Crescent Moon Games 创始人谈《Screenbound》:2D 与 3D 双世界平台跳跃如何实现

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

引言

这款游戏最初的构想,仅仅来自我看到的一张图片——照片里有个人拿着一台掌上游戏设备。我记得那是一张有人拿着复古游戏模拟器的照片。不知怎的,那张图立刻给了我灵感。在那张照片里,背景对我来说变得很重要。我当时就想,如果照片中的现实世界(3D 世界)与屏幕上的 2D 世界相互连接,会发生什么,它们又可能怎样互动。

开发

我们用的是 Unity。《Screenbound》的整个构想,无论从技术上还是从心理上,都非常难以驾驭。在开发早期,我们决定最好做一个关卡编辑器,让创作者以 2D 而非 3D 的方式绘制关卡。原因是这样能与 3D 中生成的内容更加一致,而不是靠手工把一切都完美对齐。

一个很好的例子是 Minecraft 生成世界的方式,但想象一下在 2D 关卡编辑器里绘制这些世界。一切都自动生成,每个对应的方块或图层都与其 2D 对应物相吻合。这也让搭建关卡变得快速、简单又有趣。而制定这两个世界之间的规则,一直是个真正的挑战。

在 2D 中什么是可见的?什么时候可见?哪些物体是相互连接的,又是怎样连接的?比如,有些方块在 3D 中沿 Z 轴无限延伸,却只以 2D 精灵的形式显示出来。敌人在 2D 与 3D 中的行为如何?它们在不同维度中会有不同的行为吗? 

Crescent Moon Games Founder on Creating a Game That Blends 2D and 3D Platforming
Crescent Moon Games Founder on Creating a Game That Blends 2D and 3D Platforming

艺术风格

凯尔和我(凯尔是主程序)都是复古游戏的忠实粉丝。我们俩都是玩着 NES、SNES 和 Sega Genesis 长大的。把这类画面放到一台复古掌机设备上,感觉再自然不过了。我想说,比起两者的美术风格本身,更重要的是保持美术风格在调性上的一致性。

所谓调性,我指的是色彩和感觉。我想确保两个世界的调性感觉是一样的,同时又在鲜活的 3D 世界与 2D 像素世界之间形成强烈的对比。在这些严格的维度之内,它们必须保持绝对的一致性。

Crescent Moon Games Founder on Creating a Game That Blends 2D and 3D Platforming
Crescent Moon Games Founder on Creating a Game That Blends 2D and 3D Platforming

游戏机制

你的角色会像在 3D FPS 游戏中那样以 3D 方式移动,但在 2D 中,你只能在 2D 空间里移动。我们实现这一点的方式是采用一套图层系统。可以想想《超级马力欧 2》这类游戏,其中有前后叠放的不同平台。这让我们能在 2D 世界中营造出纵深,同时保持 2D。

解谜交互的原理是:用一个维度中的触发器去触发另一个维度中的事物。当你在 2D 中抓住气球并开始向下滑翔时,你在 3D 中也会做同样的事,但在 3D 空间里你可以向各个方向移动。当你在 2D 中打开一扇门时,你可能会被传送到世界的另一个区域,甚至进入游戏中一个完全 2D 的区域——想想复古的横版卷轴平台游戏。

Crescent Moon Games Founder on Creating a Game That Blends 2D and 3D Platforming
Crescent Moon Games Founder on Creating a Game That Blends 2D and 3D Platforming

结语

我确实希望自己当初能更多地跳出舒适区,尝试更多像《Screenbound》这样具有实验性的游戏机制。先把简单的想法做成原型,直到某个点子真正引起共鸣,这大概才是做游戏开发最好的方式。尽量不要死守一个想法,除非你看到玩家在试玩或看到它时给出了非常好的反馈。

有一点很难绕开:当你出于个人原因对某个想法格外执着,却忽视了别人对这个想法的看法。让这两方面协同发挥作用非常重要。

你可以在 Screenbound 的 Steam 页面或官网上找到更多关于这款游戏的信息。

Josh Presseisen,首席执行官

采访者:Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/crescent-moon-games-founder-on-creating-a-game-that-blends-2d-and-3d-platforming

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