专访 Matteo Constant:如何塑造神秘而引人入胜的「崇拜领袖」角色
介绍
大家好,我叫 Mattéo Contant。我是一名角色艺术家,已经在 3D 领域工作了 5 年。我是通过 Naughty Dog 关于《The Last of Us》的「Grounded」纪录片发现 3D 并爱上它的。那部纪录片坚定了我投身这一领域职业的决心。随后,五年前我进入巴黎的 New3dge 学习,在那里我磨练了技能,并通过这些年的训练达到了现在的水平。我参与过两个学生项目,FLINCH’S FARM 和 MIGRATION,后者是我最近参与的项目。

Migration 项目
Migration 项目,更具体地说是我在此展示的 Worship Leader 角色,是在 New3dge 与多个专业方向(包括概念艺术家)合作的小组项目中开发完成的。Worship Leader 的概念设计图由 New3dge 的概念艺术家 Tiffany Louis 提供。
我尽可能将作品打磨到极致,以取得写实的效果,同时忠实于项目的艺术方向——该方向强烈偏向工业化、废料回收利用的美学,参考了现实世界中的素材,如磨损的衣物、报废的工业零件、老旧管道以及类似材料。考虑到该角色的复杂性与设计,我尝试将这件作品尽可能地推进到极致。


建模
在为这个角色建模时,我从 ZBrush 的基础人体模型(base mannequin)开始,先快速搭出了他羽绒服(puffer jacket)的大致形状。随后我转到 Marvelous Designer,以获得一个干净、写实的雕刻基础,方便在此基础上继续雕刻,并让整体形体拥有更好的走势与协调感。



拓扑
这个角色的拓扑算是一个技术上的挑战,因为我必须在保留形体细节与保持优化之间取得平衡。我在 Maya 中对角色进行了重新拓扑,并在 RizomUV 中展开 UV。我们使用了 3 个 UV 集,大约 110k 三角面。对于 UV,我尽可能多地重叠,以节省空间并最大化纹素密度。

贴图
贴图是整个过程里真正有趣且很有收获的一部分。我做了实际调研,弄清如何恰当地处理他衣服上的破损与磨损。我在 Substance 3D Painter 中为整个角色完成了贴图,先对服装做一遍整体处理,然后再深入到更精细的细节和磨损痕迹。
我试着强化那种东拼西凑、临时凑合的感觉,加入了撕裂、胶带、滴落、污渍等类似细节。我为他的衣服贴图时,尽可能忠实于概念设计,同时也叠加了更多叙事元素。


最难做贴图处理的部件是他的羽绒服,这需要在 Unreal Engine 中进行大量的着色器工作,利用菲涅尔(Fresnel)效应和各向异性(anisotropy)来呈现出那种缎面般的光泽。这是我最用心处理的一个部件,因为它是这个角色的“主视觉”部件。

多亏了这个着色器,我能够根据角色在场景中的位置调整颜色、使用不同的颜色范围,从而创建出该角色的不同变体。这套设置让我实现了从丝绸般到麂皮般不等的质感–该着色器是完全自定义且程序化的。


我还在角色的模拟上投入了大量工作,这最终成为整个过程中最大的挑战 – 必须管理不同衣物层之间如何相互作用,同时避免相互穿插。我为此使用了虚幻引擎的刚体节点,骨骼绑定和蒙皮也完全是在同一软件中完成的。
渲染
整个渲染过程我完全使用了 Unreal Engine,包括灯光和最终渲染。在后期制作中,我主要处理了色彩分级、泛光和锐化设置,以尽可能获得最逼真的效果。
总结
这个项目中最大的挑战主要与为了给角色制作动画而管理服装模拟有关。由于角色非常复杂且有很多层,这造成了真正的困难,结果证明要克服它相当具有挑战性。
在整个项目过程中我学到了海量的知识,无论是在纹理制作、Marvelous Designer,还是尤其是在着色器创建方面。我会给初学者什么建议?说实话,就是不要放弃。如果你热爱你所做的事,就继续前进,坚持下去,不要放手,尤其是当它是你的热情所在时。

Matteo Constant,角色艺术家
采访者:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-sculpt-an-intriguing-and-mysterious-worship-leader
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