始可能显得更警惕或冷淡。但我其实很喜欢这里。并不是像有些人想的那样全是灰色和悲伤!我看到了其中的美。

人们表面上可能显得冷淡,但你能看到他们眼中的温暖。春天和夏天很美。我们有那么多河流、湖泊和森林,长满蘑菇,充满生机。这是一种安静的生活,正是我喜欢的方式。我们的文化充满这种对比,而这正是为什么我觉得需要把恐怖与舒适结合起来。我们是环境的产物。人们往往只把恐怖视为惊吓、压力和紧张。

但关于我们团队有个秘密:我们其实有点“胆小鬼”。我们热爱恐怖,但我们害怕它常常带来的焦虑。这已经成为我们的使命:创造一款像我们这样的人也能享受的游戏!我们希望玩家能够一边坐在那里喝着好茶、裹着温暖的毯子,一边探索恐怖的情境和主题。我认为创造那种感觉的关键在于知道如何去除不必要的压力和紧张。

有人可能会问:“没有恐惧的恐怖有什么意义?”对我们来说,意义在于好奇心和探索。人们天生会被黑暗吸引,许多人都想满足这种好奇心而不被吓坏。我们正在尽力破解这个难题,并带来正是那样的体验。

创作角色

天哪,角色们!我绝对喜欢为《Vale’s Echo》绘制角色阵容。对我来说,这是整个过程中最愉快的部分之一。因为我们许多角色都是拟人化的,我非常喜欢研究不同的动物以及它们可能从事的职业。不过,我确实曾不得不研究白蚁长什么样,我绝对不喜欢那一次!

总的来说,这是一个非常直接的过程:我寻找参考,画一个粗略的草图,然后拿出我值得信赖的套索工具。之后,我把文件发给 Deividas,他在 Unity 中负责绑定和动画。如果我们想让一个角色有独特或特定的动作,我会制作逐帧精灵表。

但真正困难的是,出乎意料地,是 Vale 本人。起初,草图很自然地画出来了。我对她应该长什么样有一个粗略的想法,然后它演变成了她现在的设计。但在某个中间阶段,我开始怀疑自己。我太陷入自己的思绪,以至于过度分析一切,甚至她的发色。花了一段时间才走出那种低落状态,但我最终做到了!我们回到了她原来的深色裤子搭配带“X”的灰色连帽衫的服装。我们觉得这非常适合她,但到达那里确实是一段旅程。

How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror
How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror
How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror

当前的开发流程

Deividas Baumilas:游戏目前正处于积极制作阶段。在试玩版阶段之后,我们一直忙于扩展世界、添加新区域、更复杂的谜题、更多角色以及关键的剧情节点。

核心设计支柱:

  • 温馨恐怖主题:我们的首要目标是保持一种诡异的氛围,同时绝不诉诸血腥或廉价的突发惊吓。我们希望通过融合视觉、对话和音乐,营造出一种“奇异的舒适感”。
  • 怪诞却令人共鸣:我们专注于塑造视觉上超现实、但情感上易于理解的角色,并常常在对话中运用黑色幽默来弥合这一差距。
  • 玩家主导的探索:我们希望由玩家自己决定节奏。没有追逐、没有催促,也没有人为制造的压力。世界中充满了细小的可交互细节,故事完全通过角色和物体的互动来讲述。
  • 即兴式设计:我们许多最出色的谜题和剧情时刻都是“边走边想”诞生的。我们会把自己搭建的关卡玩一遍,然后聊接下来遇到什么会好玩或有趣。
  • 视觉优先:这款游戏从美术起步,这也一直是我们的工作流程。我们先制作美术资产,然后是动画,再叠加对话和音乐来契合那种视觉情绪。

我们最大的障碍之一,是如何在管理逐帧动画的同时,还要应对复杂的分支对话系统。我们必须确保游戏能记住玩家的选择,这样结果才会让人觉得有意义、有回报。

节奏把控同样是一项持续的挑战:要在推进剧情、引入谜题、揭示 Vale 的背景故事的速度之间取得平衡,同时还要完美地卡准音乐的时机。最后,和任何独立团队一样,我们必须不断在野心与时间表之间权衡,在我们想做的内容与我们有时间打磨到完美的内容之间做出艰难的取舍。

How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror
How an Indie Studio Created a Puzzle Game That Mixes Dark Humor & Horror

我总是建议从小处着手。先做几款简单的游戏,找到自己的工作流程、熟悉工具并磨练技能。你的第一个项目不一定非得是“梦想游戏”,因为你希望等到时机成熟时,自己已做好充分准备、具备足够能力,去配得上那个宏大愿景。

另外,无论第一个项目结果如何、成功与否,都一定要做第二个!如果第一款游戏没能站稳脚跟,绝不放弃这一点非常重要。统计显示,大约80%的Steam开发者只发布过一款游戏。我可以根据个人经验说,坚持下去是值得的:我上一款单人开发的游戏《No More Snow》在发售时有1.7k愿望单,而我们的新项目已经有近10k愿望单了。

最后,不要害怕寻找朋友并组建团队。在团队中工作会容易得多,而且你一个人根本无法把项目的每一个方面都做到位。请一位专业编剧或作曲家能带来巨大差别,真正为你的游戏注入灵魂。

Roberta:我想说,最重要的事情就是直接开始做。听起来很简单,但我知道这并不简单。待在自己脑子里、规划每个细节、幻想各种故事要容易得多,但一旦你必须把这些想法变成现实,你可能会僵住。它会变得可怕,因为你给自己施加了太多压力,要求一切都完美。

我的建议是:学会放下对完美的执念。魔法正是在那里发生的!一旦你摆脱了这份重担,事情就会开始运转。令人惊讶的是,当你不再追逐完美时,你的项目往往会走向更有趣的方向,而且你能在更少的时间里完成更多事情。至于主题,我们在《Vale’s Echo》中探讨死亡,因为对我来说,它一直是一个如此可怕却又迷人的话题。我们人类活着,却始终带着对自己必死命运的提醒,这太不可思议了。

我知道这是我必须探索的东西。你必须选择贴近自己内心的主题。只有这样,才能讲述一个个人化且真实的故事。如果你选了某个并不真正令你感兴趣的东西,那又有什么意义呢?向内寻找那些驱动你的主题,放下完美主义,然后投入进去,就像今天一样!

Hollow Beak Games

采访: Stephanie Almogabar

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-an-indie-studio-created-a-puzzle-game-that-mixes-dark-humor-horror

喜欢这篇内容吗?