Wych Elm 联合创始人谈生存恐怖银河恶魔城《Silver Pines》的创作与美术分工
简介
大家好,我是 Linus,即将推出的恐怖类银河恶魔城游戏 Silver Pines 的设计师,本作由 Wych Elm 开发。我们是一个五人团队,分别在瑞典和挪威远程协作。团队成员此前曾在《绝地潜兵2》《黑暗》《Yoku’s Island Express》等作品中担任关键岗位。
Silver Pines 的创意起点
这个想法最初的种子出现在 2021 年,当时 Mattias(Snygg)和我碰面,讨论接下来要做什么项目。那段时间我住在林地公墓(Skogskyrkogården / The Forest Graveyard)旁边,那是斯德哥尔摩一座规模极其庞大的墓园兼公园,结果它成了我们聊项目时一个安静又舒服的地方。
我们俩当时都想做点更阴暗、更写实落地的项目(毕竟刚从 Helldivers 和 Yoku’s 里出来),同时又非常想探索一种在 90 年代惊悚片里经常出现的气质。那会儿 90 年代的风潮还没有真正大规模回归,而我们深受 90 年代电影和电视剧的启发(《八毫米》《X档案》《双峰》《异世浮生》)。
至于故事发生的舞台,美国小镇在电影化呈现上有一种独特的气质,而当整个世界和全部人物都被压缩进一座小镇的边界之内时,这种气质就让小镇格外适合承载惊悚故事。

灵感来源
我们在玩法上大量借鉴了 PlayStation 早期那批生存恐怖巨头,那可以说是这个品类的黄金年代:《生化危机 1、2、3》和《寂静岭》。在 Silver Pines 里,你能感受到那些作品里缓慢、讲究章法的玩法、资源管理,以及层层累积的压迫感。
但这些系列的现代作品往往更偏向动作和大场面,我们则刻意保持克制落地。我们试图通过把每一个动作里的沉浸感尽量榨出来,来营造紧张感。哪怕只是给枪装弹这么简单的事,当你必须一颗一颗把子弹塞进左轮弹巢时,也会变得紧张,尤其是当有个东西正朝你扑过来。
游戏提供了非常开放的世界,结构(大体上)是非线性的。这确实是个难伺候的东西。有些同类作品会采用自动平衡的方案,但我们想奖励那些细心观察、认真探索的玩家,让他们因此变得更强。
幸运的是,它往往能自己平衡过来。我们发现,装备堆得太厚的玩家往往会变得不那么谨慎地对待资源,烧得更快,最后又回到省着用的状态。

游戏的故事
主角在一片迷雾中醒来,带着一种如坠梦中的坦然,就这么跟着故事往前走,并不知道发生了什么。玩家在游戏前期也处在同样的状态。由于故事的运作方式如此,我们希望确保玩家能很快理解这个世界设定的幻想内核。我想大多数人看到开场那家餐馆的内部,就会立刻对这个世界的调性有感觉。
剩下的部分就来得非常自然了。我们参照真实地点来做。这也是整个开发过程中的指路明灯:那些你能理解、能相信的地方。在导航方面,我们尽量牢牢围绕“只要看得见,就能走过去”这个理念,而由于世界的层叠结构,这最终带来了数量庞大的可游玩区域。
Silver Pines 与其说是角色扮演游戏,不如说是一个侦探故事,你要自己去拼凑出到底发生了什么。叙事把落地的写实故事和更抽象的戏剧糅在一起,其中很大一部分留给玩家自己去拼接、去解读。这是个要求挺高的故事,但我们希望玩家会喜欢它,而它开场的前提非常简单:“找到 Eddie Velvet”。

美术风格
美术大概分成两种:角色美术和场景美术。
角色美术用的是一种老派方法——转描(rotoscoping),即先在胶片上拍摄动画,再逐帧描画下来。你会在很多 80 年代的作品里看到这种风格,比如游戏《另一个世界》(Another World)和电影《Fire & Ice》。这种方法的好处是能得到非常独特又写实的外观,像布料和头发的运动都会被自然地呈现出来。
坏处是它极其费工,我觉得 Mattias 把它做出来之后理智少说也掉了一截。他经常得套上各种服装,往往是自己做的,有时是买来或手工改制的复杂戏服,偶尔还得跪着走来走去、身上挂着卫生纸。我们其他人也得顶上,整个团队都被做成模型,我们的一些朋友也作为角色模型出现在游戏里。
场景美术则靠大量照片贴图实现,由我们的场景美术师 Calle Schytt Winberg 拍摄,然后修改、绘制,再导入游戏。在引擎里,这是把大量 2D sprite 渲染在 3D 模拟环境中,从而营造出很强的纵深感。

结语
在横版卷轴游戏里解决“如何在一座可信的小镇中穿行”是个挑战。大多数游戏直接把小镇劈成两半,让你沿一条线走,但我们不想要那样。早期我们做了很多垂直层次和一个自我堆叠的游戏世界,类似我们在《Yoku’s Island Express》里做的。但它就是不可信,而且在一个没有二段跳、也没有冰冻射线的游戏里,它也不怎么好玩。
最终我们开始探索进出场景式的移动方式——至少对我来说,这种设计在老派游戏里一向以“效果不佳”著称。折腾了很久之后,我们找到了自认为是解法的东西:确保游戏始终显示你要去的方向。你的目的地始终存在一条视觉上的连接,这真的能帮大脑把这些 2D 空间转译成一个可信的 3D 世界。
希望玩家会喜欢 Silver Pines 的探索与紧张感。如果你对这款游戏感兴趣,关注和支持我们最好的方式就是在 Steam 上加愿望单。Demo 将于 6 月 1 日上线,你也可以在 X 上关注我们,获取更频繁的更新。
Linus Larsson,Wych Elm Games 联合创始人
采访:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/wych-elm-co-founder-on-creating-the-survival-horror-metroidvania-silver-pines
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