《Temtem: Swarm》如何搭建可扩展的技能系统

AI3D 发表于 3 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

当你构建一款系统驱动的动作游戏时,技能往往会快速膨胀。非常快。

在 Temtem: Swarm 中,最初只是一个相对直白的技能框架,逐渐扩展成了一个由相互作用的机制组成的大型生态系统。如今,游戏在玩家和敌人身上共有 250 多种招式,它们都运行在一个由 perks、modifiers 和 stats 构成的分层架构中。

设计这么多技能不仅仅是内容层面的挑战。它很快就会变成一个技术和系统性问题:如何在允许有意义的构筑多样性的同时,保持清晰性、可扩展性和平衡性?

为了解决这个问题,我们构建了一个模块化的 perk 与属性框架,让设计师能够扩展系统,而不必不断重新发明底层逻辑。

How Devs Designed a Scalable Ability System for Temtem:

玩家增益的三层结构

在《Temtem: Swarm》中,玩家成长围绕三种主要增益构建,它们以不同方式塑造一局游戏:技能(Skills)、装备(Gears)与招式(Techniques)。技能在开始对局前通过技能树获得。这些升级决定了构筑的结构方向,让玩家在战斗开始前就能掌控核心属性与成长路线。

装备是游戏过程中强化玩家 Temtem 的被动属性升级。它们作为补充性修正,强化特定策略或属性侧重。

最后,招式是 Temtem 在战斗中实际执行的技能。它们定义了即时玩法,也是该系统大部分机制表现所在。这三层都直接接入同一套自定义属性系统,从而能够以一致且可预测的方式相互作用。

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统一的属性修正系统

《Temtem: Swarm》设计的核心是一套属性架构,它将每一项升级都视为施加在基础值上的修正。

以最大生命值(MaxHealth)这一属性为例。如果像 Platypet 这样的腾兽基础生命值为 200 HP,升级最大生命值技能会直接将百分比修正施加到该基础值上。

  • 技能 1 级使最大生命值提高 5%,使 Platypet 达到 210 HP。
  • 2 级提高 10%,达到 220 HP。

这些修正可以与系统中的其他增益完全叠加。

如果玩家还装备并升满了提供额外 45% 最大生命值加成的装备“午餐盒”(Lunch Box),计算就变成:

200 + 10% + 45% = 310 HP

由于所有加成都经过同一个属性修正层,叠加效果保持可预测且易于平衡。

该系统还支持临时修正,使敌方能力可以与同一属性结构交互。例如,如果一只腾兽使玩家中毒,该状态效果可以在减益持续期间对某项属性施加类似 –20% 的修正。

这里的关键优势在于,所有内容都使用同一种语言:永久升级、装备加成和状态效果都通过同一条修正管线运作。

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将招式实现为数据驱动的能力

同一套属性架构也支撑着招式本身的成长方式。

在实现一项新能力时,设计师无需为每一个升级等级编写专门的逻辑。相反,他们只需填写一个招式模板,并定义特定属性随能力升级如何变化。例如,招式 DC Beam 包含一个名为“投射物”的属性。

在 1 级时,该招式发射一枚投射物。达到最高等级时,该数值提升至三枚投射物。

由于这个属性也是全局属性系统的一部分,它可以与玩家通过技能或装备累积的其他投射物加成相结合。由此形成一个灵活的设计空间,让能力能够以有趣的方式成长,而无需额外的自定义代码。

这种数据驱动的方法使我们能够快速迭代并试验不同的升级曲线,而无需重写核心玩法逻辑。

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为超过 250 种技能编写脚本

一旦技能数量增长超过某个临界点,实现的重点就不再是单个技能,而更多在于支撑它们的结构。

由于玩家和敌人合计拥有超过 250 种技能,我们需要一套脚本层级结构,使我们能够:

  • 快速添加新技能
  • 将共享功能集中在一处维护
  • 无需改动数十个脚本就能进行平衡性调整

为了实现这一点,我们为技能构建了一套类层级结构。

顶层是基类 Technique,它包含游戏中每个技能共有的共享功能。这包括冷却处理、属性交互和激活逻辑等核心行为。

从那里开始,层级结构分成两个专用类:PlayerTechnique & EnemyTechnique。这种分离使我们能够管理玩家技能与敌人攻击之间的差异,而不会让基础逻辑变得杂乱。

最后,玩家技能分为两类:

  • 主动技能:这些需要玩家直接输入;玩家按下按键来触发技能。
  • 被动技能: 这些技能在冷却结束后会自动触发,从而形成更具反应性或系统性、而非纯粹由输入驱动的玩法模式。
  • 这种分层结构让代码库保持井然有序,同时允许系统扩展而不会变得脆弱。
How Devs Designed a Scalable Ability System for Temtem:

为成长而设计

在开发《Temtem: Swarm》的过程中,我们学到的最重要的经验之一就是:能力系统很少会一直保持小规模。

一个最初只有少数几种机制的功能,很快就会演变成数百种能力,并在多层成长体系中相互交织。如果没有合适的架构,迭代速度就会变慢,平衡调整也会变得非常痛苦。

通过构建模块化的属性修正系统、数据驱动的能力模板以及清晰的脚本层级结构,即使技能数量不断增长,我们也能让系统保持可扩展性。

而或许更重要的是,它让设计师得以自由地进行实验。因为当你的底层系统足够稳定时,添加第 251 个技能就和添加第一个技能一样简单直接。

GGTech Studios,TemTem: Swarm 的联合开发商

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-devs-designed-a-scalable-ability-system-for-temtem-swarm

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