《ILL》开发团队谈如何用身体恐怖、物理模拟与双耳音频制造恐惧

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

凭借其怪诞的生物设计、血腥的肉搏战斗以及电影化的第一人称呈现,ILL 已经给恐怖爱好者留下了深刻印象。但据开发商 Team Clout 首席执行官 Max Verehin 所说,工作室的目标并非只是制作一款令人震惊的恐怖游戏。团队希望玩家感觉自己被困在一个可信、有触感且极度充满敌意的世界中。

在接受 80 Level 采访时,Verehin 表示,Team Clout 在游戏、电影和视觉制作领域的背景,对塑造 ILL 的创作方向起到了核心作用。

团队成员曾参与制作恐怖电影和剧集,包括《直到黎明》、《小丑回魂:欢迎来到德里》、《V/H/S/Beyond》、《长腿》、《Azrael》以及多部索尼影业的恐怖项目。

How ILL Combines Body Horror, Physics, and Binaural Audio to Terrify Players

《ILL》以其怪诞的生物设计、残酷的战斗和电影化的第一人称恐怖氛围给人留下了深刻印象。对于可能第一次接触这款游戏的读者,你会如何描述这个项目背后的核心创作愿景?

Max Verehin,Team Clout 首席执行官:我们的团队在游戏和电影行业都拥有丰富的经验,曾参与过《直到黎明》、《小丑回魂:欢迎来到德里》、《致命录像带:超越》、《长腿》、《阿兹拉尔》以及多个索尼影业恐怖项目等广受好评的电影和剧集。核心创作愿景是打造一款动作恐怖游戏,将游戏媒介的真实感与互动性,与电影的深度沉浸感和叙事分量无缝融合。

在我们的职业生涯中,我们积累了大量大胆的想法,如今正努力在《ILL》中将其完全实现。我们希望这款游戏能让玩家真正相信自己被困在这个世界里,对角落里传来的每一声窸窣声都心惊胆战。

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Team Clout 拥有恐怖电影和视觉制作的背景。这种经历如何影响了你们在 ILL 中处理惊吓、节奏、构图、灯光、生物动作以及整体呈现的方式?

Max Verehin:那段经历教会了我们极多关于如何正确构建紧张感并提供释放时刻(紧张与释放技巧)、如何构建惊吓,以及完全避免哪些陷阱的知识。我们知道什么会让玩家感到不安和恐惧,我们也明白该按下哪些心理按钮来唤起预期的情感反应。这包括操控环境和空间布局来引发焦虑。

我们的电影背景帮助我们拍摄过场动画,使我们能够以一种加深玩家对叙事、角色和整体恐惧感沉浸感的方式来指导它们。话虽如此,我们必须承认,在电子游戏中,这要复杂得多,所以我们有时确实很痛苦。你不能只是夺走玩家的控制权并强迫他们正好看向惊吓发生的地方,但我们正在尽最大努力。

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游戏中的“畸变体”(Aberrations)之所以一出现就令人不安,是因为它们给人感觉是解剖学上的、物理上的,并且痛苦地植根于现实,而非纯粹的奇幻想象。能否带我们梳理一下生物设计的流程,从早期的概念探索到最终在游戏中的实现?

Max Verehin:我们的团队一直热衷于通过各种艺术作品和创意项目来探索身体恐怖与恐怖谷效应。首先,它们就是怪物,所以我们的主要挑战在于解剖学上的合理性方面保持一条微妙的界线。

回顾我们的设计流程,我们总是有一大堆疯狂的想法。我们会逐一评估——不仅看它有多引人注目或多令人不安,还要看它如何无缝地融入《ILL》的世界以及我们想要传达的叙事。当然,我们暂时对那个神秘实体及其催生的“畸变体”的确切本质保密,但一旦你玩到这款游戏,你就会意识到一切都有着严格的内部逻辑和目的。

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ILL 非常重视血腥、肢解和身体破坏。你们如何让残暴的表现既令人恐惧又有意义,而不只是单纯的过度渲染? 有没有哪些特别的灵感来源,帮助你们确定了想要达成的基调?

Max Verehin: 我们不会不分青红皂白地随意抛洒血腥——我们会在真正重要的地方有目的地运用它。我们是约翰·卡彭特的《怪形》和《半条命2》这类作品的忠实粉丝。当你审视《怪形》以及它处理身体恐怖的方式时,其实体特效所驱动的纯粹肉体质感和原始情感,让你即便面对科幻设定也相信银幕上发生的一切。至于《半条命2》,尤其是“我们不进莱文霍姆”那一章,它把玩家抛进游戏最黑暗的段落,让怪诞的敌人无情地蜂拥而至,迫使玩家体验真正的焦虑,并拼死求生。

这些例子完美地凸显了我们的目标:唤起恰当的本能情绪。要向当今这一代玩家传递同样的冲击力,需要一种更新鲜、更深入的方式。自从那些经典作品问世以来,观众的期待和技术能力都已发生演变。如今想要触发同样令人难忘的感受,你必须更大胆、更有创意,才能真正切中要害。

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从美术制作的角度来看,你们的流程是怎样的?团队在概念设计、建模、雕刻、贴图、动画、VFX、灯光以及最终引擎内实现方面使用哪些软件和工具?

Alexey “Arpeich” Mikhailov,Team Clout 联合创始人兼艺术总监:整个流程都以叙事描述和世界设定为核心。在设计环境时,我们会从关卡设计(LD)的粗模(blockout)开始。基于该粗模,我们构建一个高度细节化的 3D 概念——本质上是包含所有建筑元素、道具、纹理和材质的代理美术(proxy art),随后我们将其直接整合进构建版本中。接下来,我们放入第一版灯光设置。从那时起,道具部门、关卡美术师和技术美术师就在这个代理基准之上继续推进。

随着制作推进,所有代理资产都会被系统地替换为可直接用于游戏的对应资产。这种方法让我们能够直接在引擎中亲身感受关卡的情绪与氛围,而不是仅仅盯着 2D 概念图,这也让团队其他成员更容易拆解并执行各自的任务。此外,我们还为每个单独的生态区预先构建了一个专门的环境切片,作为氛围锚点。这确保每位团队成员都有一个具体的视觉参考点,以了解该地点的最终可上游戏品质。

我们的软件和插件套件非常广泛,包括:Blender、ZBrush、3ds Max、Maya、Plasticity、Photoshop、Substance Painter、Marvelous Designer、Substance Designer、RealityScan、RealityCapture、Marmoset Toolbag、RizomUV、Houdini、UE5、EmberGen 和 After Effects。

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ILL 拥有一种极具触感的视觉识别,湿滑的表面、外露的血肉、压抑的氛围、写实的材质以及令人窒息的场景。你们如何通过材质、着色器、光照和后处理,让这个世界在体感上如此令人不适?

Alexey “Arpeich” Mikhailov:就实现那种特定的视觉识别而言,正如我在上文提到的:归根结底在于精心制作的资产、基于物理的光照、分层材质、出色的参考素材收集、对细节的绝对关注,以及保持一种扎根现实的世界逻辑。而最重要的是,真正的基础是我们精心组建的资深美术团队——他们既拥有丰富的制作经验,又具备无可挑剔的品味,让所有人在开发过程中始终保持完美同步。

能否谈谈 ILL 背后的引擎?你们使用的是哪款引擎,为什么它对本项目而言是正确的选择,以及哪些具体功能或自定义系统对实现这款游戏的视觉效果与物理质感最为重要?

Max Verehin:要在 ILL 中营造出真正粗粝而扎根现实的恐怖氛围,需要强大的技术基础,这正是我们选择虚幻引擎 5 的原因。借助其先进能力——具体而言是 Nanite、Lumen、光线追踪和虚拟阴影贴图,这对我们的构想而言不可或缺。这套工具让我们能够设计出密集而压抑的环境,让玩家在每一处闪烁的光源和每一道移动的阴影中感受到恐惧。

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这款游戏被描述为围绕真实物理和强烈的物理交互打造。物理、动画、受击反应、武器操作和肢解系统如何协同运作,让每一次遭遇都显得不可预测又真实可感?

Max Verehin:我们来看几个玩法场景。比如,你可以射爆一个爆炸桶,炸掉一只生物的肢体,把它掀飞到房间另一头。它在飞行途中会与桌子上的物体发生物理碰撞,甚至撞倒另一只正扑过来的怪物,彻底打乱它的攻击阶段。这只是一个例子,说明我们的真实物理与环境交互如何与细致的肢解系统在战斗中相辅相成。

换个场景,设想你只剩最后一发子弹,必须在一瞬间做出决定。打断一只异变体(Aberration)的腿可能让它倒地,减慢它的移动,为你争取到宝贵的操作空间。或者你可以瞄准它的手臂,阻止它捡起环境中临时拼凑的武器。然而,这里有一个耐人寻味的陷阱:被切断的肢体可能变形为完全独立、自主行动的威胁,并进化成一种全新的异变体类别。玩家必须仔细考虑自己如何与环境互动,以免不小心让危险成倍增加。

另外,也很值得聊聊我们内部开发的工具——HorrorShow,它负责控制不可预测的敌人刷出、动态的进入点和多样化的动画组。玩家永远无法完全确定下一个房间里的惊吓或攻击会如何展开,这也影响着怪物在战斗中的行为。

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声音似乎对 ILL 的恐怖感至关重要,尤其是对尖叫、生物发出的声响以及双耳音频的强调。你是如何设计音频来支撑紧张感、空间感知以及血腥场面的情感冲击的?

Max Verehin:这正是我们的双耳音频系统发挥作用的地方。我们希望每一声窸窣、每一滴坠落的液滴,以及每一声怪物般的痛苦尖叫,都能在完整的 360 度声景中彻底刺穿玩家的耳朵,钻进他们的皮肤之下。目标是带来一种发自肺腑的、真实的恐惧,让你感觉自己就身临其境地身处现场。

此外,我们还拥有由了不起的 Alon Mor 创作的绝对非凡的原声音乐。他擅长打造同时兼具怪诞、令人不安与萦绕心头的优美感的配乐,完美地传达出即时的叙事张力与环境的氛围。

一座庞大的研究堡垒的设定,让游戏既有幽闭的室内空间,也有更开阔的室外区域。你是如何设计环境来支持探索、环境叙事、战斗和持续不断的恐惧感的?

Max Verehin:首先,我们以极其细致的审视来处理环境设计,精心渲染每一道裂缝和每一处剥落的表面,让玩家沉浸在绝对的真实感之中。我们高度依赖环境叙事,鼓励玩家去调查各个区域、发现笔记,并拼凑出关于我们这个世界更宏大传说的细微线索。话虽如此,核心叙事本身依然稳稳地立得住,并且会完整地收束,在需要的地方不会留下任何未解之谜。

布局有意将幽闭的室内环境与暴露在刺骨寒风中的室外地点形成对比,让玩家始终处于失衡状态,同时强调这座巨大设施的规模。堡垒本身散布着可交互物品和战斗机会。在氛围上,它承载着一种沉重、压迫性的分量——整座设施已被一个神秘实体占据,而怪物们正在逐步地、一步一步地改造环境,以迎合它们自己的需求。

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许多恐怖游戏都难以在脆弱感与动作元素之间取得平衡,尤其是当玩家持有枪械或重型武器时。你们如何平衡生存恐怖的紧张感与 ILL 中展示的那种更具攻击性、更依赖肢体冲突的战斗?

Max Verehin:在动作与生存恐怖之间取得完美的平衡,对我们而言至关重要。虽然我们并不打算过度惩罚玩家,但我们会有意设计一些条件,迫使玩家主动为生存而战,而不是像个无敌的动作英雄一样四处乱跑。玩家将可以使用多种不同的枪械和近战武器,并配备升级机制。然而,弹药和补给会极其稀缺,这要求在遭遇战中具备高度的战术意识并严格管理资源,迫使你不断权衡哪些该立刻消耗、哪些该留待日后使用。

话虽如此,我们希望核心玩法循环始终保持十足的吸引力与乐趣。即使你的弹药彻底耗尽,你也总能直接从墙上扯下一根钢管来击退威胁,不过即便是临时拼凑的武器也会在使用中磨损、损坏,让你时刻保持警惕,并不断迫使你随机应变以求生存。

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Team Clout 首席执行官,Max Verehin

采访由 David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-ill-combines-body-horror-physics-and-binaural-audio-to-terrify-players

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