《Showgunners》设计复盘:从反乌托邦警察游戏转向残酷真人秀战术游戏
很少有项目在开发过程中像《Showgunners》这样经历如此剧烈的演变。它最初是一款反乌托邦警察模拟游戏,最终却转变为一档残酷真人秀节目概念的游戏化呈现,并在制作中期重塑了叙事与设计方向。
在本次采访中,开发商 Artificer 的 CEO 兼创意总监 Kacper Szymczak 回顾了这次转变,以及它对游戏核心支柱意味着什么——从关卡设计与战斗可读性,到节奏与玩家体验。
《Showgunners》最初于 2023 年 在 PC 平台发行,如今也已登陆主机平台。

《Showgunners》将回合制战术与反乌托邦真人秀节目形式融合在一起。从设计与制作的角度看,指导这个项目的核心支柱是什么?
Kacper Szymczak,Artificer CEO:《Showgunners》一开始是一个完全不同的项目。
它最初是一款关于反乌托邦城市中警察部队的游戏——可以想想《特警判官》(Dredd)、《机械战警》(Robocop)。随之而来的一切意味着,必须当场做出艰难的道德抉择。但考虑到当时美国发生的事件,我们的合作伙伴兼投资人决定把游戏改成完全不同的东西。
因此,我们受到此前已完成工作的严重限制——尤其是美术资产、角色、环境资产,并且要寻找一个与我们已构建内容相距不远的设定,以及一个令人兴奋的主题;一种具有很大弹性的公式,让所有探索地图都能快速重新设计。
就在那时,游戏变成了《Showgunners》:一款以残酷电视节目为背景的战术游戏。
从设计角度看,我觉得我们实现了所有既定目标。也许有些方面最终落在了体验的背景层。
事后看来,我会把它做成一款带有战术战斗的残酷电视节目游戏。在类型 DNA 上做出更多牺牲,让游戏具有更广泛的吸引力,并摆脱类型小众的引力牵制。
不管怎样——这里是我们整理的高层愿景演示文稿。我们在整个制作过程中把它当作指南针,确保方向正确。

游戏采用完全手工打造的关卡,围绕陷阱、谜题和战斗遭遇进行设计。你如何着手关卡设计,以在作者化体验与玩家自由之间取得平衡?
Kacper Szymczak:我们的首要目标是打造精简、高能、紧凑的体验。
总体而言,我想说我们所有游戏的共同主线,是为那些没有时间玩 XCOM Long War、Crusader Kings 之类作品,但又不想玩极简解谜游戏的人,提供更有思考深度的游戏。
因此,玩家自由从来都不是我们优先级很高的项目。
对于《Showgunners》的战斗遭遇,关键在于确保每个关卡都有明确的前提/问题/修正项/目标等。经常向内容范围中加入新角色、新能力、新工具或新敌人,然后制造恰到好处的压力,让玩家必须在被压垮之前处理新增的复杂度。
因此,结果是关卡一半是战术、一半是解谜——在给定约束与障碍下,有几种有效方式可以应对。

从技术角度看,你们使用什么引擎?为什么它适合一款带有实时探索元素的回合制战术游戏?
Kacper Szymczak:这不是基于类型的决定,而是基于制作/工作室战略。
当年(在 Artificer 成立之前,当时我们在另一家工作室工作,这可能是另一个故事了),我们决定从 Unity 转向 Unreal。
做出这个决定有几个关键原因:
- 随着蓝图系统的普及,越来越明显的是,这是一种让整个团队都能动手调整游戏许多方面的方式;这大大降低了制作风险,消除了瓶颈,并支持更小的团队。
- 我在上个世纪(天哪)就第一次摆弄过 Unreal Engine,而随着 Epic 凭借 Fortnite 取得成功并拥有腾讯的资金,可以合理推断大量现金被投入到这个工具的开发中;十年前,我在 Unreal 和 Unity 中都工作过,当时我很清楚,Unreal 就是更适合使用的软件;在用户体验、稳定性等方面都是如此。(这个看法可能已经过时;当时也有可能并非完全正确。)
- 由于我是设计师,我总能围绕技术问题与障碍进行设计。

游戏的视觉风格将粗粝科幻与夸张、近乎戏剧化的元素结合在一起。你们如何定义美术方向,主要灵感来源是什么?
Kacper Szymczak:这一切都源于设计支柱;美术要跟随电视主题。它必须夸张宏大,充满火焰与爆炸。音乐沉重而快速,但带有运动感(基于 ESPN 电视主题曲)。
环境必须充满敌意——到处都是尖锐边缘;铁丝网、尖刺。周围持续有大量大量尖锐的钢铁物件。所有这些都沉浸在真人秀电视氛围的视觉嘈杂感之中。
考虑到需要高可读性的战斗空间,你们的环境与道具资产管线是什么样的?
Kacper Szymczak:这个教训可以一直追溯到我们制作《Hard West》的时候(Artificer 的团队继承了《Phantom Doctrine》和《Hard West》的衣钵,这些是我们此前在另一家工作室制作的游戏)。
在一款掩体很重要的游戏里,而掩体的通用语言就是墙或箱子,那么所有形状都相当方正就很重要,或者至少要在视觉上填满格子。
如果玩家把角色放在障碍物后面,却得知这个物体不被视为掩体,那么一款战术网格游戏就辜负了玩家。因此,必须一眼就能看清某个东西是掩体还是纯视觉装饰。
我在关于回合制战术设计基础的演讲中,除其他内容外也讲到了这一点;那是我十多年回合制战术设计经验的总结。

在战术游戏中,战斗可读性至关重要。你如何在保持游戏视觉强度的同时,确保动画、VFX 和 UI 的清晰度?
Kacper Szymczak:除了我上面提到的内容:
对于战术游戏来说,在动画和 VFX 方面——关键不在于可读性,而在于接近零的等待时间;制作战术游戏的一大挑战是,双方都需要多个角色,而且他们都必须做出有意义的行为,玩家必须跟上所有这些,同时又不能等待并观察敌人动作超过十几秒。
是否有专门为支持遭遇设计或节奏把控而开发的定制工具或内部工作流程?
Kacper Szymczak:我在这里会给出一个可能有点误导性的高层回答。在工具方面,我见过两类错误。
一类是工具做得不够;决策者认为工具开发是浪费时间。毕竟,做工具并不会让游戏变得更大或更好;它只是铺路而已。
第二个问题恰恰相反。做工具、并且把重心放在工具上,却忽视了工具带来的成本和限制。自然,工具只会让某些事情变快,实际上限制了游戏可以成为的样子,收窄了开发者的思路,也限制了创造力。我觉得这一点常常被那些喜欢折腾工具的开发者忽视。
前几天我和一位朋友聊过,讨论在我们的工作中保持有条理和专业化的好处。他指出,专业化作为一种价值和目标本身,可能会产生误导,甚至成为阻碍。我明白他的意思,但并没有完全被说服。后来他去做了Peak,所以也许,或许,他并不是完全错了!

在密集环境和分层系统中,性能优化可能颇具挑战。开发过程中最大的技术障碍有哪些?
Kacper Szymczak:并没有任何需要专门解决的特定优化问题。一般来说,我们会避免那些会造成巨大优化难题的东西,除非它们是游戏的技术核心。
我们在 Steam Deck 上遇到了一些问题,主要涉及稳定性、性能、视频播放,UI 方面程度较轻。我们必须从中学习并想出合适的解决方案,因为《Showgunners》是我们第一款积极争取 Steam Deck Verified 状态(最终也达成了)的游戏。
所幸,这款游戏并不需要专门、深入的优化工作就能在 Steam Deck 上运行,这让我们少了一件头疼事。
回顾过去,在打造一款高度精心编排、电影化战术体验时,最大的经验教训是什么?
Kacper Szymczak:策略游戏的关键就在于那些巅峰、激动人心的时刻——众多系统协同运作,创造出独一无二的瞬间;在玩家故事弧线中令人兴奋的悬念时刻。这些时刻并非意外;它们是一整套机制在数字交响乐中和谐共振的结果。
这些时刻是逆向设计出来的;从巅峰目标体验出发,从一系列系统性结果、能够提供这些结果的系统出发,并通过设计将它们绑定、重叠,最终通向以个人化、独特方式体验一场精巧复杂模拟的纯粹情感感受。

最后,有没有任何幕后材料——例如灰盒关卡、遭遇布局或引擎内调试视图——可以分享,以帮助开发者更好地理解你的工作流程?
Kacper Szymczak:这里有一个关卡设计文档示例(注意:这非常旧,也就是游戏转向之前),以及一个游戏玩法视频,来自多年后的同一关卡。

Kacper Szymczak,Artificer 首席执行官
采访由 David Jagneaux 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/from-dystopian-police-game-to-showgunners-a-design-postmortem
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