UE5 奇幻森林短片场景制作解析:PCG 植被散布与极简布光
介绍
大家好!我叫 Daniel Novillo,目前作为自由职业者为三A视频游戏行业的各种项目工作。我通常担任灯光艺术家,但也经常担任电影化艺术家或关卡艺术家。从我记事起,我就对视频游戏和电影以及广义上的艺术(绘画、音乐等)感兴趣。
我上过大学,并作为技术架构师和设施经理工作了大约15年,但我渴望从事更具艺术性且与娱乐行业相关的职业,这促使我放弃一切去学习概念艺术。幸运的是,我很快就开始在视频游戏行业担任概念艺术家,但由于我总是渴望不断学习和进步,我从未停止学习,并接受了虚幻引擎使用方面的培训,这使我最终能够担任我提到的不同角色,并且有幸负责建立一整家视频游戏工作室,并担任了几年工作室经理。
我一直主要感兴趣的是灯光和构图,无论是游戏关卡还是电影化内容。我感到非常幸运能够以不同资历角色参与各种项目(我甚至有荣幸为其中一个项目创作并录制了大部分音乐),因为这些项目教会了我整个视频游戏开发流程如何运作,包括其各个部门和角色。
我曾工作过的公司包括 Saber Interactive、Deck 13 Interactive GmbH、Ingame Studios、Galleon Studios、Glorian Games 等,并参与开发了《Crime Boss: Rockay City》《Turok: Origins》《Star Atlas》等作品,以及一些我不能提及的其他项目和IP。

奇幻森林项目
这个项目始于对“魔幻现实主义”的探索。我受到一些电影以及黑暗童话那种阴郁氛围的启发。我的主要目标是看看我能把程序化工作流(PCG)的混合推进到什么程度,以创建一个密集的、有机的环境,但同时始终完全掌控内容以及作品的构图。
我使用了一块精心策划的情绪板,其中包含现实世界中的古老森林,以及来自游戏和电影的黑暗奇幻参考,以确保奇幻元素感觉扎根于现实。
场景与环境
为了在 Unreal Engine 5.7 中创建这个场景,我使用了在 Leartes Studios 的几个资源包中发现的各种资产;这些资源包始终提供高质量和丰富的多样性,让人很容易找到你确切需要的东西,以及最适合创建你的场景和环境的内容。
在这个具体案例中,我使用的资产是从以下资源包中精心挑选的,你可以在 Leartes Studios 的 Cosmos 库中或 Fab 上找到它们:

我做的第一件事是制作一个泥水基底,然后在此基础上开始放置构成场景的其余元素。

这时我会使用一个省时技巧,借助 Leartes Studios 的 Nwiro 工具。与其手动放置每一片植被,我使用 Nwiro 的 PCG 功能(直接集成在编辑器中),通过 PCG 样条线来定义哪些植被应被散布的规则,以实现该生物群系的外观。这让我能在几秒而非几小时内迭代构图,同时保持完全非破坏性的工作流程。
然后我可以将某些植被元素作为不同图层移除或添加,以构建场景。你将始终使用已加载到项目中的资产,并对结果拥有完整的艺术控制权,能够添加不同的 PCG 样条线并在场景和关卡中移动它们。你可以点击这里试用 Leartes Studios 的免费 Nwiro 工具。





一旦场景中有了我想要的元素(最后一些元素如碎石等是手动添加的),我就会寻找我喜欢的相机镜头,它能完美地确定构图,并清晰区分前景、中景和背景。
我在 Unreal Engine 中创建一个关卡序列,并按照我想要的缓慢运动设置相机,同时设置宽高比(16:9)、焦距(20)、光圈(2.8)和挤压系数(1.7)等各项不同参数。在这种情况下,我选择以 60 FPS 运行场景,而不是我通常使用的 24 FPS。

灯光与渲染
灯光的设计旨在营造一种神奇而神秘的氛围,同时带有一丝黑暗奇幻的意味。为了实现这一点,我使用了虚幻引擎中环境光照混合器(Environment Light Mixer)的基础和主要 Actor。
在设置好曝光和定向光之后,我配置了天空大气和指数高度雾,以及设置为实时捕获的天光。在这种情况下,我希望我的灯光设置尽可能极简和简单,尽量避免添加任何额外灯光,并让主要 Actor 与 Lumen 配合工作。
在我的所有作品中,灯光是我最关注的领域之一,因为除了享受这个过程之外,我相信它是普通场景与真正能吸引你注意力的作品之间的区别所在,它与构图协同工作,引导观众浏览所有元素和兴趣点。
我处理了后期处理体积,进行了非常基础的初始调色,并调整了泛光、饱和度、细节强度、锐化等元素,这一次我还使用了 LUT。我不太喜欢使用 LUT,尤其是在游戏玩法灯光中,我总是尽量避免使用它们,只使用手动调色,因为这是一个常见错误,可能导致在不同显示器和不同色彩空间与输出上出现不一致的色彩,但在这种情况下,我使用了一个非常微妙的 LUT,以稍微增强场景的电影感。
一旦达到我想要的效果,我就开始添加收尾修饰,例如使用雾卡来清晰地区分构图中的不同平面,我还使用了 BVG 的 Ultra Volumetrics 工具,在底部添加额外一层雾,使其更加神秘。
我从 Scans Factory 的资产包中添加了几个 VFX 元素,例如落叶和飞虫:
以及轻微的相机抖动效果,这总能为场景增添一层额外的动态感和真实感。

最后,由于这是一个短项目,我想快速且顺畅地完成一件作品,所以我决定不进行渲染,而是直接从 Unreal Engine 编辑器中录制屏幕。
我把这段录屏导入 DaVinci Resolve,添加了一些环境音效,并应用了最后一层调色(特别是在某些区域调整对比度或曝光、降低黑场等),让它看起来更有电影感,同时为泛光(bloom)、光晕(halation)和暗角(vignette)效果做最后的润色,甚至加入了相机镜头效果(Fujichrome Provia 100)。

结语
这个项目只花了一个上午就创建完成。主要挑战在于管理使用不同工具来搭建场景,同时始终完全掌控艺术方向。作为一个经验教训,我可以证明程序化工具不仅仅用于“随机化”——它们可以在某种程度上控制复杂性,并加速迭代过程。
我反对使用 AI 来创建直接取自现有来源或其他艺术家(尤其是在未经任何同意的情况下)的内容,但我赞成使用那些能让你在某些流程中缩短截止时间、并让你快速迭代的工具(例如 PCG 工具或散布工具),前提是它们在使用和最终定稿方面给予你完全的自由,允许你在每个阶段决定最终结果应该是什么,并且绝不使用不属于你或你无权合法访问的资源。
作为给初学者的建议,我想说,始终拥抱所有可能的技术工具。它们不会取代你的艺术眼光,只会给你更多时间专注于真正重要的创意决策。还要尝试练习和测试不同的工作流程和做事方式,因为你总能学到新东西,使你能够应对新挑战、解决新问题,让你作为艺术家成长,并更好地定义你理想的工作流程和你最感舒适的领域。每家公司往往使用不同的工作方法和工具,所以你知道的越多、经验越丰富,你就越容易工作和适应。
Daniel Novillo,灯光艺术家
采访者:Gloria Levine
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-create-a-short-fantasy-forest-scene-using-unreal-engine-5
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