独立开发者谈黑白双色冒险游戏《Lelu》:一只发条玩具的探索之旅
介绍
我叫 Jamie,是一名来自英国、目前居住在瑞典北部的独立开发者。Lelu 的起源要追溯到很久以前,当时我正在为一款小规模类银河恶魔城游戏(Metroidvania)制作创意原型,在这个项目中,角色会逐步解锁移动方向之类的基础能力。

这最终促成了我最早发布的作品之一《Clockwork Kingdom》,正如你从这些截图中看到的,它与最终成为 Lelu 的作品有一些共同基因。

几年之后,在经历了许许多多其他游戏创意、原型和失败之后,我决定重制这款游戏,把它做成一个完整的 Steam 发行版本。几乎一切都彻底改变了,但基础概念保持不变:“一款关于玩具工厂的单色冒险探索游戏”。我加入了战斗、更大的世界、新物品,以及更高保真度的美术风格,如今它结合了 3D 美术与传统像素艺术。

核心机制
《Lelu》的许多核心机制都很容易让人联想到我从小玩到大的 2D《塞尔达传说》系列游戏。其中一个主要机制(也是我最喜欢的)是带时机判定的“招架/反弹”动作,玩家在游戏很早期就会学到它。这个机制是在与不同的人反复试玩测试后逐渐演变而来的。最初,玩家可以挥动扳手反弹任何东西,无需过多考虑时机或站位。
有人建议把“蓄力”融入招架之中,所以现在玩家必须按住、蓄力,并在正确的时机松开,才能反弹投射物。最终这大大提高了扳手道具的利用率,同时也让玩家的操作体验更加爽快。

灵感来源与技术开发
对于《Lelu》这样的游戏来说,主要灵感来源相当直白:《塞尔达传说》和《银河战士》。但我试着为这两个系列加入自己的诠释。在视觉上,我一直喜欢极简主义,无论是在游戏、艺术还是日常生活中都是如此。《Minit》对我如何让黑白像素画看起来出色有很大启发。
《奥伯拉丁的回归》是另一个灵感来源,它展示了如何用单色调色板让 3D 模型看起来出色。对于独立开发者来说,只使用 2 种颜色是一个很好的限制,因为这让我能相对快速地制作素材,但必须投入大量思考和时间来处理明暗着色,并确保所有素材都清晰可读。
我开发时的一般流程是:用少量基础素材快速制作大量机制和动作的原型,看看哪些能留下来、哪些玩起来有趣。在《Lelu》中,我有很多已经能正常运作的道具最终被砍掉了,因为我想要一份精简的道具清单,让每个道具都有多种用途。
其中一个例子是“钻头”,它可以让玩家从墙的一侧钻入、从另一侧钻出,但除了“预设”的钻头区域外,它没有太多实际用途,在战斗中也派不上用场,所以我最终把它砍掉了。我在《Lelu》中使用的主要工具包括:
- GameMaker 用作引擎。
- Aseprite 用于制作精灵图和纹理。
- Blender 用于 3D 建模。
- LDtk 用于关卡设计。
我不得不开发一个自定义解析器,让 LDtk 能在 GameMaker 中工作,但一旦完成,作为关卡设计工具使用起来就非常快–我强烈建议任何正在构建大型、互联世界的人考虑使用 LDtk。

这是 Blender 中的 Lelu。如你所见,模型非常简单。我使用 Blender 原生的 Rigify 来为模型制作动画。
市场营销
我并没有做太多传统意义上的“市场营销”。主要是在 Reddit、X 和 Bluesky 上发帖,同时在 Discord 上培养一个小社区,让那些想看到更多幕后内容、并跟进 Steam 试玩版最新更新和最终发布的人聚在一起。
结语
我可能会在发布后添加一些额外内容(还要再看看)。到目前为止,社区的反馈非常好。我有一些很棒的测试玩家,他们不遗余力地帮我修复问题、改进游戏,让它成为最好的版本,我对他们感激不尽。在开发过程中我学到的一些事情是:
- 尽早加入本地化支持!后面再补会非常痛苦。
- 在设计精细资产之前一定要先做原型——好玩比好看更重要。
- 单色游戏就像 Marmite(马麦酱)——有人爱,有人不爱——我已经接受它不会适合所有人,但我喜欢它看起来的样子。
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