风格化3D道具《沉默誓约之棺》制作解析:从Blockout到贴图的完整流程
介绍
大家好!我是 Willamis Rodrigues,一名巴西场景与道具艺术家,专注于风格化场景。出于对游戏和视觉叙事的强烈热情,我在 2022 年开始了自己的 3D 之旅。从那时起,我通过在线课程和制作工作不断提升自己的技能。这份投入让我得以参与 Microsoft Flight Simulator、Yars Rising、Wardens Rising 和 Valorant 过场动画等项目,并与 Synodic Arc、Lightfarm、Big Moxi Games 和 Gaya Simulations 等工作室合作。
我的工作重点在于创作具有强烈造型语言、清晰剪影和叙事驱动细节的风格化场景,同时始终在视觉质量与制作效率之间保持平衡。你可以在 ArtStation、LinkedIn 和 Instagram 上找到我的更多作品。





沉默誓约之棺
“沉默誓约”之棺被设定为一件可用于游戏内的主角级道具,同时也是叙事焦点。主要挑战在于打造一件能在叙事表达与游戏内功能之间取得平衡的资产。我从《V Rising》到《Wayfinder》等作品中汲取灵感,重点关注干净的剪影和高色彩对比度,以保证可读性。
它被设计成一件神秘、由叙事驱动的装备,让人感觉即便玩家还未将其握在手中,它就已经在讲述一个故事。我采用了黑暗奇幻主题,深受 Tuomas Korpi 概念作品的启发,力求在功能性、氛围与外观之间找到恰当的平衡。
建模流程
粗模搭建
我在 Autodesk Maya 中开始搭建粗模,专注于主要形体和整体比例。在这一阶段,重点完全放在构图和剪影可读性上,而非细节。起初,该资产只有基础棺体。但它没有强有力的视觉焦点,也没有故事。于是我添加了第二口更加破损的棺材,暗示其中有某物被困住。
在此基础上又加入了木桩,作为主要的叙事装置,同时作为引导观众视线的锚点。在此过程中,这一阶段的一个关键目标是保持强烈的形状平衡与视觉层级,确保该资产即使在远处也依然清晰可读,然后再进入下一阶段的细节制作。

高模与细节处理方式
在开始制作高模之前,我参考了 Oleksandr Bohdan 的风格化木材与金属材质指南,以帮助明确材质应有的表现方式。高模通过细分建模与雕刻相结合的方式制作。硬表面元素在 Maya 中使用倒角和支撑边构建,而有机破损与表面瑕疵则通过雕刻进行细化。
我也非常注重边缘处理,避免出现完全锐利的边缘,并引入细微变化,以改善表面对光照的反应。为了保持工作流程高效且一致,我在整个资产中复用了链环等元素。此外,我还从 Vsquad School 的内容等学习资源中汲取灵感,这帮助强化了我在风格化材质定义与细节处理方面的方法。



拓扑
在重新拓扑时,我将高模分离成若干部分,并使用 Maya 中的 Quad Draw 重建它们,以确保得到干净且经过优化的网格。尽管该道具是静态的,我仍保持了合理的布线,以确保干净的着色和准确的烘焙。我在平坦区域尽量减少几何体,并将密度集中在边缘和曲线等关键区域。
该资产被拆分为两个材质集,以便更好地控制纹理分辨率。UV 经过精心排布,以最大化利用空间并保持一致的纹素密度,同时在链条等重复元素中复用了 UV。




烘焙
在烘焙阶段,我首先会用清晰的命名规范来整理网格,使用 _low 表示低模、_high 表示高模这样的后缀。这有助于确保烘焙过程干净高效,尤其是在处理多个网格部件时。在 Autodesk Maya 中,我还会为某些元素(例如螺丝)指定特定材质,以创建 ID 遮罩,供后续贴图阶段使用。


烘焙时,我使用 Marmoset Toolbag 将高模细节转移到低模网格上。这包括法线(Normal)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和曲率(Curvature)等贴图,以及纹理制作流程所需的其他贴图。从技术角度来说,我会仔细调整笼(cage)设置和射线距离,以避免投影错误并确保结果干净。
我还会检查常见的 skewing、artifacts 和着色不一致等问题,并在必要时进行修正,以保持烘焙结果。这个阶段至关重要,因为它直接影响最终贴图的质量和可读性。
纹理制作
纹理制作参考:


在贴图方面,我遵循 PBR 工作流,同时通过手动调整来推进风格化。我以分层方式处理材质,先从木材开始,再到金属,并不断评估对比度与视觉平衡。为了避免出现程序化观感,我大量依赖手绘细节来打破程序化的统一感,并强化风格化的表面变化,包括细化边缘磨损、加入颜色变化以及打破统一性。粗糙度变化在定义表面如何对光照产生反应方面起到了关键作用。主要灵感来自《Wayfinder》,尤其是它在色彩运用和风格化材质定义上的方式。
灯光与展示
在展示方面,我在 Marmoset Toolbag 中使用了经典三点布光。强主光用于定义主要形体,较柔和的补光保留阴影细节。轮廓光用于增强剪影,并将资产与背景分离。
我仔细调整了灯光强度和色温,以强化氛围并突出关键区域。特别感谢 Rodrigo Gonçalves 提供的宝贵反馈,帮助我完善了最终结果。


Unreal Engine
使用 Master Material 与 Material Instance:


我通常会根据项目需求处理更复杂、由函数驱动的材质。不过对于这个资产,我选择构建一个更简单的主材质,重点放在效率和关键参数控制上,例如 Normal Intensity、Roughness 以及整体材质响应。这种方式可以加快迭代速度,同时保留足够灵活性,以便直接在 Unreal Engine 内微调最终效果。
对于 VFX,我以 Unreal Engine 的 资产包 为基础,并通过 Blueprints 将其整合到模型中。这套设置让我能更好地控制时机、位置和交互,同时保持工作流模块化且易于调整。
结论
这个项目是一个宝贵机会,让我完善通过道具进行风格化叙事的方法。它也再次强调了在 blockout 阶段拥有强剪影的重要性,以及小型叙事元素如何显著提升最终结果。接下来,我计划探索更复杂的叙事设置,并将道具整合到更大的环境场景中。
Willamis Rodrigues,3D 环境与道具艺术家
采访由 Gloria Levine 进行。
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-turn-the-concept-of-a-coffin-into-a-stylized-and-detailed-3d-prop
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