专访 Alex K. Arabi:用 Blender 与 UE 还原意大利「和平小巷」的怀旧氛围

介绍
嗨!我是 Alex Arabi,一名环境美术师,在瑞典斯德哥尔摩的 The Game Assembly (TGA) 学习。我大约三年前第一次打开 Blender,而在 TGA 的过去两年里,我一直专注于游戏美术制作。
在进入 3D 之前,我做了大约五年的平面设计,既作为爱好,也做自由职业。正是在那里,我培养了对构图、色彩、负空间和光影的审美眼光,这些至今仍是我在环境创作中非常依赖的东西。
转向 3D 感觉是很自然的一步。吸引我的不只是制作视觉效果,而是构建整个世界的想法。第一次跑完我在 Unreal Engine 里制作的关卡时,我真切地感到兴奋,那种感觉以前从未有过。它让我意识到,这就是我想做的事。
和平小巷
这个项目始于我偶然看到的一张历史照片,照片上是意大利圣雷莫(Sanremo)的一条小巷,名为 Vicolo della Pace。这张照片拍摄于 1800 年代末,它瞬间给我带来了一种强烈的、宁静的怀旧感。
我越是深入了解它,就越觉得这个选择是对的。而且很巧的是,当我翻译这个名字时,它的字面意思正是“和平小巷”,这与我当时的感受完美契合。
我与意大利的联系主要来自足球。从小到大,我的大部分时间都分配在踢足球和玩游戏之间,所以这个项目自然而然地变成了对我人生中那部分时光的一封情书。我想创造出一种脚踏实地、有人居住过的痕迹、并且充满个人情感的东西,即使场景中没有任何角色。

研究与头脑风暴
开始这个项目时,我制定了一个为期 6 周、半工时投入的计划,明确为了达成我的目标需要优先处理哪些事情。我的目标并不是做 1:1 的复刻,而是捕捉这条小巷的感觉,同时把它塑造成符合我自己构想的样子。我希望这个场景能在没有人物出现的情况下也能讲述一个故事。
这一切始于我在 Google Maps 上找到这条小巷,并查看它以及邻近的街道,以大致了解尺度。基于此,我很早就搭建了一套模块化套件,这让我能够迭代式地工作,也让我后来更容易测试不同的构图,而不是被锁定在一种布局里。
与此同时,我不断问自己:“谁住在这里?他们做什么?我们处于什么时代?”
这帮助我明确了哪些类型的资产才真正合理。我据此列出了一份资产清单,然后调整每一个部分,使其契合我想要讲述的叙事。
Blockout(粗模搭建)
我会先在 Blender 中为我确定会用到的所有模块化部件和资产建立粗模。模块化套件的尺寸大致根据我收集的参考资料来确定。接着,我会用所有这些粗模网格在 Unreal Engine 中搭建一个原型,同时设置好主要相机角度。
我首先在 Blender 中为模块化套件和关键资产创建粗模。随后把这些粗模导入 Unreal Engine,在那里组装出场景的粗略版本,并很早就设置好主要相机角度。
在这个阶段,重要的不是把一切都做得完美,而是把我的想法表达出来,并测试所有东西的尺寸是否合适、能否很好地协同工作。

虽然整体结构保持接近参考,但我做了一些艺术上的调整。我控制了建筑的旋转、元素之间的间距以及小巷的收窄,以创造更具视觉平衡的构图。一个关键的变化是将小巷的尽头简化为一个单一的主门,这有助于建立一个明确的焦点。
材质与着色器
场景中所有可平铺材质,如灰泥、鹅卵石和金属,都是在 Substance 3D Designer 中创建的。
这些材质在制作时注重细微变化和自然磨损。我没有追求完美的表面,而是引入了高度、粗糙度和颜色上的不规则变化,以更好地反映现实世界中的老化。我从最大的细节逐步做到最小的细节。
收集参考资料是理解这些材质在现实世界中如何运作和发挥作用的关键。我也试着思考它们在圣雷莫是如何建造的。
按照它们原本的方式建造地面,中间向下倾斜,让水流出作为排水方案,灰泥轻微剥落,砖块老化。每一个材质决定都建立在世界构建和真实感之上。




着色器
为了让世界显得有生气,我创建了一些打破完美感的着色器。这些着色器会根据世界坐标调整色调,以及一个带有脏旧感的顶点绘制着色器设置。
世界坐标着色
早期,我注意到门和窗户等重复元素具有完全相同的颜色值,这造成了统一而人工化的外观。为了解决这个问题,我开发了一个着色器,根据世界坐标应用细微的颜色变化。
每个资产会获得若干预定义色调中的一种,从而打破重复感,让环境感觉更自然,而无需使用独特纹理。
顶点绘制
对于磨损和老化效果,顶点绘制是必不可少的。但我不是直接绘制,而是添加了一个破碎遮罩来扭曲笔刷输入,从而获得更自然、剥落的效果。
借助可调节的对比度控制,我能够微调表面上出现的磨损程度,从而实现高效迭代并获得更好的视觉效果。
Trimsheet & RGB 遮罩窗户
我很早就决定使用 trim sheet 来提高效率,灵感来自现代游戏制作中的用法。圣雷莫的窗户具有一致的设计语言,使它们成为这种方法的理想选择。
我首先将窗户建模为完整几何体,然后将关键元素提取到平面中。这些元素经过雕刻、烘焙并纹理化到单个 trim sheet 中。
为了进一步增强变化,我引入了使用第二 UV 通道的 RGB 遮罩系统。这使我能够在虚幻引擎中独立控制污垢、日晒损伤和边缘磨损。结果是一个灵活的系统,在保持性能效率的同时增加了变化。

资产创建
在创建资产时,我尽量让一切都扎根于现实,思考这些东西在19世纪末会是如何建造的。
我制作了一批可复用道具和主角道具,尺寸大多集中在中小型,以平衡整个场景,因为场景的主要形体是那些大型建筑部件。
这些道具的制作流程大致相同。我会先做粗模(blockout),在整体轮廓形状到位的基础上建立模型。在这一步,思考这些东西在现实中是如何构造的,对我来说很重要。
然后我会把基础模型导入 ZBrush,开始雕刻高模版本,用表面细节和更精细的轮廓来明确形体。在这一步,我喜欢思考哪些元素在雕刻阶段添加比在贴图阶段更容易。我会把这些元素都加上,再把模型带回 Blender 进行重新拓扑。
到了贴图阶段,我会尽量走捷径来节省时间,避免去雕刻那些更小的重复细节。

我雕刻了许多较大的缝线和褶皱,但让 Substance 3D Painter 添加了大部分定义皮革材质的微观细节。我还使用 Substance 3D Painter 的缝合工具制作了较小的缝线。

较大的木纹是通过雕刻制作的,但大部分木材的细节表现都来自 Substance 3D Painter。

原本为门制作纹理的岩石,最终被单独用于场景布置。
虚幻引擎
在整个项目中,构图和场景布置不断得到完善。每一个道具的摆放都是有意的,要么是为了引导观众的视线,要么是为了支持叙事。
沿墙摆放的道具有助于打破轮廓,并在表面之间形成过渡。较小的叙事元素,例如掉落的物体,被用来巧妙地将观众的注意力引向主要焦点,即小巷尽头的门。
为了加快工作流程,我在早期构建了一个更详细的部分,之后可以复制并调整以获得变化。这显著减少了重复性工作。

贴花同样发挥了重要作用:它帮助将模块化部件彼此融合,同时增添了污渍条纹、破损痕迹以及人类活动痕迹等叙事性细节。

地面原本又平又无趣,所以我决定制作一些小的鹅卵石网格模型,手动为它增加高度。这些鹅卵石增添了许多必要的高度,但地面依然感觉有点不真实地平坦、均匀。一位同学给了我反馈,建议让地面中间向内凹,就像参考图里那样。这是一个非常细微的改动,但效果却天差地别!


我为了节省时间采取的另一个小技巧,是把最初为主门制作的石头用作场景陈设。这让我能够添加一些刻意营造的杂乱感。

灯光与后期制作
这个场景中的灯光可以说是场景中最重要的部分,总体而言也是环境美术师所拥有的最强大工具之一。光线引导观众的视线,可以用来展示或隐藏场景的某些部分。它让美术师能够控制环境中哪些部分变得重要。因此,我必须精确地使用平行光,因为它是主要的力量。与光线相配合,我还调整了雾效,以在不同场景区段之间营造更好的纵深感。

不过,仅有定向光还不够,因此我决定给灯具补充一点额外光照。虽然略显不真实,但它更好地引导视线进入小巷。除此之外,我还使用了矩形光和点光源,让明暗过渡对眼睛更舒适,同时确保场景中没有过暗的区域。

此外,我还把灯光的 Diffuse(漫反射)值设为 0,这样灯光就不会影响基础色。这让我能够突出某些区域,而不会让它们过度曝光。

整个项目过程中,后期处理经历了反复迭代。我在 Unreal Engine 中调整了泛光、暗角和镜头效果,以增强氛围。
至于最终的调色,我在 Photoshop 中通过编辑场景的一张截图来制作 LUT。这让我能够精准控制最终画面效果,从而强化我想要的那种怀旧基调。我主要尝试了色彩平衡、可选颜色和曲线等调整图层。我的目标是在阴影中带入一些偏冷的色调,同时让中间调和高光保持偏暖。在保持高对比度的同时又不产生过暗的区域,这也帮助强化了那种怀旧感。


结论
这个项目教会了我几个重要的经验教训,我会将它们带入未来的工作中。
在这个项目中,我真正学到了迭代的价值,以及寻求反馈的价值。这个场景中的许多改进,都来自在向不同的人征求意见后重新审视并调整先前的决定,而不是试图一次就把所有事情做对。保持灵活并乐于改变至关重要。我还意识到,向不同类型的人请教能让我获得多得多的洞察。我会问任何人,从 2D 和 3D 艺术家到只是热爱电子游戏的家人!每个人都根据自己的经验拥有独特的视角。
构图的 importance 是另一个教训。强构图甚至能提升简单的资产,而弱构图则会削弱高度精细的作品。避免过早过度细化;一开始过于关注小细节会拖慢进度,而且在最终场景中并不总能很好地呈现出来。学会有意识地引导观者的视线,并优先考虑大形状和整体可读性,这对最终结果产生了显著影响。
然而,这个项目最大的收获之一是获得了信心:场景一开始看起来不好也没关系。不是所有东西都一成不变也没关系;如果有的话,那样反而更有趣!
我对有志于成为环境艺术家的建议是:在担心复杂资产之前,先专注于构图、灯光和比例等基础。不要害怕迭代,并试着理解某样东西为什么有效,而不仅仅是知道如何创建它。
总的来说,这个项目帮助我在技术和艺术上都得到了成长,也让我更清楚地理解如何构建感觉统一且有意图的环境。
感谢你花时间阅读我的流程!满满的爱!
Alex K. Arabi,环境艺术家
采访由 Gloria Levine 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/recreating-nostalgic-3d-alley-of-peace-set-in-italy
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