Ember Arcade 创始人谈《AfterQuest》:三人小队回合制 Roguelite 的地下城构筑

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

介绍

读者们好!我叫 Chad MacDonald。我是 Ember Arcade 的创始人。严格来说,Ember Arcade 只有我一个人,但我与一些非常有才华的承包商合作,他们帮助我把 AfterQuest 变为现实。 

Ember Arcade 及其首款游戏 AfterQuest,实际上是我第一次涉足电子游戏领域。在此之前,我经营了一家产品设计与营销机构近十五年。当机构变得相当大时,我发现自己做的喜欢的创意工作越来越少,而更多沉浸在财务规划、运营和行政事务中,这让我彻底筋疲力尽。

所以我离开了,并决定我需要做些新的事情。一些我需要学习并拓展自己创意一面的事情。我一直痴迷于电子游戏,并远远地钦佩这个行业。我紧张地围绕着制作自己游戏的想法徘徊了几个月,最终说服自己,如果不是现在,那是什么时候?几周后,Ember Arcade 诞生了。

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest

AfterQuest

我认为,理解 AfterQuest 愿景的最好方式,是回顾那些在我一生中影响过我的游戏。我一直是奇幻 RPG 的超级粉丝。我喜欢《最终幻想》(9 和 10 是我的最爱)、《时空之轮》和《勇者斗恶龙》这样的回合制 RPG,也喜欢《暗黑破坏神 2》和《黑暗联盟》这样的 ARPG,后来还像许多人一样,完全沉迷于《魔兽世界》。最近,我又爱上了许多类 Rogue 游戏,比如《杀戮尖塔》和《哈迪斯》。我觉得这些游戏都为我提供了不同形式的灵感。

从机制上看,我认为 AfterQuest 的突出之处将是三人英雄小队。三人英雄小队所带来的构筑深度和协同效应是巨大的。除了类 Rogue 游戏常见的构筑之外,现在你还可以在队伍成员之间建立协同。也许你围绕火焰伤害能力构筑了一名法师,这些能力会施加持续伤害的燃烧效果,影响多个敌人。

圣骑士职业拥有一些能力,其修饰效果会对燃烧中的敌人造成更高伤害。游戏有 5 名可用英雄(战士、圣骑士、法师、猎人、德鲁伊),每名英雄都有数十种能力、能力修饰和装备选择,我认为玩家会非常享受寻找将它们全部组合起来的方法。不过,最终我希望让 AfterQuest 脱颖而出的是,玩家能感受到我倾注在这款游戏中的热情。

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest

游戏体验

从核心玩法来说,AfterQuest 是一款回合制 roguelite RPG,你需要组建一支由三名英雄组成的队伍,在程序生成的地牢中战斗。你组合技能、叠加修正效果,打造强大的构筑来击败 Boss,并在每一次冒险中推进得更深。

一次典型的冒险从组建队伍开始。你从五个可用职业中挑选三名英雄,每个英雄都带来完全不同的技能。你选择一项任务,开始你的战役。前期战斗感觉尚可应对,你可以测试技能组合、拾取装备,并摸索自己的构筑方向。

随后难度逐渐攀升,突然之间,你一直在叠加的那些协同效果开始变得重要。当一套构筑真正奏效时(比如你的德鲁伊的配置让你的猎人能够对处于失衡状态的 Boss 倾泻巨量伤害),那正是我追求的感觉。

喜欢组建一支由经典奇幻 RPG 职业组成的队伍、给他们升级、配装,并把这些构筑释放到敌人和 Boss 身上的玩家,会喜欢这款游戏。

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest

美术风格

我一直被那些经得起时间考验的美术风格所吸引。《风之杖》这样的游戏如今看起来依然惊艳,因为它们依靠的是强大的艺术方向,而不是技术上的精细度。在我看来,像素艺术就是那种永不褪色的风格之一。除像素艺术之外,我想说在视觉方向上给我启发最大的游戏是《魔兽争霸3》和《魔兽世界》。我的工作桌上就放着一本《魔兽世界艺术设定集》。

我相信,和许多《魔兽世界》的老玩家一样,我在游戏里的时光也有起有落,但始终深深打动我的一点就是它的美术。我认为它对我的影响最大。关于这种美术风格,有趣的是,我曾天真地认为做像素艺术会是我第一款游戏最简单的路径。后来我才明白,出色的像素艺术非常有挑战性,尤其是我希望所有东西都真正手绘完成。

地牢爬行

“地牢爬行”这个词对不同玩家可能意味着不同的东西。对我而言,并最终对《AfterQuest》而言,它意味着在随机生成的地牢中冒险,寻找越来越好的战利品,同时与各种敌人和Boss战斗。这就是《AfterQuest》的核心。我希望《AfterQuest》能带来完全属于自己的东西,即通过有趣的角色所呈现的任务驱动结构。

每次你开始一局游戏,以及当你在区域之间移动时,你都会获得任务目标。所以当你进入米尔克雷斯特森林(Millcrest Forest)时,一位脾气暴躁的老农夫可能会请你解救被哥布林抓走的囚犯。一个曾经的铁匠学徒可能需要你收集武器,帮助解放他们的土地。地牢的每一层都是一个任务,都有各自的故事。

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest

叙事

我爱上《Hades》的原因之一,是它能够利用 roguelite 的公式讲述一个有意义的故事。我从一开始就知道,我希望叙事成为《AfterQuest》中相当重要的一部分。“角色驱动”意味着我希望玩家去了解《AfterQuest》中的各个角色。

不仅是英雄,还包括主要首领和任务 NPC。这一切都通过角色之间的对话来推动。游戏有一个贯穿全局的情节,但体验的核心是角色本身。

战斗动态

《AfterQuest》的策略将有很多层次。首先是你要如何组建队伍、选择哪些能力、选择这些能力的哪些修饰符,以及如何为他们配置装备。其次,在战斗遭遇中,除了显而易见的何时治疗/何时驱散减益等之外,还会有操控战斗节奏的机会。

这些机会来自三个关键系统。失衡系统允许你通过造成敌人所弱点的伤害类型来“击破”敌人。被击破的敌人会被眩晕并受到额外伤害。你可以通过强化系统进一步利用这一点。任何消耗法力值的能力都可以被强化。被强化的能力会消耗更多法力值以造成额外伤害,非常适合终结一个被击破的敌人。

敌人的能力也可以被打断。某些敌方能力有延迟施法,你可以在行动顺序中看到该施法何时生效。一些玩家能力可以打断这些施法,但有冷却时间。你要打断这个能力吗?还是施放一个防御能力来减轻那次伤害,并把你的打断留到之后?目标是提供种类繁多的威胁以及应对这些威胁的工具。

为了让回合制战斗感觉节奏明快,我专注于两个主要元素。第一个是 UI。《AfterQuest》使用 ARPG 或 MMO 类型的界面,所以没有传统的回合制 RPG 菜单。第二个是动画。每个能力动画都是精美的手绘,但被设计得非常快速。快速、流畅且富有思考。这就是目标。

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest

开发过程

老实说,整个过程都令人意外。我觉得最大的意外是开发过程中需要做出的决策数量之庞大。现在我理解了游戏各个方面所需的成千上万个微小决策,我对那些原本就喜爱的游戏有了全新的欣赏。

另一个特别突出的要素是情绪上的过山车,我不知道这是只有我这样,还是说这很普遍,但真的需要很长时间去适应。有一天,我会觉得自己完全不知道自己在干什么;第二天,我又觉得我碰过的每样东西都变成了电子游戏里的黄金。而这两种感觉甚至可能出现在同一天。

前一分钟,一个新技能还显得平淡无奇,我会执着地调整动画却毫无效果,然后我加上合适的音效,一切就都协调起来了。我正在慢慢学会相信这个过程,在某个功能的各个方面都实现之前不要慌张。

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest

结语

我认为每个人的旅程都会不同。我的经历——经营并发展一家企业十五年、卖掉那家企业、然后创办一家游戏公司——大概并不是最具可借鉴性的建议。我认为现实的建议是诚实地评估你自己的现实,并据此制定计划。你能带来哪些技能,又需要在哪些方面获得支持?你是否有能力全职投入,还是需要在日常工作之余用更长时间来逐步构建?

对我来说,我知道创意方向和艺术方向是我的天赋所在,因此我围绕这一点建立了一套支持体系。我也知道自己拥有资源和资金跑道来全职全力投入。我还知道,把一款电子游戏推向市场涉及太多事情,我需要学习,而找到发行商对我来说是正确的路径。但每个人都必须相应地制定自己的计划。

如果有一件事是我认为无论你走哪条路都值得培养的,那就是敏锐的眼光,或者说直觉。能够感受到某个东西何时奏效、何时不奏效,这种能力只会变得越来越有价值。我认为培养这种眼光/直觉/判断力的最佳方式就是大量玩游戏,而且不只是玩热门游戏。如果你的游戏创意属于某个特定类型,那就尽可能多地玩该类型的游戏。

密切关注你在玩那些游戏时的感受。你是否对其中某一款感到无聊或沮丧?停下来想一想为什么会这样。能够辨别某个东西何时开始对味、何时“感觉”对了,是一种强大的工具。

目前,玩家表达支持的最好方式就是在 Steam 上将 AfterQuest 加入愿望单。我很快就会做更多工作来更好地围绕这款游戏建立社区,但现在,我的时间最好花在如何让游戏尽可能出色上。

Chad MacDonald,Ember Arcade 创始人

采访由 Emma Collins 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/founder-of-ember-arcade-on-creating-the-roguelite-rpg-game-afterquest

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