《Heathen》开发者访谈:把《暗黑破坏神》的地牢爬行公式搬进第一人称

AI3D 发表于 3 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

尽管现代动作角色扮演游戏已在很大程度上朝着庞大的终局系统、广阔开放世界和日益复杂的成长机制演进,但初代《暗黑破坏神》仍因一个截然不同的原因而令人难忘:氛围。

它那座与世隔绝的小镇、压抑的地牢下行体验,以及由恐怖驱动的节奏,创造了一种亲密、紧张且极具沉浸感的地牢爬行游戏风格。那种经典的“一座小镇,一座地牢”结构,成为了 Heathen 的基础——这是一款即将推出的第一人称地牢爬行游戏,以现代视角重新诠释老派 ARPG 设计。 

在这次采访中,开发者 Christopher Yabsley 讨论了为什么初代《暗黑破坏神》的极简主义和恐怖感成为该项目的指导支柱,第一人称呈现如何改变战利品与战斗系统的感受,以及为什么在设计相互连通的地牢空间时,手工打造的程序化生成比全自动方法更有效。

How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person

把动作搬到第一人称会带来巨大的变化。这种转变是如何影响你在战斗和关卡设计上的决策的?

我发现沉浸感是最大的差异所在。一把钉头锤可能只比剑多造成一点伤害,但在第一人称下,它依然应该让人感觉非常不同。

Heathen 使用的是什么引擎和核心技术?

Heathen 是基于 Unity 6 构建的。十多年来,它一直是我首选的引擎。充分了解你的工具,能让它们适配任何风格的游戏。

How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person
How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person

在《Heathen》中,你们如何处理成长与物品设计,让战利品在第一人称视角下显得有分量又令人兴奋?

外观与手感变得格外清晰锐利。你找到的那把酷炫的火焰剑,如今就握在你面前,照亮你穿过黑暗的道路。

战利品词缀被精简成一份紧凑的列表,让每一样东西都在某种程度上具有意义。独特物品将是全场的主角,提供超出常规的能力、玩法风格(以及——老实说——时尚感)。

从制作流程的角度看,在构建那些为可重复游玩与长期成长而设计的互联地牢空间时,美术、设计与工程团队是如何协作的?

地牢生成器以瓦片区块(tile chunks)为单位运作,从而能比纯程序化生成提供更大的美术主导权。本质上,这意味着去组合出在审美上令人愉悦的单个瓦片——这对艺术表达来说是更有形、更可把握的东西。
纯程序化生成即使在 2D 下都很难做好,更别提多出来的那第三个维度了。

所以我决定亲手处理这一部分,让我能喂给生成器蜿蜒的楼梯、死亡深坑、抬高的平台,以及任何我想扔给玩家的东西。

How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person
How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person

你是如何平衡老派理念与现代玩家期望的?

主要是凭感觉。任何本质上偏触感的东西,比如移动和战斗,我都会用现代的方式来处理。我希望游戏玩起来手感很好。
而概念性或背景性的东西,比如属性、物品栏和美术风格,则会采用更经典的处理方式。

你们在《Heathen》中如何处理重玩价值和地牢变化?

正如我之前提到的,地牢生成器是以地块区块(tile chunks)为单位运作的。这些区块可以以有趣的方式重叠和交叉,从而比标准的走廊加门连接方式带来更多的变化。

除此之外,《Heathen》使用了类似《挺进地牢》(Enter the Gungeon)的节点图系统。这让我能够严密控制所生成关卡的节奏和复杂度。无脑的迷宫生成在第一人称视角下可能并不太吸引人,所以我知道我需要某种结构。

How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person

从美术指导的角度来看,游戏黑暗奇幻美学背后最大的影响因素是什么?

当然是《暗黑破坏神1》。如果你回头去玩它,会发现尽管基调如此黑暗,它其实是一款色彩出奇丰富的游戏。弗兰克·法拉泽塔(Frank Frazetta)的作品也对我的色彩感觉有很大影响。

我也开始与一位使用别名 Grim(@grimalisk_)的艺术家合作。他有一种令人惊叹的经典奇幻风格,让人想起 Games Workshop 的著名艺术家约翰·布兰奇(John Blanche)。预告片里的婴儿怪物是我们的首次合作。

回顾迄今为止的开发过程,将等距视角 ARPG 风格的游戏循环转化为第一人称时,最大的技术或创意挑战是什么?

主要是让游戏在第一人称下感觉出色所带来的工作量,再加上作为 ARPG 所具备的额外机制深度。

不过我站在巨人的肩膀上,《黑暗弥赛亚》和《战锤:末世鼠疫》向大家展示了该怎么做。

How Heathen Reimagines Diablo’s Classic Dungeon-Crawling Formula in First Person

Christopher Yabsley,Heathen 的开发者

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原文链接:https://80.lv/articles/how-heathen-reimagines-diablo-s-classic-dungeon-crawling-formula-in-first-person

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