《刺客信条:黑旗 Resynced》访谈:用最新 Anvil 引擎重建无缝加勒比开放世界
在《刺客信条4:黑旗》首次扬帆起航十余年后,育碧正重新审视该系列最受喜爱的作品之一,推出Assassin’s Creed Black Flag Resynced,将于7月9日登陆 PC、PS5 和 Xbox。
团队并没有从根本上重新发明这一体验,而是带着一个明确的目标推进项目:在实现技术与玩法现代化的同时,忠于最初让爱德华·肯威的冒险打动人心的那些要素。
据开发团队称,在所有技术现代化与硬件进步的进程中,保留爱德华的故事始终是第一位的。我们与首席制作人 Justin Ng 畅谈了他们是何让这款系列经典重焕新生的。

《刺客信条:黑旗 重制版》的核心创作愿景是什么,团队如何定义在不丢失原作精神的前提下“现代化”《黑旗》应当意味着什么?
首席制作人 Justin Ng:具体在创作层面,就是要忠于原作。这意味着保留爱德华·肯威的故事与旅程始终是优先事项。我们打磨掉原作的粗糙边角,并为粉丝——无论是回归的老玩家还是新玩家——添加更多内容。
十多年后,《黑旗》依然是最受喜爱的《刺客信条》游戏之一。您认为原版体验中哪些部分是必须原样保留的,哪些方面需要为当今玩家做出进化?
Justin Ng:爱德华·肯威的故事是首要的;他是一个深受喜爱的角色,我们不想改变这一点。相反,我们专注于改进玩法的某些方面,比如解决令人沮丧的硬性失败任务,以及诸如无法在任何地方蹲下之类的限制。通过进化这些机制并增强画面表现,我们力求让游戏感觉更现代、更具沉浸感。

团队是如何为现代硬件重建加勒比开放世界的, 尤其是在密度、穿行、视觉保真度以及陆地与海洋之间的无缝过渡方面?
Justin Ng:我们首先基于育碧最新的专有引擎 Anvil,该引擎曾用于《刺客信条:影》。借助现代游戏引擎,我们能够在不牺牲性能和加载时间的前提下,彻底重新定义图形质量和世界密度。
从项目一开始,我们就想改变原版《黑旗》的局限:每当玩家停靠主要地点时都会出现加载界面。在 Resynced 中, 加勒比世界是无缝的,玩家可以在所有关键地点停靠而无需加载界面。为了实现这一点,我们创建了一个巨大的基础世界,将各个独立的关键地点合并在一起。然后我们以最优的方式配置加载单元,让 Anvil 的数据流技术能够在玩家驶向该地点时无缝加载数据。

海战玩法是《黑旗》的标志性特色之一。在为《Resynced》更新航行、舰船战斗、海洋模拟和探索时,最大的设计和技术挑战是什么?
Justin Ng:从设计角度来说,我会说是把迷你地图重做成一种不那么突兀的罗盘系统。在这个过程中,我们失去了一些 UI 信息,比如敌船的视野锥和风向,但团队非常优雅地解决了这个问题:用风痕和完全模拟的船帆/飘带来传达风向,并把敌船的警戒状态转移到它们的“望远镜反光”上。对我来说,这为玩家带来了更具叙事沉浸感的体验。
从技术角度来看,主要目标之一就是完全现代化地实现海战体验。这包括彻底重做水面视觉效果和海洋模拟,以及全面重建船只模型。在《Resynced》中,船只以极高的细节呈现,拥有大量动态元素,比如移动的绳索、模拟的船帆,当然还有船员。当我们在此基础上叠加激烈的海战效果时,包括爆炸、炮火、水花等等,GPU 和 CPU 的负载相当沉重。团队需要付出巨大努力才能实现恰当的平衡和优化,以达到帧率目标。

原版游戏有一种非常独特的自由感、氛围和冒险感。你们如何确保重制版在引入新系统和体验优化改进的同时,依然能捕捉到那种海盗幻想?
Justin Ng:整个流程中很大一部分工作,归结为团队深入分析原版游戏,并围绕爱德华的故事和整体游戏流程进行构建,从而保留让它与众不同的那些东西。例如,我们重做了尾随任务,以减少挫败感。现在即使玩家失败也不会被同步失败(desynchronized)。我们还引入了新的可招募军官,每位都有自己的任务线,以加深海盗幻想。
我们还与原版开发者 Jean Guesdon 和 Darby McDevitt 合作,确保新内容符合他们对《黑旗》的构想。
能否带我们了解一下,你们在重制标志性地点、船只、 角色以及加勒比环境时的美术制作流程,同时又是如何忠于 2013 年那款游戏的视觉识别?
Justin Ng:在 Resynced 中,我们采用了现代渲染技术,例如 Micropolygon(微多边形)、PBR(基于物理的渲染),以及带光线追踪反射的 RTGI(光线追踪全局光照,Ray Traced Global Illumination)。为了充分发挥新技术的优势,资产需要特定的数据与设置才能被完全利用,而这部分工作在原版中并不存在。
不过,将原版作为参考,在整个开发过程中被证明极具价值。它让我们能够按照现代标准重建资产,同时仔细调整纹理和着色器,以契合玩家的记忆。
一个有趣的细节:我们有意将海水的青绿色调推得超出现实,因为它符合玩家记忆中的样子,而不是它实际的样子。

团队如何着手处理光照、天气、水体渲染和环境效果,以让世界在当前世代硬件上感觉更动态、更具电影感?
Justin Ng:通过采用最新的 Anvil 引擎,我们继承了许多最新的前沿核心技术。我们与 Anvil 引擎开发团队紧密合作,进一步改进了对《Resynced》重要的功能,其中拥有令人印象深刻的水体视觉效果与模拟是首要任务之一。
考虑到这一点,引擎水体技术团队为新的 水体技术功能提供了底层引擎支持,这让我们技术美术团队能够专注于为水体的实现创造新的创新。改进了透明度与焦散,泡沫更逼真,波浪更大、更具威胁性。
《Resynced》中的水体代表了新加坡工作室在水体技术方面的经验与专长。
在把《黑旗》带入最新版 Anvil 引擎的过程中,哪些工具、引擎升级或管线改动最为重要?尤其对于一个既要尊重既有游戏、又要重建如此多体验的项目来说?
Justin Ng:有太多了!不过我会挑出我最喜欢的 3 个(当然,Water 除外)。
Micropolygon,也就是 Anvil 的虚拟几何体实现。它消除了多边形复杂度的限制,让我们能够以应有的保真度重现加勒比海。它还消除了资产不同细节层级之间可见的过渡。
动态性与可破坏性让游戏和世界感觉更有生气。布料、船帆和树上的叶子会真实地响应动态变化的天气。 当敌人被踢/拉进箱子时,箱子会创造出击倒机会。几乎就像是世界本身也是“另一个角色”。
光线追踪光照让世界真正闪耀。灼烧眼球的太阳,透过布料/树叶折射的光线,水波上细微的闪烁与倒影。这些微小的细节提升了视觉质量与沉浸感。
在 Resynced 中,Anvil 的光线追踪全局光照技术得到了进一步优化,我们甚至在 PS5 和 Xbox Series X 的 60 FPS 性能模式下也支持 RTGI。我们还提供了一套高效的软件光线追踪实现,以确保那些使用不支持硬件加速光线追踪的较旧 GPU 的 PC 玩家也能获得高质量的光照。
纵观如今的整个《刺客信条》系列,你希望《黑旗 Resynced》让玩家回想起这个系列这一特定时代的什么,以及爱德华作为海盗-刺客之旅的独特魅力?
Justin Ng:就我个人而言,我把它看作是整个系列的一个转折点,它超越了动作冒险的根基,拥抱了开放世界探索。
也正因如此,它在许多层面上实现了自由感:
- 探索加勒比海的自由,
- 一个通过黄金追寻自由的海盗,
- 一个为自由而战的刺客。
这正是《黑旗》对我而言特别的原因,我希望我们在 Resynced 中重新捕捉到了这一点。

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