《Coffee Talk Tokyo》访谈:搬到现代东京,用妖怪与社交媒体扩展分支叙事

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

自 2020 年首次亮相以来,Coffee Talk 系列凭借舒适惬意的咖啡馆氛围、以奇幻为底色的社会评论,以及以对话为核心的叙事方式,在叙事驱动的独立游戏中开辟出一片独特的天地。该系列并不依赖大尺度戏剧冲突或传统冒险游戏结构,而是围绕亲密的情感时刻、安静的深夜交谈,以及为正在经历个人困境的顾客调制饮品这一仪式感,构建起自身的身份认同。

在 Coffee Talk Tokyo 中,开发者大幅拓展了这一公式:将背景从原作那种以西雅图为灵感的都市奇幻转向现代东京,引入一批深受日本神话与妖怪文化影响的全新角色阵容,同时演进系列的分支叙事系统与社交媒体机制。

在本次采访中,团队谈到为什么东京会成为该系列理想的下一个舞台、游戏如何在舒适惬意的节奏与机制上更复杂的分支系统之间取得平衡,以及为什么氛围始终是系列身份认同中最重要的支柱之一。

How Coffee Talk Tokyo Expands the Series with Yokai, Social Media & Modern Tokyo

《Coffee Talk Tokyo》将该系列从受西雅图启发的奇幻设定,转向以妖怪为灵感的角色所构成的现代东京背景。是什么促使这部新作在地点和基调上做出这样的转变?

安娜·温特施泰因(Anna Winterstein),首席编剧:虽然初代《Coffee Talk》的世界仍有许多故事可以讲述,但我们觉得在《Hibiscus and Butterfly》中角色的故事弧线之后,是时候让它稍作喘息了。然而,《Coffee Talk》所创造的更广阔世界——一个贴近我们自身世界、却带有奇幻元素的都市背景——充满了可能性,可以承载不同角色阵容和全新挑战的其他故事。

当我们开始探索还能把游戏的镜头对准哪里时,东京自然而然地脱颖而出:在某些方面,它典型地代表了一座大城市——多元、充满活力、到处都是精彩人物,而且比西雅图更能体现生活在大都市中那种可能性与孤独感之间的张力。但在另一些方面,它又非常明确地是日本的首都,而这个国家有着自己独特的文化和神话。因此我们觉得,这个背景能让我们充分发扬《Coffee Talk》之所以成为《Coffee Talk》的一切,同时开辟出全新的视角。

毕竟,初代《Coffee Talk》部分灵感来自电视剧《深夜食堂》(Midnight Diner),所以这感觉有点像兜了一个圈又回到原点。最后,我们团队中的大多数人要么是日本人,要么曾在日本生活或到访过日本,所以我们有信心能公正地呈现这个背景!

How Coffee Talk Tokyo Expands the Series with Yokai, Social Media & Modern Tokyo

该系列一直非常注重氛围和以对话驱动的叙事。在为《Coffee Talk Tokyo》演变玩法的同时,你们想保留的核心支柱是什么?

Anna Winterstein:《Coffee Talk》很大程度上是一款舒适向游戏,处于对话驱动视觉小说与冲泡模拟器的交汇处。它节奏舒缓,所有角色归根结底都是善意的,但与此同时,它也不回避复杂话题和紧张的情绪状态。

我们想保留这款游戏的核心基因:用奇幻设定作为现实问题的隐喻,进行自然主义的交流,希望玩家能产生共鸣。当然,还有咖啡馆饮品!除此之外,我们仍有相当大的发挥空间,这让我们得以大幅更新背景设定、角色阵容,甚至冲泡配方。

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从叙事设计的角度来看,你们如何构建分支角色结局,同时保持该系列为人熟知的轻松节奏和情感基调?

Anna Winterstein:确实,这款游戏相当轻松,本质上并不戏剧化。虽然某些角色的利害关系比其他人更高,但它们仍然是日常情感问题,游戏不是由全面展开的冲突驱动,而是由更温和的张力驱动(在角色想要什么、得到什么和需要什么之间,有时也在角色之间)。我们处理结局的方式与此相关,也反映了叙事设计常见的难题:如何让玩家感觉自己的决定很重要,同时又不违背叙事?为此,你真的必须跟随角色,让他们引领方向。

由于这一部主要涉及意外(且往往不受欢迎)变化的话题,我们反复思考过,对每个角色来说,从容接受变化与抗拒变化分别会是什么样子。变化令人恐惧和不安,但它也是成长的机会!因此,根据角色是抓住这个机会还是固守过去,角色结局会有相当大的差异。当然,这些结局会受到与其他角色互动的影响,最重要的是与咖啡师互动的影响,这有助于游戏中玩家能动性的发挥,但也反映了现实生活:人不会在真空中成长,没有我们的社群,我们也走不了多远。

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饮品的制作会直接影响好感度、对话变化和结局。这些系统在底层是如何设计的,从而将玩法与叙事连接起来?

Anna Winterstein: 从功能上看,你可以把冲泡饮品视为一个相当传统的选择系统之上的叙事内(diegetic)层面。在对话密集的游戏中,选择既是玩家的自我表达,也是展示对世界认知的方式,而世界随后会以短期或长期的反应来回报你。这正是《Coffee Talk》中冲泡饮品的运作方式。

顾客的订单或多或少是精确的;有时你只有一个正确答案,这意味着你需要非常留意,而另一些时候,订单则更模糊,这意味着你的可能性空间会扩大,你可以享受制作自己想做的饮品的乐趣。无论哪种情况,这份努力都会得到回报:一方面会根据你冲泡的正确或错误程度产生短期分支,另一方面还会产生滚雪球效应,即变量会追踪你对每个角色所做决定的总和,并据此分化结局。游戏过程中还有其他较小的分支,它们会保留并对玩家过去的一些决定做出反应。

值得注意的是,冲泡并不是影响分支和结局的唯一因素。在《Coffee Talk Tokyo》中,我们引入了一个新系统,使我们能够根据 Tomodachill 帖子是否被看到来让游戏产生分支。结合新的标签系统,我们希望这将鼓励并奖励玩家的探索,有点像支线调查。

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东京本身感觉就像是游戏中的一个重要角色。团队是如何将深夜东京的氛围转化为视觉方向、音乐和环境叙事的?

Anna Winterstein:在游戏开发的早期阶段,编剧、美术和制作人之间进行了相当多的头脑风暴会议。我们花时间充分对齐了我们想要追求的氛围、角色设计和设定。

虽然这其中有着巨大的团队协作成分,但我们的概念美术师 cro_iz 在赋予游戏视觉标识方面尤其发挥了关键作用。她是日本人,非常了解东京,因此她能够提出许多想法,也能从容接纳另一些想法,并让它们全部鲜活起来。我们的一位像素美术师 Fuzuzu 也在塑造咖啡馆场景方面帮了很大的忙。至于音乐,我们把它交给了那位老熟人 Andrew Jeremy!音乐是玩家喜欢《Coffee Talk》的一个重要因素,我们非常高兴 AJ 能够与我们合作,并在他那些氛围感十足的作曲中加入了更偏向东京的风味。 

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从美术管线(art pipeline)的角度来看,你们如何打造温馨、亲密的场景,并让它们在数十小时以对话为主的游玩过程中始终保持视觉吸引力?

Anna Winterstein:在数十小时的游玩过程中,让游戏保持生命力的最重要部分,是角色对正在发生的事情的反应。他们不断变化的表情和姿势,让游戏从静态漫画变成一个感觉有生命、有人居住的世界。我们的角色美术师 Dan 在通过面部和手部动作表现角色个性方面做得非常出色。当然,接下来的重大挑战是把这些动画整合进游戏,并确保它们恰当地配合故事;音乐、音效、镜头运动等其他所有动态元素也同样如此。

我们使用电子表格,把游戏剧本与我们称之为“staging(场面调度)”的内容并排显示,并确保每一句台词都得到恰当的导演处理,就像我们在拍电影一样。编剧在撰写当天内容时做了大量 staging 工作,我们也得到了 staging 设计师 Fede 的支持,他承担了这项耗时工作中相当大的一部分!

《Coffee Talk》系列以将幻想元素与贴近现实的个人故事相融合而闻名。日本神话与妖怪文化如何影响了本作的角色设计和世界观构建?

Anna Winterstein:《Coffee Talk》的一个独特之处在于,它把幻想设定用作现实世界情境的隐喻或寓言。在把游戏搬到日本并构思全新角色阵容时,我们有一个双重目标:既要体现日本神话与传说的丰富和美丽,也要确保我们挑选的角色在当下世界中仍然具有现实相关性,并且能够承载我们想讲述的故事和主题。

这些方面最终彼此激发。在我前面提到的早期头脑风暴会议中,我们围绕“我们喜欢这个角色,他能唤起哪些主题,这些主题如何融入游戏?”进行了大量反复讨论;反过来也会问:“这是我们可以探索的主题,什么样的角色适合承载它?”一个关键点是,日本是一个有着自身挑战的独立社会,我们希望讲述真实可信、不辜负其背景设定的故事,当然同时也要让全世界的玩家能够产生共鸣。

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更新后的“Tomodachill”系统加入了话题标签和额外故事内容。现代东京的社交媒体文化如何影响了这一功能的设计?

Shintaro Kanaoya,CEO:这并不是一个专门受日本社交媒体文化启发而设计的功能。当你游玩游戏并看到它的运作方式时,所有人都应该会觉得它容易上手(这也许说明世界各地的社交媒体应用有多么相似)。Tomodachill 2.0 的重要之处在于,它更完整地在《Coffee Talk》的世界中发挥作用:帖子让咖啡馆之外的世界显得鲜活,而玩家与它的互动方式会影响其他人。社交媒体与现实生活之间的这种双向互动,正是我们所生活的世界,因此它是 Tomodachill 在前两部游戏中运作方式的自然演进。

从制作角度来看,在节奏和情绪基调如此重要的项目中,叙事、UI、音频和玩法团队如何协作?

Shintaro Kanaoya:这主要依靠我们内部 Discord 上的大量沟通!团队分布在日本、英国、加拿大和美国,所以保持联络非常重要。我们也有一些有利条件:有《Coffee Talk 1》和《Coffee Talk 2》的模板;Anna 作为主笔,让主线游戏的三位编剧所写的内容保持故事一致;还有一种没有自我、谁的想法最好就用谁的协作文化。

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回顾过去,在把《Coffee Talk》的模式扩展为规模更大、机制更复杂的续作体验时,你们学到的最大教训是什么?

Anna Winterstein:其实和每个游戏开发流程中的教训一样!所有事情总是比你想象的花更长时间。想法需要呼吸的空间,沟通需要时间才能发生。我们的团队也相当小,因此任何健康或个人问题都有可能让一切偏离轨道。

不过我们相当幸运,因为我们有制作其他《Coffee Talk》游戏的蓝图;虽然我们做了一些调整,但保持对《Coffee Talk》核心的忠实也非常重要。Toge 在这个过程中给予了极大的支持,这帮助我们始终没有偏离方向,并最终交出了一款我们最终引以为傲的游戏。

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Chorus Worldwide,游戏开发商

采访:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-coffee-talk-tokyo-expands-the-series-with-yokai-social-media-modern-tokyo

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