注意力经济:2026 年游戏如何争夺玩家心智份额

经济学家赫伯特·西蒙早在1971年就指出了这一点:“信息的丰富造成了注意力的匮乏。” 1971年。那时还没有智能手机。还没有短视频,普通人也不会在醒着的每个小时都把一台超级计算机带在口袋里。
如今,普通人在单一屏幕上的平均注意力持续时间已降至47秒,低于2004年的2.5分钟和2012年的75秒。我们拥有的信息比以往任何时候都多,因此我们的注意力、时间和专注力成了瓶颈。它是有限的。把玩家的时间当作真正稀缺的资源来对待,可以彻底重新校准你对价值方程式的思考方式。

你好,我是 Lexi Sydow,The ATTN Economy 的创始人。过去 15 年,我一直从事移动分析、市场洞察和增长战略方面的工作,最值得一提的是在 data.ai(前身为 App Annie),我在那里负责洞察项目和市场营销。
我过去一直关注复杂系统,以及数字业务的各个部分实际上是如何连接起来的。今年早些时候,我深入研究了赫伯特·西蒙(Herbert Simon)一个深刻的观察,以及一个我认为如今几乎对游戏行业每一个商业决策都至关重要的问题:注意力流向哪里,你又如何赢得属于自己的那份注意力?
我不断回到的一个前提是:移动端不只是给了我们一块新屏幕;它从根本上重构了我们分配人类注意力的方式。我们把信息带到任何地方;它中介着一切,而争夺其上时间的竞争从未如此激烈。如今在注意力经济中运营的前 5 家公司,合计市值超过 15 万亿美元。然而在游戏行业,分析仍然各自为政:用户获取指标在这里,社区数据在那里,品牌情绪又在完全不同的地方。没有人把它综合成一幅完整的图景——注意力究竟如何流动,以及这对谁能胜出意味着什么。

这正是 The ATTN Economy 存在的意义——填补这一空白。而对于在 2026 年中摸索前行的游戏开发者来说,我认为这是当下最具影响力的观察视角。让我们深入探讨。
注意力如今就是货币
当我们谈论与游戏相关的注意力经济时,这套算法会发生剧烈变化。你不再只是在游戏同行之间争夺头名位置;你是在与每一条可能填满那 47 秒的视频、消息和信息流竞争。
根据 Sensor Tower 的数据,游戏发行商已经在做出调整:视频素材目前占广告份额的 53% 以上,而可玩广告(playables)几乎翻倍,达到 13%。但这些形式并非存在于真空之中。它们要与 Instagram 和 Facebook 上所有其他品牌争夺同样的信息流位置,而这两个平台合计贡献了近 70% 的发现流量。仅在 Instagram 上,如今超过 50% 的时间都花在 Reels 上,而一年前这一比例约为三分之一。
衡量成功有两种方式,二者之间存在一条清晰的界线。效果指标告诉你上一次点击发生了什么:一次安装、一次购买、一次会话。心智份额则告诉你,当玩家拿起手机、没有特别要做的事时,是否会想到你的游戏。前者容易统计,后者才是真正让一款游戏存活下去的东西。
我最常看到的错误,是把这两者当成一种选择。品牌与效果并不相互竞争,而是会复利叠加。效果营销瞄准的是已经认识你的玩家,但恰恰是品牌让他们一开始就认识你。只把预算花在效果上,你就是在一次又一次地为从未赢得的注意力付费。
每一次,赢得的注意力都胜过买来的注意力
💬 “赢得的注意力比付费流量更有价值。有人是出于自己的意愿选择来到这里的——有某种东西打动了他们——而这个人所具备的长期价值,远高于算法投放到你安装页面的用户。”
我在一家预算非常少的 B2B 公司负责营销时,清楚地看到了这一点。我们高度依赖以洞察为导向的方法:我们向人们索取的不多;我们是在给予他们一些东西——数据、视角、一种更好地理解其市场的方式。随着时间建立起来的是权威。思想领导力。一个赢得的信任基础,他们信任我们,因为在我们提出任何请求之前,我们就已经对他们有用了。
同样的逻辑也适用于游戏。那些发布真实洞察、分享所学所得,并出现在玩家已经在交谈的空间里的工作室,正在建立一种付费投放无法制造出来的安静权威。在注意力经济中,内容是一种真正的竞争优势。在一个拥挤的市场里,直接 UA 既昂贵又越来越难,任何能在标准渠道之外给你带来优势的东西都值得认真对待。
这种机制也在发生变化。剪辑(将较长的视频内容截取成可分享的片段)是 2026 年思想传播的方式。它不只是 Instagram 上一分钟的视频;它是品牌时刻如何被制造和传播的整个生态系统。核心机制始于用户生成内容,人们自发地拿取某些东西并分享。不过,现在有一整层基础设施,使这成为一种刻意的营销策略,以制造病毒式传播的印象。微型影响者拥有更小但深度投入的受众,往往比名人投放带来更多行动。他们的触达更小。他们的信任更深。在注意力经济中,信任是乘数。
现在也有一些工具能够真正衡量赢得媒体价值,它们通过追踪影响者或创作者在 TikTok 或 Instagram 上产生的内容,并将其下游映射到下载量和互动量。付费用户获取不会消失,我也绝不会建议放弃那笔预算。但我会在赢得媒体领域试运行项目,并严格追踪它们,因为在如此拥挤的市场中,优势就在那里。
社区就是产品
💬 “能够长期胜出的工作室,不只是办活动、跑优化过的 UA 项目。他们在构建身份认同。那些觉得自己归属于某种事物的玩家,不会像交易型玩家那样流失。”
他们会为了季节性活动回来,因为他们的联盟正在参与。他们花钱,是因为社群内的地位对他们来说确实有意义。
在运营层面,这意味着要投资于玩家已经互相交流的空间(Discord、Reddit、游戏内公会),并出现在那里倾听和互动,而不只是推送内容。做得好的工作室会在开发之前就知道他们最投入的玩家几个月来一直在要求哪些功能。他们会与社区成员一起进行测试,并创建反馈循环,让玩家觉得自己是游戏方向的共同拥有者。这种参与度极难通过广告支出人为制造。它必须通过时间慢慢赢得。
一个来自游戏行业之外的有用类比:配饰设计公司 Coach 最近与受众共同创作了其下一系列基于小说的书本挂饰。他们没有试图借势一个病毒式传播的文化时刻,而是帮助创造了其基础受众已经为之兴奋的东西。当它出现在社交平台上时,立刻引起了共鸣,因为受众参与了它的创造。人们会捍卫自己参与打造的东西。这种本能不会因为它是游戏而不是手袋而改变。

《荒野乱斗》(Brawl Stars)的live-ops 运营活动让这些数字变得具体可感。通过将新赛季上线、一场直播活动,以及与导演塔伊加·维迪提(Taika Waititi)的联动相互衔接,这场活动在短短三周多的时间里,于 TikTok、Instagram 和 YouTube 上共获得超过 2300 万次观看。3 月全球日活跃用户增长25%。支出上升30%——环比增加 970 万美元——达到 4200 万美元(发行商净收入)。仅在公布当天,Brawl Pass Plus 就跃升至美国应用内购买(IAP)第 3 名。但从整月来看,9.99 美元的标准赛季通行证仍稳居第 1。活动、新角色和限时联动推动玩家在一个本就已经奏效的变现系统上消费。这就是这个模型的核心:巩固并夯实良好的基础,而不是取代它。
2026 年的付费形态
变现方式也在随注意力一同改变形态。免费玩家与付费玩家之间那条清晰的界线正在消融,我预计 2026 年将属于混合模式——广告、应用内购买、订阅和奖励相互协作,而不是在同一块屏幕上相互争夺。正确的平衡在很大程度上取决于品类和市场:在美国,动作类和策略类游戏大约 82% 来自 IAP、18% 来自广告,而巴西则更接近 50/50。日本则更偏向 IAP。这些并非放之四海皆准的规则;它们是在你确定自己的收入组合之前值得了解的基准。

玩家支出还面临一个新的竞争者,而且它不是另一款游戏,而是社交平台本身。去年,社交媒体应用内部花掉了近 160 亿美元。给创作者打赏、订阅频道、付费获取功能或 AI 工具的使用权——玩家如今正在与游戏毫无关系的地方为注意力花钱。TikTok、YouTube、Snapchat 和 Meta 都在深化这些模式。其中每一美元,都是游戏必须靠同样的心理驱动力——地位、连接、专属感、进度——重新赚回来的一美元。

另一个值得关注的动态,是经济下行时游戏支出会发生什么变化。当人们的钱包缩水时,他们会更快地减少一次性游戏购买,而不是削减应用订阅。取消 Netflix 订阅感觉就像切断了有线电视供应商——它已经变成了承重基础设施。在经济压力之下,一次性内购(IAP)要容易跳过得多。如果你的游戏存在可行的订阅机制路径,那就值得探索。
从这里开始
如果我是在和一位即将推出其首款商业化游戏的开发者交谈,我的建议是:不要一开始就担心钱。
关注人们为什么在玩的驱动因素:核心游戏循环以及它所兑现的承诺。是消磨时间?提供刺激?还是竞争?确保你的功能确实在驱动这种行为,并且你能看到证据:人们会回来、会花时间、会主动选择待在那里。参与度是价值的领先指标,最终会转化为支出。先把这一点做对,收入自然会跟上。
更具体地说:在你参与但不控制的平台上建设你的社区。Discord、TikTok、Instagram,无论你的玩家已经聚集在哪里。一家拥有与受众关系的工作室,远比一家通过广告租借注意力的工作室更难被取代。寻找正在崛起的微型网红;在你这个品类里拥有一千粉丝的人,可能比一个拥有巨大覆盖量的账号更有效,因为这感觉像是朋友在推荐某样东西。并且要认真把切片(clipping)当作一项刻意的策略来考虑,而不是事后补充。
我在 15 年里所见的一切,贯穿始终的主线是耐心。注意力是有限的。信任是赢得的。社区会复利增长。2026 年获胜的工作室,将是那些不再试图买下一个瞬间,而是开始努力配得上一个瞬间的工作室。
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/the-attention-economy-how-games-win-mind-share-in-2026
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