MetaHuman 基底与 ZBrush 硬表面:暗黑天使 Azreal 的角色制作流程
介绍
我是 Lana Makhsudyan,一名目前常驻中国的3D角色艺术家。两年前,在涉足不同行业之后,我决定全身心投入艺术与创作,这一直是我最大的热情所在。我报名参加了 Think Tank Training Centre Online 的3D角色艺术课程,在那里打下了坚实的角色创作基础。
这个过程起初颇具挑战,因为3D艺术既需要技术能力,也需要创造力。随着时间推移,我通过持续练习学会了适应与成长。我最近刚从该课程毕业,并以《Azreal, the Angel of Death》作为我的最终导师项目完成学业。
我尤其对哥特与黑暗奇幻,以及后末日题材感兴趣。我喜欢创作受电影和游戏启发的装甲角色、反派以及性格复杂的人物。我的作品受到《黑暗之魂》《对马岛之魂》和《暗黑破坏神》等作品,以及业内其他3D艺术家作品的影响。

Azreal,死亡天使
我一直梦想着创造一个拥有强烈反派弧线的角色——一个黑暗、迷人、略带忧郁,却又被误解且坚忍的人。长期以来,我一直从神话、民间传说和圣经故事中汲取灵感,尤其是路西法的故事——一位因骄傲而堕落的光辉大天使。
这些主题在塑造我创作一个体现黑暗天使理念的角色的兴趣方面发挥了关键作用。最初的2D概念是由我最喜欢的艺术家之一 Ilya Baydin 创作的。在整个过程中,我从我的导师 Luis Omar 那里获得了宝贵的指导和反馈,他是一位我非常钦佩的艺术家。

面部雕刻
由于我特别喜欢处理面部,所以我从这个角色的关键部位着手。我使用了 MetaHuman 基础网格,将头部单独分离出来,并把它雕刻成符合我构想的样子。
我的目标是创造一张既能传达美感、又带有衰败气息的脸——它既显得高贵而引人注目,又隐约受到疾病的影响。我花了不少时间研究参考资料,最终以 Konan Hanbury 作为整体面部外观的粗略参考。

我制作了面部疤痕的多个变体,并在导师的指导下选定了最终版本。随后,我通过多轮雕刻细化,重点关注形体、深度和表面破碎感。我结合了主级与次级细节来界定受损组织,接着用更精细的三级细节增强真实感,并使疤痕与周围皮肤自然融合。

我使用 ZWrap 将毛孔细节转移到面部,从 3D Scan Store 的多个扫描参考中投射数据。随后,我用自己根据 XYZ 扫描数据制作的自定义笔刷进行了额外的手动细节增强。
最后一步,我从 ZBrush 中导出高质量的法线、基础颜色和空腔贴图,以确保后续在 Substance 3D Painter 中能准确整合纹理。

ZBrush 中的盔甲
我创建了一个 PureRef 参考板,并在其中填满了参考资料,包括现实世界的盔甲、3D 资产、护手,以及皮革和织物材质。

开始之前,我先决定是严格遵循概念图以获得更风格化的结果,还是朝写实方向推进。最终我选择了更写实的方式,因为这更符合我的个人艺术偏好。我通常会在 ZBrush 中制作角色,之后再转到 Maya 进行重拓扑。
对于盔甲,我主要依赖 ZModeler 进行硬表面细节雕刻;我觉得在 ZBrush 中工作更方便,因为可以高效地镜像、复制和迭代各个部件。与其他建模软件相比,我发现 ZBrush 在流程早期就能有效预览最终效果。
我先用 DynaMesh 搭建大块体,以确定整体形状和比例。随后每个部件都用相对较低的面数进行 ZRemesh,以便之后在 Maya 中用于低模。在接下来的几周里,我不断迭代盔甲,使用 Dynamic Subdivision 预览厚度和细分级别,同时用 Transpose Master 调整比例。

对于肩甲和翅膀,我需要把硬表面的人脸融入金属中,呈现出从金属中浮现的效果。我使用 Maya 中的 MetaHuman 控制绑定创建了若干面部变体,配有不同痛苦/扭曲的表情,然后将它们导入 ZBrush。我细化了形体,使其呈现更坚硬、硬表面的外观,再通过手动雕刻将它们分布并整合到肩甲部件中。

大约两周后,我开始制作翅膀,因为它需要更专注、更偏向解决问题的思路。我采用了与肩甲类似的工作流程。硬表面羽毛最初在 Maya 中建模并展 UV。随后我将它们导入 ZBrush,在那里复制并变形网格来搭建翅膀。为了优化重拓扑阶段,我在 Maya 中复用了部分基础拓扑,而不是从头重建每一根羽毛。
虽然也可以通过复制几根羽毛,然后在渲染前制作最终场景时再组装成翅膀,但我选择提前在 ZBrush 中搭建完整结构,以便更好地预览最终效果,并避免出现明显的纹理重复。


在确定主要形状并完成基础部件后,我接着细化盔甲的次级细节。对于更精细、复杂的元素,我使用了一套专用笔刷,其中包括我自己创建的自定义笔刷,并通过曲线来应用,以获得更可控、更一致的细节表现。

我使用 Rope 笔刷来添加额外细节。随后每个元素都被分配了独立的 polygroup,从而可以通过 Move 笔刷进行受控变形,以细化整体形体。

目标是确保所有次级元素都紧贴盔甲表面、没有缝隙,因为我计划在 Substance 3D Painter 中将它们烘焙到平面几何体上。为了实现这一点,我先把每个元素无厚度地投影到目标表面,然后再赋予厚度。
许多次级细节和雕刻图案都是通过置换贴图制作的,这些贴图基于从高模的低细分级别导出的 UV 布局生成。其余细节我主要使用 Geo Soft Forms 笔刷完成。


我在 ZBrush 中使用 MicroPoly 创建了锁子甲,然后为每个圆环单独分配了多边形组。我有选择性地移除了一些圆环,以引入变化并呈现出更加陈旧的外观。由于在盔甲之下只有中间区域仍然可见,因此我把细节刻画集中在了那里。最终结果被烘焙到了在 Maya 中创建的平面几何体上。

我使用了一系列金属表面笔刷来最终完成这套盔甲,添加了划痕、凹痕和细微的表面磨损,以增强高模细节。


服装
我使用 Marvelous Designer 进行初步的布料模拟,并用 ZBrush 进行细节雕刻。我优先处理颈部布料,以确保模拟效果自然且在视觉上突出。我将角色连同胸甲部件一起导出到 Marvelous Designer,以确保布料能与主要形体正确交互。


为了在ZBrush中制作围巾的破损区域,我使用Move笔刷使边缘变形,以获得有机、不均匀的外观。然后我遮罩了围巾的主体,隔离出边缘,并通过应用表面噪波进一步使边缘变形。虽然我最初计划将垂挂的织物线直接烘焙到低多边形平面上,但最终我选择使用发片配合在Fibershop中制作的自定义纹理来创建它们。
重新拓扑与游戏优化
重新拓扑阶段相当快,因为我能够利用一些较低细分级别的ZBrush部件。总共有六种材质。我为盔甲上的所有面使用了Quad Draw,有一刻我确实后悔决定做这么多面!UV贴图是使用手动和自动技术混合创建的;我通常很喜欢优化UV空间并手动排列UV壳。我的目标是为游戏玩法优化角色,所以我尽量保持低多边形数量,但避免做得太低,因为我想达到电影级质量。


贴图制作
我在 Substance 3D Painter 中烘焙了盔甲的贴图,其中包括从顶点颜色烘焙而来的 ID 贴图。此前我在 ZBrush 中使用 ZColor 为各个部件分配了这些颜色,这在后来通过颜色选择创建遮罩时帮了我大忙。我通常在 Marmoset Toolbag 中烘焙我的 cavity 贴图。
对于面部,我直接使用了从 ZBrush 导出的贴图,具体是基础色、法线和 cavity 贴图。最后,我将面部与身体盔甲/服装分开制作贴图,因为在专注于面部贴图时,我更倾向于避免干扰。
对于盔甲,我先用智能金属材质作为基础,然后逐步叠加颜色变化、斑点、边缘高光、划痕、细微的表面细节、污渍,并加入了 Grunge 贴图。我也确保在粗糙度(Roughness)贴图中加入丰富的层次变化,因为这能让金属看起来更具立体感。
我还利用 cavity 贴图来增强雕刻区域的深度感。我的目标是打造出高度写实、华丽且带有风化痕迹的盔甲,同时注意不要过度做旧。

布料纹理制作
我使用类似的技术制作了皮革和布料材质。我的布料在很大程度上依赖高度信息、污渍和褶皱,并且我将烘焙好的不透明度贴图与手绘相结合,让布料呈现出高度风化、破损的外观。

面部纹理绘制
我在 Substance 3D Painter 中开始面部纹理绘制,先从 ZBrush 导入了我的贴图。第一层是基础颜色贴图,随后是几个图层,我在其中修正了问题,并填补了基础颜色信息缺失或有误的区域。由于我想让 Azreal 呈现出一种不健康的肤色,我使用了 HSL 和 Contrast_Luminosity 图层,把基础肤色调整成我想要的效果。
之后,我在眼下区域添加了深色调,为血管创建了图层,并在鼻翼、嘴唇和眼周区域加入了深色变化。我还在更容易受到阳光照射的区域引入了颜色变化。肤色阶段的最后一步是确保疤痕看起来尽可能真实;为此,我使用了蓝色、勃艮第红和紫色的变化。
我用来绘制细微手绘细节的笔刷之一是水彩笔刷。我使用了不同的混合模式,通常用 Soft Light(柔光)来处理肤色变化,然后调整不透明度数值。最后,我把 ZBrush 中的 cavity map(空腔贴图)整合进粗糙度通道,也将其用于疤痕的纹理绘制。

发片(Haircards)
我使用 Maya 中的 GS CurveTool 制作了发片,并在 Fibershop 中创建了头发纹理。这是我第二次制作发片,所以整个过程比第一次顺利一些。我采用了一套在学习大量参考和教程后总结出的方法:我尝试用多张不透明发片和飘散发片包围每一簇粗发片。在添加了多个打散层之后,头发才真正成型,最终呈现出适合黑暗天使的造型。

绑定与摆姿
我在 Character Creator 5 中为 Azreal 完成了绑定。这是我第一次使用该软件,经过大量试错后,我成功地为角色完成了绑定和摆姿,并应用了 CC 提供的一段简短动画序列。这个过程相当有挑战性,因为角色穿着紧贴身体的金属盔甲部件,覆盖在下层的布质袖子和裤子上。
由于我想在建模阶段保持修长的轮廓,这些层之间几乎没有间隙,这意味着每个部件都需要不同的变形方案来支持运动。我通过将某些部件转换为配件并直接附着到主要关节上来解决这个问题。对于其余部件,我将它们保持在主绑定上,并仔细绘制蒙皮权重,以确保几何体在动画过程中不会穿插或在奇怪的角度下变形。
渲染、灯光与构图
最后也是最大的挑战是将我的角色整合到虚幻引擎中,并利用 MetaHuman 流程创建我之前计划好的面部动画。为了快速上手材质,我使用了 MetaHuman 面部着色器,并将默认的基础颜色和粗糙度贴图替换为我自定义的贴图。
我根据 Jared Chavez 的教程构建了一个主材质,从而创建了其余材质,随后生成了可以轻松根据需要调整的材质实例。在创建场景和灯光时,我深受 Claudio Tumiati 的 ‘Dark Elf’ 影响。我知道我想要一种有些神秘感的灯光方案,最终我创建了类似于伦勃朗光的主聚光灯,并左右旋转它以测试不同的角度。

在添加主光之后,我在背后引入了轮廓光,以突出角色的轮廓。我还在头发后面添加了一盏暖色灯光,使其呈现出炽热、史诗般的效果。

我添加了几个点光源,以确保我的角色的金属部件得到良好的照明,同时仍然保持我想要的黑暗、黑色电影风格的美学。

在虚幻引擎中用一个工作室场景取得扎实的成果后,我认为 Azreal 值得一个更具戏剧性的环境。我花了一些时间将他整合到 Fab 里不同的环境中,修改布局并比较结果。最终,我将他渲染在了 Quixel Megascans 的 Dark Ruins 场景中。
至于面部动画,我使用了 MetaHuman 流程,将我自定义雕刻的头部适配到 MetaHuman 的身体和绑定上。
我通过 Live Link Hub 将模拟视频素材导入虚幻引擎,以此来制作面部动画。跟踪存在一些误差,所以我把动画烘焙到 MetaHuman Control Rig 上,并手动调整了关键帧。当然,这一切都离不开我的朋友以及每天通过教程慷慨分享知识的出色 3D 社区的帮助。
结语
创作 Azreal 对我来说颇具挑战,因为我不得不首次使用好几款软件。不过,我非常享受整个过程;流程中的每一步都有其独特的回报与挑战。我喜欢制作护甲、服装和面部。我的目标是设计一个细节精致的角色,同时将多边形数量保持在适合实时游戏资产的优化范围内。
这段旅程让我学到了很多。学习虚幻引擎、绑定,以及为面部、布料和护甲制作超写实着色器,无疑是这个项目最大的收获。加入动画也让角色鲜活了许多,这对我来说是个巨大的挑战,因为它并不属于我的主要专业领域。
回头看,有很多事情我本可以做得更高效、质量更高,但我想这些成长会体现在我的下一个项目中。我很高兴能在这里,感谢你的阅读!


Lana Makhsudyan,游戏角色艺术家
采访由 Amber Rutherford 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-character-armor-with-human-face-motifs
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